Commencez par un objectif dans un espace mesurable

Établissez les distances, les coûts d’action et les règles de capture avant d’ajouter du contenu tactique.

Seele Editorial TeamMis à jour 14 novembre 2026

Commencez par un objectif mesurable dans un espace défini

Pour créer avec l’IA un jeu tactique sans grille, définissez la distance de déplacement, les actions disponibles par tour, la portée des attaques et la manière dont un objectif est contesté. Les mètres et les coordonnées rendent les déplacements vérifiables sans cases. Un petit affrontement autour d’un point de contrôle permet de vérifier ces règles avant d’ajouter des classes ou des cartes.

Un Éclaireur trace un itinéraire vers la Balise tandis qu’un Garde attend à proximité.
Quarry Beacon est un exercice de conception fictif : l’Éclaireur peut atteindre le centre par une route ouverte, tandis qu’un Garde peut le contester depuis le bord du rayon de capture. Toutes les positions, distances, actions et valeurs de santé sont définies pour cet exemple.

Quarry Beacon utilise une carrière de 20 m sur 12 m, un point de capture et deux unités. Le camp bleu contrôle un Éclaireur doté de 2 PV ; le camp rouge a un Garde doté de 2 PV. Les coordonnées sont données en mètres, l’origine se trouve dans le coin inférieur gauche, et la Balise est centrée en (10,6). La victoire revient au premier camp qui contrôle seul la Balise après le tour 2.

L’exemple est résolu à la main selon les règles écrites. Ce n’est ni un jeu généré, ni une version jouable, ni un test, ni un résultat empirique.

Définissez d’abord le déplacement, la portée et le coût des actions

Choisissez une unité spatiale et utilisez-la pour le déplacement comme pour le combat. Ici, un mètre équivaut à une unité de distance sur la carte ; le mouvement et les portées sont mesurés en distance euclidienne entre les coordonnées. Une activation dispose de 2 points d’action (PA). Cela rend le coût d’approche, d’attaque et de capture explicite.

RègleContrat Quarry BeaconInformation visible par le joueur
ActivationChaque camp reçoit 2 PA à son activation.Deux marqueurs d’action disponibles avant de jouer.
Déplacement1 PA permet à une unité de se déplacer jusqu’à 4 m dans n’importe quelle direction.Aperçu d’itinéraire avec position d’arrivée claire et PA restants.
Tir1 PA inflige 1 dégât à une distance euclidienne ≤6 m ; aucun obstacle ne bloque les tirs dans cette première version.Cible, portée autorisée et dégâts après résolution de l’attaque.
CaptureUne unité est dans le rayon si sa distance euclidienne à (10,6) est ≤2 m ; la limite est incluse.Le point est contesté si une unité de chaque camp se trouve dans le rayon ; il est contrôlé s’il n’y a que des unités d’un seul camp.
ÉliminationÀ 0 PV, l’unité est immédiatement retirée. Une unité éliminée avant son activation ne peut pas agir.La santé atteint zéro et l’unité quitte le champ de bataille.

Distinguer la limite de mouvement du rayon de capture évite une ambiguïté courante. L’Éclaireur peut atteindre le centre en deux déplacements de 4 m, puis le Garde peut se rapprocher de 2 m et tirer depuis le bord inclusif du rayon. Les règles donnent alors une position de départ et une séquence d’actions calculables.

Pour le premier prototype, gardez l’arène ouverte et omettez les obstacles qui bloqueraient les déplacements ou les tirs. L’ajout de murs introduirait des règles de collision et de visibilité sans aider à vérifier d’abord le budget d’actions ou le rayon de capture.

Donnez à l’adversaire une règle de ciblage déterministe

Une règle ennemie concise rend l’exemple tactique reproductible. Dans Quarry Beacon, le Garde se rapproche du centre de la Balise si aucune unité bleue ne s’y trouve ; s’il est à portée de tir après le déplacement, il tire sur l’Éclaireur. Une fois le point contesté, il reste en place et tire s’il le peut. Cela définit le comportement de l’adversaire pour ce parcours, pas une intelligence artificielle universelle.

L’Éclaireur occupe le point de capture tandis que le Garde le conteste à deux mètres.
À la fin du Tour 1, l’Éclaireur se trouve au centre de la Balise et le Garde à la limite incluse du rayon de capture ; le point est contesté.

Au départ, le Garde est en (14,6), à 4 m du centre de la Balise. L’Éclaireur commence en (2,6), à 8 m. Au Tour 1, le camp bleu peut faire deux déplacements de 4 m et arriver en (10,6) avec 0 PA. Le Garde se déplace ensuite en (12,6) et tire depuis une distance de 2 m.

Après le Tour 1, l’Éclaireur a 0 PA et 1 PV ; le Garde a 0 PA et 2 PV. L’Éclaireur est dans le rayon de 2 m, et le Garde aussi : aucun point n’est attribué tant que la Balise est contestée.

Résolvez à la main la rencontre en deux tours

Un parcours calculé à la main révèle les conflits de règles avant d’élargir la liste de fonctions. Réinitialisez l’état décrit, résolvez chaque action dans l’ordre et notez les coordonnées, les PA, la santé et le contrôle de la Balise. L’objectif est d’obtenir un résultat attendu reproductible, pas d’annoncer un test de jeu.

MomentAction bleueAction rougeRésultat
DépartÉclaireur en (2,6), 2 PVGarde en (14,6), 2 PVCentre de la Balise (10,6), rayon 2 m, score 0–0
Tour 1, bleuDéplacement de (2,6) à (6,6), 4 m et 1 PA ; puis de (6,6) à (10,6), encore 4 m et 1 PA.N’a pas encore agi.Éclaireur au centre de la Balise, 2 PV et 0 PA.
Tour 1, rougeL’Éclaireur reste en (10,6).Déplacement de (14,6) à (12,6), 2 m et 1 PA ; tir à 2 m pour infliger 1 dégât et dépenser 1 PA.Éclaireur 1 PV, Garde 2 PV. Les deux sont à ≤2 m : le point est contesté, score 0–0.
Tour 2L’Éclaireur récupère ses 2 PA. Deux tirs à 2 m infligent chacun 1 dégât : Garde 2→1→0 PV.Le Garde est retiré avant l’activation rouge.Seul l’Éclaireur reste dans le rayon ; le camp bleu marque un point et gagne 1–0.
L’Éclaireur dégage la Balise et marque un point après deux tirs.
L’état final proposé montre l’Éclaireur sur la Balise après le retrait du Garde. Le drapeau bleu et le score 1–0 indiquent que le point est maintenant contrôlé sans contestation.

Le calcul est cohérent : chaque déplacement utilise au plus 4 m ; l’approche la plus courte du Garde se termine exactement à 2 m du centre, ce qui compte comme étant dans le rayon. Le premier tir réduit les PV de l’Éclaireur à 1, et les deux attaques du Tour 2 épuisent exactement les 2 PV du Garde. Le contrôle est évalué après l’activation des deux camps.

Remplacez les « cases » vagues par un prompt précis

Une demande telle que « déplace l’Éclaireur de quatre cases » suppose une grille. Pour un jeu sans grille, demandez plutôt des coordonnées, des distances mesurables, des coûts d’action et une règle explicite du bord inclusif. Une précision de ce type permet de vérifier un parcours sans laisser le jeu inventer les mesures.

Instruction vagueRègle précise à demanderÉlément à vérifier ensuite
« Avance de quatre cases vers le point. »« Dépense 1 PA pour te déplacer jusqu’à 4 m dans n’importe quelle direction, distance mesurée en ligne droite entre le point de départ et d’arrivée. »Un déplacement de 3 m reste égal à 3 m ; une arrivée à 4,1 m est refusée.
« Capture la Balise quand tu es près. »« Une unité est dans le rayon si sa distance euclidienne à (10,6) est ≤2 m ; la limite compte. »2 m compte ; 2,01 m est à l’extérieur.
« L’ennemi avance vers toi. »« Hors du rayon, déplace-toi vers le point le plus proche de son bord ; si une unité bleue se trouve ensuite à portée, tire sur elle. Une fois le point contesté, reste sur place et tire si possible. »En (14,6), le Garde termine en (12,6), puis tire sur l’Éclaireur.

Révision de spécification simulée :Ces trois lignes montrent comment remplacer une phrase ambiguë par des règles mesurables. Il s’agit d’une clarification écrite, pas d’une interaction observée avec un générateur de jeu.

Écrivez des critères d’acceptation pour les limites et les éliminations

Avant d’agrandir l’arène, transformez chaque seuil en une vérification courte de l’état attendu. Les cas doivent couvrir les limites de déplacement, de capture et de tir, ainsi que les unités éliminées et les états contestés. Des résultats précis facilitent la comparaison avec une future implémentation.

CasEntréeRésultat attendu
Limite de déplacementLe point d’arrivée est exactement à 4 m, puis à 4,01 m.4 m est autorisé ; 4,01 m dépasse la limite d’un déplacement.
Pas de correction à la grilleDéplacement de 3,25 m dans une zone ouverte.La position finale conserve les coordonnées choisies.
Limite de captureL’unité est à 2 m de (10,6), puis à 2,01 m.2 m compte comme étant dans le rayon ; 2,01 m en est exclu.
Limite de tirLa cible est à 6 m, puis à 6,01 m.Le premier tir est à portée ; le second ne l’est pas.
0 PVLe Garde tombe à 0 PV avant son activation.Retirer le Garde et ne pas lui faire jouer son action.
Point contestéAprès les deux activations, une unité de chaque camp se trouve dans le rayon.Aucun point n’est accordé.
Point inoccupéAucun camp n’a d’unité dans le rayon.Aucun point n’est accordé.
RéinitialisationAprès la victoire bleue 1–0.Rétablir l’Éclaireur et le Garde à leur position et leurs 2 PV initiaux, restaurer les PA et remettre le score à 0–0.

Demandez un résultat attendu pour chaque cas. Si une future version observée diverge, incluez les coordonnées initiales, l’action, la distance calculée, les PA avant et après, les PV et l’état du contrôle. Cela indique si l’écart vient du déplacement, du tir, de l’élimination ou du moment d’attribution du point.

Transmettez un bref résumé des règles et examinez le résultat

Une fois l’arène, le budget de PA et la règle de capture établis, condensez-les en une description que l’outil de création peut interpréter. Demandez une petite carte jouable, une commande de déplacement fondée sur les mètres, deux actions par activation et un indicateur explicite pour une Balise contestée. Gardez le parcours calculé à la main à portée pour vérifier les coordonnées et le résultat.

Crée un petit prototype fictif de tactique sans grille intitulé Quarry Beacon. Utilise une carrière ouverte de 20 m sur 12 m avec un point de capture en (10,6) et un rayon inclusif de 2 m. Le camp bleu commence avec un Éclaireur en (2,6), 2 PV ; le camp rouge a un Garde en (14,6), 2 PV. Chaque activation donne 2 PA. Un PA permet de se déplacer jusqu’à 4 m dans n’importe quelle direction, mesurés en distance euclidienne, ou de tirer à portée de 6 m pour infliger 1 dégât. Les déplacements et tirs sont valides sans obstacles. À 0 PV, l’unité est immédiatement retirée et ne peut pas agir ensuite. Le Garde se déplace vers le bord du rayon s’il n’y a pas d’unité bleue sur la Balise ; s’il est ensuite à portée, il tire. Si le point est contesté, il reste en place et tire s’il le peut. Après les deux activations, le point n’est contrôlé que si une seule équipe est représentée dans le rayon. Le premier camp qui contrôle seul le point après le Tour 2 gagne ; sinon, la partie se termine par une égalité. Affiche les coordonnées, les PA, les PV, la portée et le contrôle après chaque action. Reproduis le parcours manuel : le bleu se déplace deux fois jusqu’à (10,6), le Garde va en (12,6) et tire, puis l’Éclaireur tire deux fois au Tour 2 et gagne 1–0. N’ajoute ni grille, ni mouvement caché, ni tirage aléatoire, ni autre unité.

Ce prompt est un point de départ rédigé pour un futur projet ; il n’a pas été envoyé à SEELE et ne prétend pas que le jeu généré respectera ces règles. La page actuelle Free AI Game Maker de SEELE décrit un flux général : expliquer une idée en anglais simple, examiner un résultat jouable en 2D ou 3D et l’itérer dans Workspace. Avant l’envoi, elle recommande de vérifier le modèle d’IA, le solde de Koin et le coût de génération affiché. Elle conseille aussi de tester une version terminée sur les appareils visés avant de la partager. Ces renseignements décrivent le produit en général ; ils ne prouvent pas qu’il générera cette arène ou ces règles tactiques.

Définissez les distances avant d’ajouter des unités

Une première section tactique sans grille n’a besoin que d’une arène mesurée, de quelques actions, d’une règle de contrôle et d’un chemin vers la victoire. La distance euclidienne, les points d’action, la portée de tir et l’élimination immédiate rendent les choix observables. Résolvez un court affrontement à la main, puis examinez une vraie version par rapport à ces attentes. Pour décrire votre propre concept, ouvrez leCréateur de jeux IA gratuit, examinez le résultat et testez la version réelle avant de la partager ou de poursuivre le développement.

Questions fréquentes sur les jeux tactiques sans grille

Comment mesurer le déplacement dans un jeu tactique sans grille ?

Choisissez des coordonnées et une seule règle de distance. Dans Quarry Beacon, la distance euclidienne est mesurée en mètres entre le point de départ et le point d’arrivée ; un déplacement ne dépasse pas 4 m par PA. La même unité sert au rayon de capture et à la portée de tir. Des coordonnées rendent le parcours vérifiable sans découper le terrain en cases.

Pourquoi utiliser des points d’action si le déplacement est libre ?

Le positionnement libre détermine où une unité peut aller ; les PA limitent ce qu’elle peut faire pendant son activation. Cette séparation permet d’évaluer le coût d’un déplacement, d’un tir ou d’une autre action. Dans l’exemple, le Garde peut se déplacer puis tirer au Tour 1, tandis que l’Éclaireur dépense ses deux PA pour atteindre la Balise.

Que se passe-t-il lorsqu’une unité tombe à zéro PV ?

Retirez-la immédiatement et omettez son action ultérieure. Dans le second tour calculé à la main, le deuxième tir de l’Éclaireur fait tomber le Garde de 1 à 0 PV ; il est donc retiré avant l’activation rouge. Le point n’est ensuite contrôlé que par l’Éclaireur. C’est une règle fictive définie pour cet exemple, pas une affirmation sur un jeu réel.

Une unité exactement à 2 m contrôle-t-elle la Balise ?

Oui, selon la règle inclusive de cet exemple : une distance ≤2 m signifie que l’unité se trouve dans le rayon. L’Éclaireur en (10,6) et le Garde en (12,6) sont tous deux à l’intérieur, donc la Balise est contestée. À 2,01 m, une unité serait à l’extérieur.

Quarry Beacon a-t-il été généré ou testé ?

Non. Les noms, coordonnées, règles, parcours de combat et concepts visuels sont des éléments pédagogiques fictifs originaux, calculés ou décrits pour cet article. Aucun prompt n’a été exécuté ; aucune version jouable, partie réelle ou donnée de test n’est revendiquée. Utilisez les états comme résultats attendus si une implémentation est créée ultérieurement.

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