Concevez un petit royaume aux conséquences politiques claires

Définissez la production, le coût des ordres et le moment où le contrôle provincial change.

Seele Editorial TeamMis à jour 14 novembre 2026

Commencez par un petit royaume et un objectif politique clair

Pour créer un prototype de grande stratégie avec l’IA, reliez quelques systèmes sur plusieurs tours : la production des provinces finance les ordres nationaux, qui modifient le mécontentement ou le soutien politique, puis le résultat change le contrôle de la carte. Un royaume limité à trois provinces permet de montrer cette échelle sans dizaines de factions ni longue campagne.

Une carte des trois provinces montre deux territoires contrôlés et un passage fluvial neutre.
Deux provinces contrôlées offrent les premiers choix ; Grey Crossing est l’unique cible neutre de cette carte fictive.

The Three Marches est une conception pédagogique originale. Wheatvale et Ironmarch commencent sous le contrôle du joueur ; Grey Crossing est neutre. Les noms, valeurs et règles sont inventés, et le journal sur trois ans a été calculé à la main. Ce n’est ni un vrai jeu, ni un résultat de SEELE, ni un test de jeu.

ProvinceContrôle initialRègle de production annuelleÉtat politique
WheatvaleJoueurProduit 2 unités de grain tant qu’elle est contrôlée et que le mécontentement reste inférieur à 2.Le mécontentement commence à 0/2.
IronmarchJoueurProduit 1 pièce tant qu’elle est contrôlée et que le mécontentement reste inférieur à 2.Le mécontentement commence à 0/2.
Grey CrossingNeutreNe produit rien avant sa capture ; produit 1 pièce les années suivant sa capture.Le soutien commence à 0/2 ; la province est capturée à 2.

Gardez l’objectif tout aussi limité : capturez Grey Crossing à la fin de l’Année 3 et conservez les deux provinces initiales. Au début de chaque année, les provinces admissibles produisent d’abord. Le joueur donne ensuite un ordre national. Enfin, le soutien, le contrôle et la vérification de victoire sont résolus en fin d’année. Cet ordre permet de vérifier chaque total.

Faites échanger chaque ordre contre un effet politique

Une décision de grande stratégie devrait modifier plus que l’étiquette d’un bouton. Lever un impôt rapporte immédiatement des pièces, mais augmente le mécontentement ; apaiser dépense du grain pour restaurer une province ; solliciter un soutien dépense les deux ressources pour gagner de l’appui. Définissez le coût, le moment, la limite et le résultat visible de chaque action avant d’ajouter des factions ou des événements.

OrdreCoût ou gainChangement d’étatUtilité
Taxer une province contrôléeGagne 2 piècesAugmente le mécontentement provincial de 1, jusqu’à 2.Obtenir des pièces maintenant en tenant compte de la prochaine phase de production.
Apaiser une province contrôléeDépense 1 unité de grainRéduit le mécontentement de 1, jusqu’à un minimum de 0.Rétablir la production future lorsque la province atteint le seuil de tension.
Solliciter le soutien de Grey CrossingDépense 2 pièces et 2 unités de grainAjoute 1 point de soutien, jusqu’à 2 ; à 2, la province rejoint le royaume.Convertir une action politique financée en contrôle territorial.

Avec un mécontentement de 1, la production reste normale. À 2, la province est sous tension : elle ne produit pas à la phase suivante tant qu’Apaiser n’a pas fait redescendre le mécontentement à 1. Une province capturée cette année ne produit pas pendant cette même année ; son rendement commence l’année suivante. Ces limites évitent de compter des revenus avant qu’ils existent.

La province taxée gagne des pièces et son indicateur de mécontentement avertit d’une baisse future de production.
Après l’impôt de l’Année 1, Ironmarch produit encore avec un mécontentement de 1 ; atteindre le second seuil suspendrait ses pièces de l’année suivante.

L’interface doit distinguer l’état actuel d’une prévision. Affichez clairement le mécontentement et le rendement actuel ; expliquez ensuite qu’un second impôt franchirait le seuil et supprimerait les pièces de l’année suivante. Ne masquez pas la production d’aujourd’hui avec un mécontentement de 1 : cela contredirait les règles.

Résolvez trois ans à la main avant d’ajouter du contenu de campagne

Commencez l’Année 1 avec 0 grain, 0 pièce, un soutien de 0/2 et un mécontentement de 0 dans les deux provinces contrôlées. Appliquez la production avant l’ordre annuel. Le parcours suit uniquement les règles énoncées : aucun événement aléatoire, combat ou revenu caché n’est nécessaire.

AnnéeProduction et ordreÉtat final : grain / pièces / soutien / mécontentement d’Ironmarch
DépartAucun ordre pour l’instant ; les trois valeurs initiales sont nulles.0 / 0 / 0 / 0
1Wheatvale produit 2 grains et Ironmarch 1 pièce. Taxer Ironmarch rapporte 2 pièces supplémentaires ; le mécontentement passe à 1.2 / 3 / 0 / 1
2Les deux provinces contrôlées produisent. Ironmarch, avec un mécontentement de 1, rapporte encore 1 pièce. Solliciter le soutien de Grey Crossing coûte 2 grains et 2 pièces ; son soutien passe à 1.2 / 2 / 1 / 1
3Les deux provinces contrôlées produisent de nouveau. Grey Crossing reste neutre pendant la production. La demande coûte 2 grains et 2 pièces ; le soutien passe à 2 et Grey Crossing rejoint le royaume après la production.2 / 1 / 2 / 1

Les totaux sont cohérents. Aux Années 2 et 3, Wheatvale produit 4 grains ; les deux demandes dépensent ces 4 unités, avec 2 restantes car la production de l’Année 3 s’ajoute après la première demande. Ironmarch produit 3 pièces en trois ans et l’impôt de l’Année 1 en ajoute 2, soit 5 au total ; les demandes en dépensent 4, il en reste 1. La règle de l’année de capture empêche Grey Crossing de produire des pièces en Année 3.

Grey Crossing rejoint le royaume après deux demandes financées par la production agricole et minière.
L’état final calculé à la main en Année 3 comprend les trois provinces contrôlées, un soutien de 2/2, 2 grains, 1 pièce et un mécontentement de 1 à Ironmarch.

Ce parcours atteint l’objectif sans imposer deux fois ni atteindre l’état de tension. Il montre aussi un compromis utile : un nouvel impôt pourrait rapporter des pièces, mais porterait le mécontentement d’Ironmarch à 2 et supprimerait ses pièces à la prochaine production jusqu’à Apaiser. C’est une conséquence de conception à tester dans une future version, pas un résultat observé.

Montrez la conséquence du mécontentement avant confirmation

La fiche d’une province peut transformer une règle cachée en décision. Affichez ensemble le contrôle, le mécontentement actuel, le rendement actuel et la prévision pour l’année suivante. Si le joueur prévisualise Taxer avec un mécontentement de 1, indiquez qu’il passerait à 2 et avertissez qu’il n’y aura pas de pièces l’année suivante sans action Apaiser. Gardez le rendement actuel visible jusqu’à la résolution de l’ordre.

Amélioration d’interface simulée :La fiche initiale de cette conception papier indique le contrôle, mais omet le lien entre mécontentement et rendement. Le concept révisé ajoute une prévision avant la confirmation de l’impôt. C’est une hypothèse de conception proposée, pas un test d’utilisabilité, une itération logicielle ni une observation de jeu créé.

Pour examiner un prototype, consignez l’état d’entrée, l’ordre choisi, la prévision affichée, l’état résolu et la production suivante. Si la prévision indique « sous tension » mais que l’année suivante rapporte tout de même des revenus, ou si la fiche masque le rendement actuel avec un mécontentement de 1, l’interface et les règles divergent. Corrigez le premier écart avant d’ajouter des provinces.

Vérifiez séparément les seuils, le calendrier et la réinitialisation

Le journal de victoire décrit un parcours, pas un plan de validation complet. Utilisez de petits cas pour confirmer que chaque ordre se résout de la même façon avec différentes ressources ou différents niveaux de mécontentement. Chaque vérification donne le résultat attendu selon le contrat fictif ; aucune ne rapporte le comportement d’un logiciel réel.

CasÉtat d’entréeRéponse attendue des règlesÉlément à inspecter ensuite
Demande inabordableMoins de 2 pièces ou moins de 2 unités de grain.Le soutien n’augmente pas et aucun paiement partiel n’a lieu.Les ressources et le soutien restent inchangés ; le motif est affiché.
Second impôtProvince contrôlée avec un mécontentement de 1.Rapporte 2 pièces ; le mécontentement atteint 2.La production de la phase en cours est conservée ; la suivante est suspendue.
Récupération par ApaiserProvince contrôlée sous tension, avec un mécontentement de 2.Dépense 1 grain ; le mécontentement retombe à 1.La production reprend au début de l’année suivante, pas immédiatement.
Moment de la captureGrey atteint un soutien de 2 après la production.Grey rejoint le royaume ; elle ne rapporte pas de pièces cette année-là.La première pièce n’arrive qu’une année ultérieure.
RéinitialisationLa victoire a été obtenue ou la condition de l’Année 3 a échoué.La nouvelle partie rétablit l’Année 1, les deux provinces contrôlées, 0 ressource et 0 soutien.Aucun contrôle, inventaire ou mécontentement de la partie précédente ne persiste.

Un bon journal d’examen repère la première étape où les valeurs observées divergent des valeurs attendues. Notez l’état initial et une action à la fois ; sinon, un ordre annuel erroné, un paiement de capture anticipé et un seuil manquant peuvent ressembler au même problème d’équilibrage. N’ajoutez les événements aléatoires qu’une fois ces vérifications déterministes lisibles.

Préparez un espace de création avec des règles vérifiables

Transformez le contrat en un descriptif compact comprenant l’état, l’ordre des actions, les seuils et les critères d’acceptation. Limitez la portée à trois provinces et trois ans, et demandez des indications visibles lorsqu’une décision modifie la production future.

Concevez un petit jeu de grande stratégie au tour par tour intitulé The Three Marches, avec trois provinces : Wheatvale, contrôlée par le joueur, produit 2 grains par an ; Ironmarch, également contrôlée, produit 1 pièce ; Grey Crossing commence neutre avec un soutien de 0/2. Chaque année commence par la production des provinces contrôlées admissibles. Le joueur donne ensuite un ordre : Taxer une province contrôlée pour obtenir +2 pièces et +1 mécontentement (maximum 2) ; Apaiser coûte 1 grain et réduit le mécontentement de 1 ; Solliciter Grey Crossing coûte 2 grains et 2 pièces et ajoute +1 soutien. Avec un mécontentement de 2, une province ne produit pas l’année suivante tant qu’Apaiser ne l’a pas ramené à 1. À un soutien de 2, Grey Crossing rejoint le royaume après la production et ne produit pas de pièces cette année-là. La victoire est obtenue à la fin de l’Année 3 si Grey est contrôlée et si les deux provinces de départ le sont toujours. Affichez les ressources actuelles, le mécontentement, le rendement de l’année suivante, le soutien et les conséquences de l’ordre en attente. Ajoutez une réinitialisation exacte à l’état initial. N’ajoutez ni combat, ni événements aléatoires, ni revenus supplémentaires. Présentez explicitement ces règles et vérifiez chaque critère d’acceptation avant de considérer le prototype comme correct.

Ce prompt est une proposition pour transmettre la conception, pas une exécution ni une affirmation que le jeu généré respectera chaque règle. La page actuelle Free AI Game Maker de SEELE indique qu’on peut décrire une idée en anglais simple, examiner un résultat jouable en 2D ou 3D et l’itérer dans Workspace. Avant l’envoi, elle conseille de vérifier le modèle d’IA choisi, le solde de Koin disponible et le coût de génération affiché. Elle recommande aussi de tester une version terminée sur les appareils visés avant de la partager. Ces indications générales ne prouvent pas que cette boucle stratégique ni ses règles précises seront générées.

Lorsqu’une version jouable sera disponible, comparez-la au journal et aux cas limites. Gardez la première tâche réduite, inspectez le résultat et ne demandez des modifications précises que si une divergence est observée.

Construisez la boucle avant d’agrandir la carte

Un premier prototype de grande stratégie a besoin de conséquences reliées, pas d’un grand atlas. Commencez par deux sources de production, un objectif politique coûteux, un seuil de mécontentement et une courte condition de victoire. Résolvez le parcours à la main, rendez les prévisions visibles, puis utilisez une vraie version pour trouver où les règles et les informations divergent. Pour commencer à concevoir votre propre concept stratégique, ouvrez leCréateur de jeux IA gratuitet décrivez la première décision que vous voulez faire comprendre au joueur.

Questions fréquentes sur les prototypes de grande stratégie

Que devrait contenir en premier un prototype de grande stratégie ?

Commencez par une petite carte, un horizon court et deux ou trois systèmes qui interagissent. Dans cet exemple, la production finance les ordres, Taxer modifie le mécontentement et les demandes changent le contrôle. N’ajoutez des provinces ou des factions que si elles créent des décisions visibles et explicables. Une grande carte sans conséquences reliées ajoute de la comptabilité avant d’ajouter de la stratégie.

Comment relier économie et contrôle politique ?

Faites qu’une ressource paie une action qui modifie un état politique visible. Dans The Three Marches, les demandes dépensent du grain et des pièces, et le soutien change le contrôle d’une province neutre. Précisez le moment de la production et de la capture pour que le joueur sache quand le revenu arrive. Ce parcours calculé à la main illustre la logique de conception, mais un véritable prototype doit encore être vérifié.

Quand un seuil de mécontentement devrait-il réduire la production ?

Choisissez un seuil clair et indiquez s’il affecte la production en cours ou la suivante. Ici, un mécontentement de 1 permet une production normale ; le niveau 2 supprime celle de l’année suivante jusqu’à ce qu’Apaiser le ramène à 1. Afficher ensemble le mécontentement actuel et le rendement de l’année suivante permet de distinguer un avertissement d’une pénalité immédiate. Le seuil est une valeur pédagogique inventée, pas une règle générale du genre.

Comment obtenir une province neutre sans combat ?

Définissez une action politique avec un coût visible et une progression limitée. Ici, chaque demande abordable dépense 2 pièces et 2 grains pour gagner un point de soutien ; à 2/2, Grey Crossing rejoint le royaume après la production. Cette règle crée un objectif territorial sans bataille ni tirage aléatoire. D’autres conceptions peuvent recourir à la négociation, aux votes ou à la logistique, mais doivent préciser coût, moment, limite et résultat.

L’exemple The Three Marches a-t-il été testé ?

Non. Les noms, valeurs, règles, ajustement d’interface et résultat sur trois ans sont des éléments pédagogiques fictifs originaux, et le journal a été calculé à la main. Aucun jeu n’a été créé ni testé pour cet exemple ; il ne prouve donc aucun comportement réel. Utilisez ce parcours comme contrat d’états attendus et comparez chaque règle à une implémentation réelle avant de décrire ses résultats.

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