Un jeu de tactique sur grille fait de la position une partie de chaque décision. Une unité doit atteindre une case utile, respecter les obstacles et attaquer depuis une portée définie avant que l'adversaire ne réagisse. Commencez par un petit plateau et une unité par camp afin de vérifier ces relations avant d'ajouter des classes, de l'équipement ou une longue campagne.
Ce guide décrit un prototype fictif au tour par tour et une demande de création assistée par IA. Ses coordonnées et valeurs de dégâts sont des choix de conception pour un exemple, et non des observations issues d'un jeu terminé. Utilisez le tutoriel pour vérifier le comportement de votre propre création.

Rendez le plateau et ses règles explicites
Utilisez un plateau de cinq par cinq. Numérotez les colonnes et les lignes de 1 à 5, et écrivez une position en indiquant d'abord la colonne, puis la ligne. Placez le joueur à (1,1), l'adversaire à (3,1) et un obstacle infranchissable à (2,2). Les deux unités commencent avec 4 points de vie.
| Élément du plateau | Règle d'exemple | Retour du joueur |
|---|---|---|
| Case libre | Une unité peut occuper une case vide | Afficher la destination sélectionnée |
| Obstacle | Ne peut pas être entré ni traversé | Le marquer comme bloqué |
| Déplacement | Jusqu'à deux pas orthogonaux | Mettre en surbrillance les cases vides accessibles |
| Attaque | Une cible orthogonalement adjacente | Afficher la cible valide et les dégâts |
Orthogonal signifie haut, bas, gauche ou droite, pas en diagonale. Un itinéraire doit rester sur le plateau et ne peut pas passer par une case occupée ou bloquée. Mettez en surbrillance les destinations réellement accessibles plutôt que de dessiner un simple rayon qui inclut des cellules inaccessibles derrière un obstacle.

Définir un tour complet
Au tour du joueur, l'unité peut se déplacer une fois, jusqu'à deux pas valides, puis peut attaquer une fois. L'une ou l'autre action peut être ignorée. Une attaque inflige 2 de dégâts et n'est légale que si l'adversaire partage un bord avec la case du joueur. Terminez le tour après ces choix.
L'adversaire utilise une règle délibérément simple : il reste en place et attaque pour 2 de dégâts si le joueur est orthogonalement adjacent lorsque le joueur termine son tour. Sinon, il attend. Une unité à zéro point de vie ou moins est vaincue immédiatement, et la partie se termine avant toute autre réponse. Le joueur gagne en vainquant l'adversaire et perd si l'unité du joueur est vaincue.
Cet adversaire est un dispositif de test, et non une IA compétitive complète. Son comportement prévisible aide à isoler les erreurs de déplacement, d'adjacence et d'ordre des tours.
Parcourir une séquence légale
Déplacez-vous de (1,1) à (2,1). Cette destination est vide et à un pas orthogonal. Attaquez l'adversaire à (3,1), une case adjacente, réduisant sa santé de 4 à 2. Terminez le tour : l'adversaire reste adjacent et réduit la santé du joueur de 4 à 2.
| Moment | Position du joueur | Santé du joueur | Santé de l'adversaire |
|---|---|---|---|
| Début | (1,1) | 4 | 4 |
| Après le déplacement et l'attaque | (2,1) | 4 | 2 |
| Après la réponse de l'adversaire | (2,1) | 2 | 2 |
| Deuxième attaque du joueur | (2,1) | 2 | 0 : victoire |
Au tour suivant du joueur, restez en place et attaquez une fois. L'adversaire atteint zéro, donc le jeu se termine immédiatement et l'adversaire n'attaque plus. C'est un calcul basé sur les règles énoncées, et non un résultat de test de jeu.
Donner à un créateur de jeux IA une spécification précise
Décrivez les coordonnées du plateau, les chemins valides, les limites d'action et l'ordre des effets. Le catalogue de capacités de SEELE décrit la création d'un jeu à partir d'une idée écrite et la production de personnages, de scènes et d'éléments d'interface en 2D. Ces catégories ne prouvent pas que cette grille exacte, ce système de recherche de chemin ou ce système de tours a été généré ou testé.
Créez un prototype original de tactique au tour par tour pour un joueur.
Utilisez une grille de 5 par 5 avec des colonnes et des lignes numérotées de 1 à 5.
Placez le joueur à (1,1), un adversaire à (3,1) et une case bloquée à (2,2).
Les deux unités commencent avec 4 points de vie. À chaque tour du joueur, autorisez au plus un déplacement
de jusqu'à deux pas orthogonaux à travers des cases vides, dans les limites et non bloquées.
Autorisez une attaque optionnelle après le déplacement ; elle ne peut cibler que l'adversaire
sur une case orthogonalement adjacente et inflige 2 de dégâts. L'une ou l'autre action peut être
ignorée. Affichez les cellules accessibles, l'unité sélectionnée, la santé et l'état du tour.
Lorsque le joueur termine son tour, l'adversaire reste en place et inflige 2
si orthogonalement adjacent ; sinon, il attend. Une unité atteignant zéro ou moins
de points de vie est vaincue immédiatement, mettant fin à la partie avant toute réponse ultérieure.
Rejetez les déplacements illégaux, les destinations occupées et les attaques en diagonale.
La redémarrage restaure les positions de départ, la santé, l'obstacle et le tour du joueur.
Utilisez des graphismes originaux, pas de personnages ou d'interfaces d'un jeu existant.
Rendez d'abord la grille et l'occupation visibles, puis implémentez le déplacement et ses destinations mises en surbrillance. Ajoutez l'attaque et la réponse de l'adversaire après que le déplacement soit fiable. Si un itinéraire est incorrect, donnez à l'assistant la case de départ, la destination, les obstacles et le résultat attendu plutôt que de lui demander de rendre le jeu « plus tactique ».

Expliquer pourquoi un déplacement n'est pas disponible
Séparez une destination invalide d'un chemin inaccessible. Une case vide peut toujours être inaccessible si tous les itinéraires dans le budget de déplacement sont bloqués. Gardez l'unité dans sa case d'origine si un déplacement échoue, conservez son action restante et affichez une brève raison.
Utilisez un indice visuel distinct pour une cible attaquable plutôt que de traiter chaque case voisine comme attaquable. Après un déplacement, recalculez l'adjacence depuis la nouvelle case. Si l'adversaire est vaincu, supprimez ou désactivez les actions ultérieures et affichez le résultat une fois.
Vérifier le plateau et la séquence des tours
- Déplacement : depuis (1,1), déplacez-vous à (2,1), puis redémarrez et essayez la case bloquée (2,2). Le deuxième déplacement doit échouer sans changer de position.
- Cellules occupées et hors limites : rejetez la case de l'adversaire (3,1) comme destination et rejetez toute position en dehors de la plage 1–5.
- Adjacence : placez le joueur en diagonale par rapport à l'adversaire et confirmez qu'une attaque n'est pas disponible. Depuis (2,1), confirmez que l'attaque est légale.
- Limites d'action : après un déplacement, rejetez un deuxième déplacement ce tour-là ; après une attaque, rejetez une deuxième attaque. Une action invalide ne doit pas consommer une action valide.
- Victoire et réinitialisation : suivez l'exemple des deux attaques. Vérifiez que l'adversaire ne répond pas après sa défaite, puis redémarrez et vérifiez les positions et la santé initiales.
Pour un échec de vérification, incluez les coordonnées et l'état complet du tour. Par exemple : « Joueur à (2,1), adversaire à (3,1) avec 2 points de vie. Le joueur a attaqué pour 2, mais l'adversaire a toujours répondu. Mettez fin à la partie immédiatement lorsque l'adversaire atteint zéro. » Retestez également une attaque non mortelle, car celle-ci devrait toujours recevoir une réponse après la fin du tour.
Planifier une règle de couverture hypothétique
Après que le tour de base fonctionne, envisagez de marquer une case vide distincte comme couverture. Dans cette itération proposée, une unité se tenant sur cette case subit 1 de dégâts en moins de la prochaine attaque entrante, avec un minimum de zéro ; la protection est consommée par cette attaque. Choisissez la case de couverture et affichez-la avant le début de la partie. C'est une proposition de conception, et non un résultat de test observé.
Pour une vérification, placez une unité sur la case de couverture marquée et appliquez une attaque de 2 dégâts : l'unité devrait perdre 1 point de vie, et la prochaine attaque de 2 dégâts devrait infliger les 2 dégâts complets à moins que la protection ne soit renouvelée selon une règle que vous avez explicitement définie. Décidez si la couverture se renouvelle lorsqu'une unité quitte et revient avant de l'ajouter à un affrontement plus long.
Questions fréquentes
Quelle doit être la taille de la première grille ?
Un petit plateau est plus facile à analyser car vous pouvez inspecter chaque cellule accessible. L'exemple utilise cinq lignes et cinq colonnes, mais la bonne taille dépend de la portée de déplacement et d'attaque. Augmentez-la seulement après que les itinéraires, les limites d'action et les transitions de tour fonctionnent sur le plateau plus petit.
Le déplacement et l'attaque doivent-ils utiliser la même portée ?
Ils peuvent différer. Ici, l'unité se déplace jusqu'à deux pas orthogonaux mais n'attaque qu'un adversaire orthogonalement adjacent. Affichez séparément les deux types de cibles valides afin que les joueurs puissent comprendre si une case est accessible et si une attaque est possible après le déplacement.
Que faire si un obstacle bloque un chemin direct ?
Trouvez un itinéraire valide à travers des cellules vides et dans les limites dans le budget de déplacement. Une destination géométriquement proche peut toujours être inaccessible si ses seuls itinéraires traversent un obstacle ou une unité. Expliquez le déplacement échoué et gardez la position de l'unité inchangée.
Comment puis-je reproduire un bug d'ordre des tours ?
Enregistrez les positions du plateau, les valeurs de santé, le tour actuel et l'action exacte. Utilisez un adversaire fixe et répétez la même séquence après un changement. Une fois que les règles de base fonctionnent, des comportements d'adversaire supplémentaires ou des cartes aléatoires peuvent être testés en enregistrant également leurs conditions de départ.
Faire fonctionner une décision positionnelle d'abord
Une petite grille, un déplacement contraint et une réponse claire donnent déjà au joueur un problème tactique. Vérifiez le plateau, la portée d'attaque et le moment de fin de partie avant d'ajouter des unités ou des effets de terrain. Développez votre propre plateau dans le Créateur de jeux IA SEELE, puis vérifiez chaque nouvelle règle par rapport au même scénario simple. Pour un flux de travail plus large, lisez comment créer un jeu avec l'IA.


