Pour concevoir avec l’IA un jeu de survie basé sur des cartes, faites de chaque choix un arbitrage entre préserver les besoins et avancer vers le sauvetage. Whiteout at Relay Nine suit Noor, réfugiée trois jours dans une station alpine pendant une tempête. Elle a quatre cartes d’action et ne peut en jouer que deux par jour. Chaque jour, elle doit équilibrer chaleur, rations et signal de secours avant l’entretien nocturne.
Whiteout at Relay Nine est une conception originale sur papier à propos d’une observatrice météo réfugiée dans une station alpine après une avalanche. La main, les indicateurs et les valeurs sont des règles inventées calculées dans cet article. Aucun jeu n’a été construit ou testé ; les images sont conceptuelles.
Faites avancer le cycle de survie grâce aux cartes
Un jeu de survie basé sur des cartes a besoin de plus que des icônes de ressources dans la main. Chaque carte doit modifier un état de façon prévisible, tandis que le joueur décide quelles actions utiliser avant l’entretien nocturne. Une main déterministe facilite l’explication des résultats et permet de tester l’ordre des pertes.
Dans Relay Nine, une avalanche bloque le passage du col. Noor dispose de trois jours avant que le froid ne l’oblige à abandonner l’abri. Elle doit maintenir la chaleur et les rations au-dessus de zéro tout en réparant le signal. Le sauvetage n’est possible qu’après la troisième nuit si le signal atteint le maximum et si les deux besoins restent positifs.
Commencez avec trois indicateurs : Chaleur, Rations et Signal. Les deux premiers sont des besoins pouvant entraîner une défaite ; le dernier fait progresser le secours. Chaque carte utilise un espace d’action et ne peut être jouée qu’une fois par jour. À l’aube, les quatre cartes reviennent dans la main et les indicateurs persistent.
Définissez les cartes, les limites, l’entretien et les fins
Écrivez le contrat d’action avant d’élargir le deck. Chaque carte représente une action quotidienne et peut être jouée une fois avant l’entretien du soir. Noor choisit exactement deux cartes distinctes parmi quatre. Résolvez leurs effets avant les pertes nocturnes, puis vérifiez la défaite ou le secours.

| Carte | Effet avant la tombée de la nuit | Coût ou limite | Décision proposée |
|---|---|---|---|
| Chauffer le poêle | Ajoute 2 Chaleur, jusqu’au maximum de 3. | Occupe un espace d’action. | Préserve la chaleur maintenant, mais laisse moins de place aux vivres ou au signal. |
| Cuisiner des rations | Ajoute 2 Rations, jusqu’au maximum de 3. | Occupe un espace d’action. | Réapprovisionne les vivres avant l’entretien nocturne. |
| Réparer le toit | Bloque la prochaine perte d’un point de Chaleur au coucher. | La protection est réinitialisée après ce coucher. | Évite l’action Chauffer le poêle lorsqu’une nuit froide pourrait faire perdre la partie. |
| Réparer le signal | Ajoute 1 Signal, jusqu’au maximum de 2. | Occupe un espace d’action. | Rapproche le secours au prix d’un besoin potentiellement négligé. |
À l’aube, les quatre cartes reviennent dans la main et les trois indicateurs sont conservés. Au coucher, retirez 1 Chaleur sauf si la protection du toit est active, puis réinitialisez cette protection. Retirez ensuite 1 Ration. Les besoins ne peuvent pas descendre sous zéro. Si l’un atteint zéro, la partie se termine avant l’aube suivante. Après la nuit du jour 3, le secours arrive uniquement si Signal=2 et que Chaleur et Rations sont toutes deux positives.
| Ordre de résolution | Règle | Indication visible |
|---|---|---|
| 1. Résoudre les deux cartes | Appliquer les effets des cartes choisies en respectant les plafonds et l’utilisation unique. | Afficher chaque indicateur et les emplacements avant le coucher. |
| 2. Entretien de la Chaleur | Perdre 1 Chaleur, sauf si la protection du toit est active ; puis la supprimer. | Afficher le changement de Chaleur ou la protection qui absorbe la perte. |
| 3. Entretien des Rations | Perdre 1 Ration et limiter les besoins à zéro au minimum. | Afficher le changement de l’indicateur de Rations. |
| 4. Vérifier le résultat | Si un besoin atteint zéro, terminer la partie. Au jour 3, Signal=2 et les deux besoins positifs signifient sauvetage ; sinon Noor reste piégée. | Afficher clairement la défaite, le sauvetage ou le fait que Noor reste piégée. |
L’ordre est important. Si le jeu vérifie le sauvetage avant l’entretien, le joueur pourrait gagner même si un besoin tombe à zéro pendant la nuit. Notez le moment exact des mises à jour et vérifiez qu’une protection de toit ne bloque qu’une seule perte de Chaleur.
Demandez une première version jouable et limitée
Fournissez au créateur l’état initial, une action, une transition d’état et un résultat à inspecter. La première demande doit être assez petite pour qu’on puisse comparer les valeurs après chaque choix et le coucher.
Prompt 1 : compléter le modèle de règles
Conçois un jeu de survie déterministe basé sur des cartes appelé Whiteout at Relay Nine.
Le joueur contrôle Noor, réfugiée trois jours dans une station de signalisation alpine.
État persistant : Chaleur 2/3, Rations 2/3, Signal 0/2 ; protectionToit=false.
Affiche exactement quatre cartes chaque matin : Chauffer le poêle, Cuisiner des rations, Réparer le toit et Réparer le signal. Le joueur choisit exactement deux cartes distinctes par jour. Chaque carte ne peut être utilisée qu’une fois par jour et revient dans la main au matin suivant.
Chauffer le poêle ajoute 2 Chaleur ; Cuisiner des rations ajoute 2 Rations ; les deux besoins sont plafonnés à 3. Réparer le toit bloque la prochaine perte de 1 Chaleur au coucher puis se réinitialise. Réparer le signal ajoute 1 Signal, jusqu’à 2. Résous les cartes avant l’entretien nocturne. Au coucher, retire 1 Chaleur s’il n’y a pas de protection puis 1 Ration ; les deux besoins ont un minimum de zéro. Si l’un atteint zéro, la partie se termine avant l’aube suivante. Après la nuit du jour 3, le sauvetage exige Signal=2 et deux besoins positifs. Sinon Noor reste piégée.
Fournis un tableau de règles, la conception d’un écran, l’ordre exact de fin de journée et des cas d’acceptation. N’ajoute ni deck de pioche, ni boutique, ni événement, ni modificateur caché, ni ressource. Si des règles sont incompatibles, énumère le conflit plutôt que d’inventer une règle.
Lisez le tableau avant de demander davantage de contenu. Vérifiez qu’il y a deux emplacements, des plafonds corrects pour chaque indicateur, un retour des cartes à l’aube et un ordre précis des pertes. Le système doit également préciser si une protection du toit est réinitialisée après avoir bloqué la perte.
Prompt 2 : créer le premier écran d’action
Construis une première version limitée à partir des règles approuvées de Relay Nine.
Montre Noor à la table de travail de l’abri, les quatre cartes d’action, deux emplacements quotidiens vides, Chaleur, Rations, Signal, le numéro du jour et un contrôle Terminer la journée.
Résous les deux cartes choisies avant l’entretien. Désactive la seconde utilisation d’une même carte dans la journée. Affiche d’abord leurs effets, puis les pertes nocturnes et enfin la vérification du résultat. Maintiens les besoins entre 0 et 3 et Signal entre 0 et 2. Si un besoin atteint zéro, affiche la défaite. Après le jour 3, affiche le sauvetage uniquement si Signal est à 2 et si les deux besoins sont positifs.
Ajoute un redémarrage qui restaure le jour 1 et les valeurs initiales. N’inclus ni ressource, ni tirage aléatoire, ni amélioration, ni mécanique absente du contrat.
Le prompt définit l’action du joueur, l’état de l’écran, les indications attendues, les exclusions et le redémarrage. Il ne garantit pas que le résultat applique les règles. Après sa création, vérifiez les mises à jour et l’ordre de résolution par rapport au contrat.
Prompt 3 : comparer le prototype à l’itinéraire attendu
Examine ce prototype selon le contrat d’état de Relay Nine.
N’affirme pas qu’une règle fonctionne si les observations fournies ne le démontrent pas.
Vérifie cet itinéraire après un redémarrage :
Jour 1 : Chauffer le poêle + Réparer le signal.
Jour 2 : Cuisiner des rations + Réparer le signal.
Jour 3 : Chauffer le poêle + Cuisiner des rations.
Pour chaque action, consigne l’état initial, l’effet de la carte, l’entretien du soir et l’état final. Confirme la séquence attendue : W2/R1/S1, puis W1/R2/S2 et enfin W2/R2/S2 avec sauvetage après le jour 3. Vérifie aussi que Réparer le toit bloque une seule perte de Chaleur et que le redémarrage efface cette protection.
En l’absence d’observations d’un jeu jouable, fournis la liste attendue et marque tous les résultats d’implémentation comme non observés.
Gardez les attentes et les observations dans des colonnes distinctes. Un prompt décrit ce que vous souhaitez, mais ne prouve pas que les actions, plafonds ou entretiens ont été implémentés.
Équilibrez les besoins quotidiens et l’avancement du sauvetage
Avec deux emplacements de carte, chaque utilisation de Réparer le signal remplace une action qui pourrait protéger Chaleur ou Rations. La route écrite doit donc compléter le signal sans laisser un besoin atteindre zéro. Suivez les valeurs après chaque carte et après chaque perte nocturne ; ne vérifiez le sauvetage qu’après le dernier entretien.
| Jour | À l’aube | Deux cartes | Avant le coucher | Après le coucher |
|---|---|---|---|---|
| 1 | W2 / R2 / S0 | Chauffer le poêle + Réparer le signal | W3 / R2 / S1 | W2 / R1 / S1 |
| 2 | W2 / R1 / S1 | Cuisiner des rations + Réparer le signal | W2 / R3 / S2 | W1 / R2 / S2 |
| 3 | W1 / R2 / S2 | Chauffer le poêle + Cuisiner des rations | W3 / R3 / S2 | W2 / R2 / S2 — sauvetage |
Le choix du jour 2 est le plus serré : la Chaleur tombera à 1, le joueur doit donc la restaurer pendant ce coucher, tandis que Réparer le signal atteint son maximum de 2. Cuisiner des rations porte les vivres à 3 avant la perte nocturne. Le jour 3, les deux actions de besoins maintiennent les indicateurs au-dessus de zéro.

L’image doit correspondre au tableau : Cuisiner des rations et Réparer le signal occupent les deux emplacements ; les trois indicateurs affichent leurs valeurs avant l’entretien nocturne.
Faites une révision sur papier quand il n’y a pas de test
Sans prototype jouable ni observations consignées, la comparaison suivante est un exercice sur papier à partir des mêmes hypothèses. Elle examine une limite d’action, pas le comportement d’une version. La configuration de base ne permet qu’une carte par jour ; la révision autorise deux cartes distinctes.
Commencez par une version de base qui n’autorise qu’une action de carte par jour et conservez le même état initial et les mêmes règles d’entretien. La route complète échoue, car le joueur doit alimenter le signal tout en maintenant les besoins. Avec deux emplacements, les trois jours calculés atteignent le sauvetage sans laisser un besoin à zéro.
| Version | Limite d’actions | Résultat sur papier | Ce que change la révision |
|---|---|---|---|
| Base | Une carte par jour | La route centrée sur le signal atteint S2, mais les deux besoins tombent à zéro au deuxième coucher. | Un seul emplacement ne suffit pas à couvrir les deux besoins et à avancer le signal. |
| Révision | Deux cartes distinctes par jour | La route de trois jours finit en W2/R2/S2 et atteint le sauvetage. | Deux emplacements permettent une action de progression et une action d’entretien pendant les premiers jours. |
Ce calcul vérifie si la route écrite est possible selon les règles. Il ne dit pas si le joueur comprend les cartes, si le sauvetage est satisfaisant ou si une version se comporte comme prévu. Ce sont des questions à observer plus tard.
Diagnostiquez la première partie avant d’ajouter des cartes
Utilisez le même état initial et examinez un échec à la fois. Un effet de carte apparemment correct peut encore être appliqué après l’entretien ou avec un mauvais plafond. Commencez par le premier indicateur qui diverge de la table.

| Symptôme | Première règle à vérifier | Vérification suivante |
|---|---|---|
| Un besoin atteint zéro après qu’une carte l’a réapprovisionné. | Ordre de résolution. | Confirmez que les deux cartes sont résolues avant les pertes nocturnes. |
| Réparer le signal fait monter Signal au-dessus de 2. | Plafond de l’indicateur. | Limitez Signal à 2 et vérifiez si une réparation déjà au maximum consomme une action. |
| Réparer le toit protège pendant deux nuits. | Réinitialisation de la protection. | Supprimez la protection immédiatement après qu’elle a bloqué une perte nocturne. |
| Le joueur voit le sauvetage alors qu’un besoin est à zéro. | Vérification finale. | Vérifiez la défaite après l’entretien et avant d’évaluer le sauvetage du jour 3. |
| Le jour 2 n’affiche que deux Rations après la cuisson. | Effet de carte et plafond. | À partir de R1, Cuisiner des rations doit atteindre R3 avant le coucher ; vérifiez la carte choisie et l’ordre d’actualisation. |
Après un test réel, consignez les valeurs initiales, les deux cartes, chaque changement visible et la première différence. Conservez les règles inchangées lorsque vous répétez la même route ; modifiez une seule règle si une observation le justifie.
Transférez les règles dans une première création
La page officielle Free AI Game Maker décrit la rédaction d’une idée en langage naturel, l’examen d’un résultat jouable en 2D ou 3D et l’itération dans Workspace. Elle recommande de vérifier le modèle sélectionné, le solde Koin et le coût affiché. Cela décrit un flux général, pas la réussite de Whiteout at Relay Nine.
Si la main visible, les emplacements d’action, la séquence nocturne ou le redémarrage manquent, demandez directement la règle concernée. Puis examinez le résultat réel et distinguez ce qui a été implémenté de ce qui reste inconnu.
Ajoutez des événements uniquement lorsque la partie de base est comprise
Gardez la première partie déterministe jusqu’à ce que la route de trois jours et un scénario de défaite puissent être suivis. Ajoutez un événement météo uniquement s’il crée un choix lisible et que son effet sur Chaleur, Rations ou Signal est spécifié.
Lorsque vous serez prêt à développer et réviser votre idée, ouvrez Free AI Game Maker et apportez le contrat d’action. Gardez visibles les besoins, les effets de cartes et l’entretien du soir dans toute itération.
Questions fréquentes
Un jeu de survie basé sur des cartes a-t-il besoin de tirages aléatoires ?
Non. Une main fixe est utile au début si la question principale est de savoir comment chaque action influe sur la survie. Elle facilite la reproduction des mêmes états. Un tirage aléatoire peut être ajouté après vérification des règles de base.
Combien de cartes le premier prototype devrait-il avoir ?
Utilisez uniquement les actions nécessaires à une décision significative. Relay Nine en a quatre : deux cartes de besoin, une protection et une action de signal. Deux emplacements par jour créent l’arbitrage.
Les besoins doivent-ils apparaître sur les cartes ou dans des indicateurs séparés ?
Affichez les besoins persistants dans des indicateurs séparés et les effets sur chaque carte. Le joueur doit pouvoir voir l’état actuel et l’impact d’une carte avant de la jouer.
Comment vérifier l’équilibrage avant un test ?
Écrivez une route d’états du redémarrage jusqu’à chaque coucher et appliquez les effets et l’entretien dans l’ordre. Vérifiez qu’il existe une séquence de survie pour le sauvetage et un cas clair de défaite. Cela vérifie la cohérence, pas le plaisir ni l’équilibre mesuré.
Whiteout at Relay Nine a-t-il été testé ?
Non. Il s’agit d’une conception originale fictive sur papier et les trois images sont des illustrations conceptuelles. La route de trois jours est calculée selon les règles proposées ; aucun prompt n’a été exécuté et aucun test de jeu n’a eu lieu.


