Lorsqu’un puzzle de mots modifie sa règle à chaque manche, le prompt doit préciser davantage qu’un thème. Définissez le présentoir physique de lettres, la validité exacte d’une proposition, les mots acceptés, l’ordre de validation et la transition d’une manche à la suivante. Un modèle de trois prompts peut ensuite demander les commandes, les contraintes évolutives, les messages d’erreur et la victoire, étape par étape.
Ce guide utilise Mosslight Letter Trial, un exercice fictif original de conception. Ses modèles de prompts n’ont pas été soumis à un générateur de jeux et aucun prototype ni test n’existe. Les listes de mots et les résultats sont des éléments pédagogiques calculés à partir des règles. Ne les présentez pas comme un dictionnaire anglais ni comme des observations d’une partie.
Transformer le changement de règle en cas de test
Commencez par une fiche qu’une personne peut suivre sans deviner ce que signifie « faire un mot ». Chaque manche définit un présentoir, une contrainte, une liste fixe de mots acceptés et une transition. Les listes sont volontairement petites afin de rendre les résultats attendus explicites.
| Manche | Présentoir physique | Contrainte | Mots acceptés |
|---|---|---|---|
| 1 | S, T, O, N, E | Utiliser au moins quatre tuiles | STONE, TONE, NOTE, ONES, SENT |
| 2 | A, C, E, R, T | Utiliser les cinq tuiles et inclure R | CARET, CATER, CRATE, REACT, TRACE |
| 3 | P, L, A, N, E, T | Utiliser au moins quatre tuiles et ne pas utiliser E | PLAN, PANT, PLANT |
Lisez les lignes comme un contrat, pas comme trois puzzles de dictionnaire. Une proposition doit utiliser des tuiles physiques du présentoir courant, sans sélectionner deux fois la même tuile. Vérifiez ensuite la longueur, puis la règle d’inclusion ou d’exclusion de la manche, et enfin sa liste d’autorisation. Arrêtez-vous au premier échec pour afficher une seule raison exploitable plutôt que plusieurs messages contradictoires.

Par exemple, TONE utilise quatre tuiles disponibles et figure dans la liste de la manche 1 : les règles proposées l’acceptent. STENO utilise cinq tuiles du présentoir et respecte la longueur, mais ne figure pas dans la liste ; il échoue donc au contrôle de la liste d’autorisation. Ce sont des résultats attendus selon le contrat écrit, pas des observations d’un jeu en fonctionnement.
Demander le premier présentoir et la boucle d’entrée
Demandez une seule manche avant la progression. Isolez ainsi l’interaction de base : sélectionner une tuile une fois, la retirer en cliquant dessus une deuxième fois, vider la rangée sans coût, soumettre, puis continuer à modifier la proposition après un premier échec. Ajoutez deux tentatives et un redémarrage qui fonctionne à tous les états.
Crée un petit prototype fictif de jeu de construction de mots appelé Mosslight Letter Trial. Affiche un présentoir avec les tuiles physiques S, T, O, N, E ; une règle active qui exige au moins quatre tuiles par mot soumis ; une rangée de proposition ordonnée ; les boutons Soumettre et Effacer ; deux marqueurs de tentative et un bouton Redémarrer toujours visible. Le joueur peut sélectionner chaque tuile physique une seule fois, la désélectionner en cliquant de nouveau dessus et vider la proposition entière sans dépenser de tentative. Accepte uniquement STONE, TONE, NOTE, ONES ou SENT dans ce prototype d’une manche. Une proposition valide affiche un état temporaire « Manche terminée », pas la victoire finale du jeu. Après une soumission invalide, garde le présentoir, consomme une tentative et autorise une correction. N’ajoute ni dictionnaire, ni score, ni minuterie, ni lettres aléatoires ni autres manches.
Vérifiez maintenant le contrat d’entrée sur papier. Sélectionner T, O, N et E dans cet ordre forme TONE ; S reste inutilisée. Sélectionner les mêmes tuiles physiques dans un autre ordre donne une autre proposition : le mot final doit donc être comparé à la liste d’autorisation et ne peut être accepté uniquement parce que ses lettres viennent du présentoir. Un clic répété ne crée jamais une copie de la même tuile.
Écrivez les états attendus avant l’implémentation : un mot autorisé fait avancer ; une soumission invalide dépense une tentative sur deux mais laisse la proposition modifiable ; Effacer vide la proposition sans toucher aux deux marqueurs ; le deuxième échec termine la partie. Redémarrer reste disponible dans chaque état et remet la manche 1, une proposition vide et deux tentatives. Une demande visuelle devient ainsi une séquence vérifiable de changements d’état.
Ajouter des contraintes sans changer la saisie de base
Une fois le contrat du premier présentoir stable, demandez les manches suivantes en préservant explicitement ses commandes et sa liste de mots. La manche 2 modifie la longueur minimale et impose une lettre ; la manche 3 interdit une lettre. Le prompt est plus facile à vérifier s’il précise l’ordre de ces contrôles et un exemple à chaque frontière.

Conserve exactement inchangés le présentoir, les commandes et les mots acceptés de la manche 1. Étends le jeu à trois manches. La manche 2 utilise A C E R T, exige les cinq tuiles et la lettre R, et accepte uniquement CARET, CATER, CRATE, REACT et TRACE. La manche 3 utilise P L A N E T, exige au moins quatre tuiles, interdit E et accepte uniquement PLAN, PANT et PLANT. Un mot valide fait immédiatement avancer et remplace le présentoir et la règle ; un mot valide à chaque manche termine la partie. L’écran de victoire montre exactement les trois mots acceptés de la partie et aucun quatrième présentoir. N’ajoute ni API de dictionnaire, ni manches, score ou lettres aléatoires supplémentaires.
Les exemples montrent pourquoi l’ordre compte. À la manche 2, CATE est plus court que les cinq tuiles obligatoires : le premier message doit être « Utilisez les cinq tuiles », sans passer à l’absence de R ni à la liste de mots. CARET respecte la longueur, l’inclusion de R et figure dans la liste. À la manche 3, PLAN respecte la longueur minimale, omet E et est autorisé. PLANET utilise six tuiles mais contient la lettre E interdite : ce contrôle doit échouer avant l’appartenance à la liste.
Les listes de mots fixes sont des contraintes de conception, pas une affirmation sur un dictionnaire anglais. Si un créateur veut plus tard un vocabulaire ouvert, il devra choisir et tester séparément la source et la langue du dictionnaire, les majuscules, les formes fléchies et les lettres répétées. Garder cette décision hors de l’exercice initial empêche un service caché ou un vocabulaire illimité de changer le sens de « valide ».
Vérifier les entrées erronées et l’état des manches
Le troisième prompt doit expliciter l’échec et le redémarrage. Le joueur peut corriger sa proposition après la première erreur ; la deuxième termine la partie. Un mot valide passe immédiatement à la manche suivante. Une seule raison de refus doit apparaître : la première règle invalide selon l’ordre de validation.
Conserve le contrat du jeu inchangé. Chaque manche autorise deux soumissions. Valide dans cet ordre exact : appartenance des tuiles et absence de réutilisation, longueur, règle d’inclusion ou d’exclusion des lettres, puis liste fixe des mots acceptés. Affiche uniquement la première raison d’échec. Une proposition invalide consomme une tentative et garde les tuiles sélectionnées dans la rangée afin que le joueur puisse la modifier ; Effacer vide la proposition sans consommer de tentative. La deuxième soumission échouée termine la partie par une défaite. Redémarrer reste visible dans tous les états et remet la manche 1, le présentoir S T O N E, une proposition vide, deux tentatives et aucun résultat. Confirme que STENO atteint l’erreur de liste, que CATE rencontre d’abord l’exigence de cinq tuiles avant l’absence de R et que PLANET rencontre d’abord l’interdiction de E ; n’affirme pas que ces vérifications ont réussi avant exécution.
| Vérification papier | Première condition échouée | Changement d’état attendu |
|---|---|---|
| Manche 1 : soumettre STENO | Liste des mots acceptés | Dépenser une tentative ; laisser STENO modifiable |
| Manche 2 : soumettre CATE | Longueur : cinq tuiles requises | Dépenser une tentative avant de vérifier l’absence de R |
| Manche 3 : soumettre PLANET | Lettre E interdite | Dépenser une tentative avant la liste d’autorisation |
Ce prompt demande des retours d’erreur attendus, pas seulement un écran de victoire. Dans une nouvelle partie en manche 1, STENO doit échouer deux fois à la liste : le premier échec laisse la proposition modifiable, le second affiche la défaite. Une nouvelle partie peut ensuite soumettre STONE pour passer en manche 2, où CATE doit afficher le message de longueur. Effacer doit retirer CATE sans dépenser une autre tentative ; CARET doit faire avancer. En manche 3, PLANET affiche l’interdiction de E et PLAN termine le jeu. Le tableau indique la première erreur pour trois entrées représentatives afin de cibler une branche de validation sans présenter la trace papier comme un test.

La séquence de réussite est courte : la manche 1 accepte STONE, la manche 2 CARET et la manche 3 PANT. Chaque mot respecte les contraintes et la liste de sa manche. L’image de résultat est une illustration conceptuelle des règles, pas une preuve d’une partie générée.
Corriger une règle de validation à la fois
Si un futur prototype accepte PLANET à la manche 3, consignez d’abord le message réellement affiché et la version des règles utilisée. Demandez ensuite une correction unique : vérifier l’interdiction de E avant la liste, garder le même présentoir et la même liste, puis rejouer PLANET suivi de PLAN. Comparez les nouveaux messages au contrat. N’inférez pas qu’une correction fonctionne avant d’avoir exécuté et observé cette même séquence.
La même discipline s’applique aux comportements ambigus. Si cliquer deux fois sur une tuile la duplique au lieu de la désélectionner, décrivez l’identité de la tuile physique, la proposition actuelle, l’action et la rangée attendue. Si Redémarrer laisse un ancien résultat visible, précisez l’état à effacer. Modifier une règle à la fois rend la comparaison ultérieure interprétable ; changer simultanément le lexique, les commandes et la progression rend la cause difficile à localiser.
Transmettre le brief à un espace de création de jeu
La page Free AI Game Maker de SEELE décrit un workflow général pour exprimer une idée de jeu en langage courant, examiner un résultat jouable en 2D ou 3D et itérer dans Workspace. Cela indique où transmettre un futur brief ; cela ne confirme ni Mosslight, ni ses listes de mots, ni les prompts ci-dessus. Avant de commencer, examinez les options et conditions de génération actuellement affichées dans Workspace, puis comparez le résultat réel aux vérifications explicites au lieu de supposer que le prompt les a produites.
Lorsque vous voudrez partir de vos propres règles délimitées, ouvrez Free AI game maker. Le workflow publié décrit des prompts en langage courant, un premier résultat jouable en 2D ou 3D que l’on peut tester dans le navigateur et des prompts de suivi pour l’affiner. Avant de lancer une génération, vérifiez le modèle sélectionné, le solde Koin disponible et le coût affiché. Incluez le présentoir, la règle, les mots acceptés, l’ordre des erreurs et le redémarrage dans le brief ; examinez ensuite le résultat réel. Cet article ne promet aucun résultat de jeu particulier.
Foire aux questions
Que doit contenir un prompt IA pour une règle de mots qui change ?
Nommez le présentoir, les conditions exactes de longueur et de lettres, la liste des mots autorisés, l’ordre des erreurs et la transition après une proposition valide ou invalide. Ajoutez une règle qui change à chaque étape et un exemple à chaque frontière. Cela permet de vérifier non seulement la victoire, mais aussi la raison précise d’un refus.
Faut-il connecter tout de suite une API de dictionnaire ?
Pas pour cet exercice délimité. Une petite liste d’autorisation rend chaque résultat attendu explicite et évite une dépendance non choisie. Pour un dictionnaire ouvert futur, choisissez et testez sa source et sa langue, son traitement des pluriels et formes fléchies ainsi que des lettres répétées. Les listes Mosslight sont fictives et volontairement incomplètes.
Que se passe-t-il après une proposition invalide ?
Selon ce contrat proposé, la première soumission invalide consomme une des deux tentatives mais laisse les tuiles sélectionnées dans la rangée pour modification. Effacer vide la rangée sans coûter de tentative. La seconde soumission invalide termine la partie par une défaite.
Comment vérifier que la même tuile n’est pas utilisée deux fois ?
Suivez l’instance physique de la tuile sélectionnée, pas seulement la lettre qu’elle affiche. La sélectionner de nouveau doit la désélectionner et la rangée de proposition ne doit pas contenir deux références à la même tuile. Les occurrences de lettres dans un mot viennent de tuiles distinctes du présentoir.
Mosslight Letter Trial a-t-il été généré ou testé ?
Non. Mosslight est un exercice de conception fictif original et ses modèles de prompts n’ont pas été soumis à un créateur de jeu. Les tableaux et la trace gagnante ont été calculés à la main selon les règles écrites. Aucun jeu généré, résultat jouable ni test de jeu n’est présenté comme réel.


