Le bullet time fonctionne lorsque le monde ralentit tandis que le joueur conserve le temps de bouger, viser et agir. Attribuez ces rôles à deux horloges. Créez ensuite une attaque ennemie avec un avertissement lisible et une voie de sortie. Ajoutez une jauge de concentration qui ralentit temporairement les événements ennemis seulement après avoir clarifié le cycle à vitesse normale.
Last Light est un concept fictif original utilisé pour les calculs ci-dessous. Aucun prompt de création de jeu n’a été exécuté ; aucun prototype jouable ni test n’est à rapporter. Tous les nombres sont des paramètres de conception proposés, pas des résultats observés. Utilisez le calcul papier comme état attendu pour vérifier un futur jeu.

Séparer le temps du monde des commandes du joueur
Une mécanique de bullet time est plus facile à raisonner si le projet n’applique pas une seule horloge mise à l’échelle à toutes les actions. Dans Last Light, worldTime contrôle l’attente, l’avertissement et le projectile ennemi. playerTime contrôle le déplacement, la visée, le délai de l’arme et l’impulsion du joueur. L’énergie de concentration se vide en temps réel. C’est la règle centrale : une menace ralentit sans alourdir les commandes.
| Système | Horloge | Règle proposée | À vérifier |
|---|---|---|---|
| Attente et avertissement du drone | Monde | À l’échelle de concentration 0,25, une seconde réelle fait avancer le monde de 0,25 s. | Les minuteries d’attente et d’avertissement ralentissent uniquement pendant la concentration. |
| Projectile du drone | Monde | Sa vitesse de 240 unités par seconde du monde est multipliée par l’échelle. | Une seconde réelle de concentration le fait avancer de 60 unités ; à vitesse normale il parcourt 240. |
| Déplacement, visée et impulsion du joueur | Joueur / temps réel | Le déplacement reste à 180 unités par seconde réelle ; une impulsion va à 400 unités par seconde réelle. | Maintenir Q ne ralentit pas le déplacement ni le délai de tir de 0,35 s. |
| Énergie de concentration | Temps réel | Départ et maximum : 2,0 s ; perdre 1 s d’énergie par seconde réelle de Q maintenu. | La jauge atteint zéro après deux secondes réelles même si le monde n’a avancé que de 0,5 s. |
Associez chaque règle à la bonne horloge. Si vous ralentissez une boucle partagée, le déplacement du joueur risque de ralentir aussi. Si vous ralentissez l’attente ennemie mais laissez le projectile utiliser un minuteur non ralenti, l’avertissement et le tir peuvent diverger. Un petit tableau des horloges donne une première vérification avant d’ajouter des effets visuels ou d’autres adversaires.
Construire le cycle de combat à vitesse normale
Commencez par un adversaire et une attaque. Le joueur apparaît en (400,420) dans une arène de 800 × 500 et possède trois points de vie. Une sentinelle à un point de vie commence en (400,80). WASD déplace le joueur à 180 unités par seconde, la visée suit le pointeur et Espace tire une impulsion qui inflige un dégât, avec un délai de 0,35 seconde. Le projectile avance à 400 unités par seconde. Cela suffit pour vérifier la visée, le trajet du projectile et un impact avant d’introduire le contrôle du temps.
La sentinelle attend 1,5 seconde du monde, puis affiche une ligne vers la position du joueur au début de l’avertissement. La ligne dure 0,6 seconde du monde. Elle tire un projectile non guidé le long de cette ligne verrouillée à 240 unités par seconde du monde, puis attend deux secondes du monde avant l’avertissement suivant. L’impact retire un point de santé au joueur. Ces valeurs définissent un cycle lisible : voir la ligne, en sortir et riposter. Le tir du joueur ne ralentit jamais.
| Phase | Horloge et durée | Décision du joueur | Retour attendu |
|---|---|---|---|
| Attente | 1,5 s du monde | S’approcher, viser ou garder sa position. | La sentinelle n’a pas encore choisi sa ligne de tir. |
| Avertissement | 0,6 s du monde | Lire la ligne verrouillée et se déplacer latéralement hors de celle-ci. | La ligne reste sur la position initiale visée tandis que le joueur bouge. |
| Projectile | 240 unités par seconde du monde | Rester hors de la ligne et continuer de viser. | Le contact retire exactement un point ; le projectile ne se tourne pas vers le joueur. |
| Cycle suivant | 2 s du monde après le projectile | Profiter de l’ouverture pour tirer une impulsion. | La sentinelle répète le même avertissement si elle est encore active. |
Pour la première étape, laissez la concentration désactivée. Vérifiez que l’attente initiale, l’avertissement, le tir, l’impact et la nouvelle attente arrivent dans cet ordre. Ajoutez ensuite les deux autres drones à un point de vie, en (220,120) et (580,120), l’un après l’autre avec 0,5 seconde réelle entre chaque apparition. La boucle complète devient : lire une trajectoire verrouillée, quitter sa voie, tirer pendant l’ouverture, récupérer une seconde de concentration après une élimination puis décider où la dépenser contre la prochaine sentinelle.
Ajouter une jauge de concentration délimitée
La concentration doit acheter une courte fenêtre de décision, pas figer indéfiniment le match. Maintenir Q consomme une seconde d’énergie par seconde réelle. Tant que Q est maintenu et que l’énergie n’est pas vide, l’échelle du temps du monde vaut 0,25. Le déplacement, la visée, le délai de l’arme et les impulsions du joueur continuent selon leur horloge réelle. La jauge commence et plafonne à 2,0 secondes, ne se recharge pas passivement et une sentinelle vaincue en restaure une seconde.
Voici le calcul d’un avertissement partiellement ralenti. Sa durée totale est de 0,6 seconde du monde. Maintenez Q au début du signal. Après deux secondes réelles, la jauge est vide et l’avertissement n’a avancé que de 2,0 × 0,25 = 0,5 seconde du monde. Les 0,6 − 0,5 = 0,1 seconde restante se déroulent à vitesse normale en 0,1 seconde réelle avant le tir. Dans cet exemple précis, tout le signal dure donc 2,1 secondes réelles ; les 0,6 seconde ne sont pas entièrement ralenties à 0,25.
La même jauge peut être répartie entre avertissement et projectile. Dans cet exemple papier, maintenez Q une seconde réelle pendant l’avertissement : 0,25 seconde du monde passe et il reste une seconde de concentration. Relâchez Q pendant les 0,35 seconde restantes du signal. Au lancement du projectile, maintenez Q une seconde réelle : celui-ci n’avance alors que de 0,25 seconde du monde et parcourt 240 × 0,25 = 60 unités, tandis qu’une impulsion du joueur peut parcourir 400 unités dans le même temps réel. Ce calcul illustre les deux horloges ; ce n’est pas un test de jeu observé.

Ce contraste est l’occasion de conception : le joueur peut se repositionner ou tirer pendant qu’un projectile du monde couvre moins de distance. Ne supposez pas que chaque animation et chaque effet utilise automatiquement la bonne horloge. Assignez explicitement chaque minuteur, puis comparez un indicateur joueur et un indicateur du monde pendant la même période de concentration.
Ordonner la rencontre et vérifier les états limites
Quand l’échange avec une sentinelle est compréhensible, faites apparaître trois sentinelles identiques dans l’ordre. Chacune a un point de vie et une impulsion joueur suffit à l’éliminer. Après chaque défaite, attendez 0,5 seconde réelle avant la suivante. Chaque élimination restaure une seconde de concentration, jusqu’au plafond de deux. Vaincre les trois avec une santé joueur supérieure à zéro donne la victoire ; atteindre zéro donne la défaite. Redémarrer restaure position et santé du joueur, première sentinelle, projectiles, minuteurs du monde et jauge de concentration à 2,0 secondes.
Énoncez aussi les transitions limites. Le joueur peut relâcher Q avant que la jauge soit vide ou continuer à le maintenir après ; une jauge vide signifie dans les deux cas que Q n’a plus d’effet et que le monde tourne normalement. Si la concentration prend fin pendant le vol du projectile, la distance restante doit être parcourue à vitesse normale. Une sentinelle vaincue ajoute une seule seconde de jauge, sans dépasser le maximum. Réinitialiser doit supprimer tout ancien projectile pour qu’il ne blesse pas le joueur dans la nouvelle partie.
Testez un état à la fois avec les mêmes valeurs initiales. Par exemple : commencer le premier avertissement avec une jauge pleine et reproduire les 0,5/0,6 seconde puis 0,1 seconde restante ; vérifier qu’un projectile parcourt 60 unités en une seconde réelle de concentration tandis qu’une impulsion joueur avance de 400 ; relâcher Q à mi-vol et vérifier le retour à 240 unités par seconde réelle ; vider la jauge et confirmer que le ralentissement s’arrête ; puis vérifier une perte de santé, une récompense d’élimination, la victoire, la défaite et le redémarrage. Ce sont des vérifications prévues pour un futur jeu, pas des résultats déjà obtenus.

| Essai | Condition de départ | À consigner | Ce que la comparaison peut indiquer |
|---|---|---|---|
| Signal normal | Concentration coupée ; mêmes positions joueur et sentinelle. | Durée du signal, esquive, contact du projectile. | Lisibilité de l’avertissement et de la ligne sans contrôle du temps. |
| Avertissement avec concentration partielle | Énergie 2,0 ; Q activé au début du signal de 0,6 s monde. | 0,5 s monde pendant deux secondes réelles, puis 0,1 s monde à vitesse normale. | Possibilité d’utiliser la fenêtre prolongée tout en gardant le mouvement réactif. |
| Concentration pendant le projectile | Il reste 1,0 d’énergie au lancement. | Après une seconde réelle : 0,25 s monde et 60 unités parcourues. | Le projectile utilise-t-il l’horloge du monde alors que les commandes restent en temps réel ? |
Si l’état initial change entre comparaisons, le résultat devient plus difficile à interpréter. Reprenez les mêmes positions, cycle ennemi et séquence d’actions, en ne modifiant que l’activation de la concentration pour l’essai qui la concerne. Le tableau est un plan d’essai vierge, pas un jeu de données à remplir avec des valeurs attendues présentées comme observées.
Affiner une règle d’horloge sans inventer un test
Une première itération utile peut être montrée sur papier sans prétendre qu’un jeu a été testé. Dans la v0 fictive, le minuteur de déplacement du joueur utilisait par erreur l’horloge du monde. Avec Q maintenu une seconde réelle à l’échelle 0,25, le joueur parcourt 180 × 0,25 = 45 unités tandis que l’horloge ennemie avance de 0,25 seconde du monde. Dans la v1 fictive, seule l’horloge de déplacement change : le joueur parcourt 180 unités pendant cette seconde réelle et l’ennemi avance toujours de 0,25 seconde du monde. C’est une répétition de conception calculée, pas une observation ni une modification réelle d’implémentation.
Pour un vrai jeu, transformez ce calcul en vérification : avancez dans un couloir libre pendant une seconde réelle, concentration active, et comparez le déplacement au changement du minuteur ennemi. Si l’une des valeurs diffère de l’horloge attendue, consignez l’état observé, repérez le premier écart et demandez une correction ciblée. Rejouez la vérification dépendante avant de déclarer la correction réussie. Gardez séparés l’exemple papier, les prompts non exécutés et les notes de futurs tests.
Examiner votre propre résultat
Lorsque le contrat des horloges est prêt, décrivez en langage courant le joueur, son action principale et le résultat recherché. La page officielle Free AI Game Maker de SEELE décrit un premier résultat jouable en 2D ou 3D, testable dans le navigateur et améliorable par des prompts de suivi. Avant l’envoi, vérifiez le modèle sélectionné, le solde Koin disponible et le coût affiché. Ces capacités générales ne vérifient pas cette conception de bullet time et ne garantissent pas que ses minutages seront implémentés correctement. Examinez le résultat et testez vous-même cette action ciblée. Free AI game maker.
Commencez par deux horloges, un avertissement, un projectile et une décision d’esquive. Ajoutez la jauge de concentration seulement lorsque l’échange à vitesse normale est lisible. Utilisez ensuite une vérification fixe pour déterminer si le ralentissement du monde crée réellement l’ouverture recherchée, sans laisser les commandes du joueur perdre leur réactivité.
Foire aux questions
Que faut-il ralentir pendant le bullet time ?
Commencez par les événements du monde qui créent la décision : attente des ennemis, avertissements, actions ennemies et projectiles ennemis. Si le but est de garder des commandes réactives pendant qu’une menace ralentit, laissez le déplacement, la visée, la cadence de tir et les projectiles du joueur en temps réel. C’est un choix de conception à vérifier, pas une règle universelle pour tous les jeux.
Les commandes du joueur doivent-elles aussi ralentir ?
Pas selon le contrat Last Light. Le joueur se déplace à 180 unités de conception par seconde réelle et tire selon un délai réel même lorsque l’horloge de la sentinelle avance à 0,25. Si le jeu doit ralentir tous les personnages, choisissez-le intentionnellement et testez ce comportement à part. Ne laissez pas un minuteur partagé décider par accident.
Quelle durée donner à la jauge de concentration ?
Last Light utilise une jauge fictive de 2,0 secondes, consommée à raison d’une seconde par seconde réelle et rechargée d’une seconde par élimination, jusqu’au plafond. Cette valeur permet le calcul d’un avertissement partiel : deux secondes de concentration font avancer le monde de 0,5 seconde à l’échelle 0,25. Choisissez une capacité adaptée à la rencontre, puis vérifiez que la jauge vide rétablit la vitesse normale.
Comment tester si l’avertissement est équitable ?
Gardez les mêmes positions de départ et le même cycle d’attaque dans chaque comparaison. Consignez si le signal a été remarqué, si le joueur a quitté sa voie, si le projectile l’a touché et s’il a pu répondre pendant l’ouverture suivante. Présentez chaque mesure comme un futur plan de test jusqu’à l’exécution d’un vrai jeu ; un calcul papier vérifie l’arithmétique, pas la perception ni l’équité.
Last Light a-t-il été créé ou testé ?
Non. Last Light est un concept fictif original et la correction d’horloge v0-v1 est une répétition calculée à la main. Aucun prompt de création n’a été exécuté, aucun jeu généré ou jouable ni test de jeu n’est représenté. Les valeurs et images proposées décrivent une conception cible à vérifier dans un futur jeu, pas un résultat déjà produit par SEELE.


