Compter chaque cellule du réacteur
Un jeu de tir avec méchas est plus simple à concevoir lorsqu’un choix d’équipement et une décision de combat partagent la même ressource. Commencez par une arène compacte, un adversaire, un tir télégraphié et un réacteur plafonné à six cellules. Le joueur esquive une voie marquée, tire sur un noyau exposé, puis récupère de l’énergie pendant une courte fenêtre d’attente. Cette boucle rend chaque dépense lisible avant d’ajouter des modules, ennemis ou arènes.

L’objectif du prototype est modeste : désactiver un Warden protégé et rejoindre la zone d’extraction. La première version doit répondre à une question de jeu centrale : le joueur peut-il comprendre l’ordre télégraphie → esquive → tir → récupération, et savoir si le réacteur contient assez d’énergie pour recommencer ? Gardez les signaux visibles et la même séquence à chaque essai.
Choisir un châssis avant le déploiement
Commencez par six points de montage et rendez leur coût visible. Une arme occupe l’espace qui aurait pu accueillir un module utilitaire ; le choix doit soutenir une boucle précise. L’équipement Rail Lance et Pulse Jets consomme ces six points : l’esquive coûte de l’énergie et le tir sur le noyau en coûte aussi. Un second ensemble possible est présenté comme comparaison ultérieure, pas comme élément du premier prototype.
| Équipement | Coût des montages | Décision soutenue | Usage dans la première tranche |
|---|---|---|---|
| Rail Lance + Pulse Jets | 4 + 2 = 6 | Dépenser une courte salve pour punir une ouverture puis esquiver une voie marquée. | Enseigner le cycle signal → dash → tir → récupération. |
| Twin Repeaters + émetteur de barrière | 3 + 3 = 6 | Échanger un tir ciblé contre un feu plus régulier et un outil défensif. | Garder cette combinaison pour une comparaison ultérieure. |
Ces coûts sont des paramètres de conception fictifs, pas des recommandations pour tous les jeux de méchas. Ils aident à poser une question : quel ensemble apprend le cycle prévu sans ajouter d’autres systèmes ? Commencez avec Rail Lance et Pulse Jets ; évaluez l’autre combinaison séparément une fois la première boucle compréhensible.
Écrire les règles de tir et d’énergie
Définissez la rencontre en états avant d’écrire un long prompt de genre. Foundry Relay utilise un condensateur de six cellules. Le tir de Pulse Jets coûte deux cellules et dégage la voie marquée ; un tir de Rail Lance coûte deux cellules et ajoute deux marques au noyau exposé du Warden. Il faut six marques pour le désactiver. Si le joueur tire dans la fenêtre d’ouverture, il reste trois cycles d’attaque à parcourir.
La recharge est délibérément contrainte dans cet exemple : elle n’a lieu que pendant les quatre secondes de récupération et seulement si aucune arme, défense ou esquive n’est active. Le point de comparaison modifie un seul paramètre — la vitesse de recharge — afin de voir si le joueur peut tenir les trois cycles requis. Le compteur reste plafonné à six cellules.
Utilisez ce brief pour la première version. Il nomme l’action du joueur, les délais d’attaque, les coûts de ressource et les conditions de victoire et d’échec :
Créer une arène compacte de jeu de tir à mécha à la troisième personne appelée Foundry Relay. Le joueur pilote un mécha gris graphite et doit désactiver un Warden protégé, puis rejoindre une zone d’extraction allumée. Garder l’ennemi, sa voie d’attaque marquée, le sol sûr et la sortie visibles dans une arène lisible. Respecter exactement six points de montage : Rail Lance coûte quatre et Pulse Jets deux. Utiliser un condensateur de six cellules. Un dash Pulse Jets coûte deux cellules et dégage une voie marquée. Un tir Rail Lance coûte deux cellules et ajoute deux marques au noyau exposé du Warden. Six marques le neutralisent. Ordre de rencontre : afficher un signal de ciblage de 1,5 seconde avec la voie visible ; tirer sur cette voie ; exposer le noyau pendant trois secondes ; attendre ensuite quatre secondes avant le signal suivant. Le joueur peut dasher pendant le signal et tirer une fois durant l’exposition. En v0, recharger à une cellule toutes les deux secondes uniquement pendant les quatre secondes de récupération. Arrêter la recharge si une arme, un bouclier ou un dash est actif. Deux attaques reçues désactivent le mécha et relancent la même arène avec six cellules. Quand le Warden atteint six marques, éteindre son noyau et allumer la zone d’extraction. Ne pas ajouter ennemis, améliorations, fabrication, monnaie, commandes d’escouade, arènes supplémentaires ni seconde configuration au premier build. Retourner la liste des commandes, l’ordre des états, un registre de six cellules pour chaque cycle et une courte liste de contrôle. Vérifier que la voie apparaît avant l’attaque, que dash et tir retirent chacun exactement deux cellules une fois, que le noyau ne s’ouvre qu’après l’attaque, que chaque tir ajoute deux marques sur six et que la recharge ne se produit que pendant la récupération. Vérifier aussi réinitialisation et extraction. Si une règle manque ou est ambiguë, la signaler au lieu d’inventer silencieusement son comportement.
Ce prompt donne à l’examinateur des questions concrètes au lieu de demander simplement « un jeu de méchas cool ». L’ordre télégraphie, attaque, ouverture du noyau et récupération est précisé. Le registre d’énergie peut ainsi être comparé à chaque cycle. Les commandes mentionnées constituent un exemple de brief, pas une convention SEELE vérifiée.
Lire le signal, dépenser et récupérer
Résolvez d’abord la voie d’attaque. Le Warden marque le sol pendant 1,5 seconde ; le mécha dépense deux cellules pour esquiver si le tracé le croise. Après l’attaque, le noyau orange reste exposé pendant trois secondes. Un tir de Rail Lance coûte deux cellules et ajoute deux marques. Fermez l’ouverture, puis démarrez la récupération de quatre secondes. Le cycle ne doit pas changer d’ordre entre les versions comparées.

| Étape | Action du joueur | Énergie et retour sur la cible | Question de révision |
|---|---|---|---|
| Signal (1,5 s) | Lire la voie rouge-orange et esquiver si elle croise le mécha. | Pulse Jets retire deux cellules ; la voie reste visible jusqu’au tir du Warden. | Une route sûre est-elle visible avant l’attaque ? |
| Attaque et ouverture | Attendre le tir du Warden ; viser le noyau orange exposé. | Le noyau s’ouvre trois secondes après la résolution de l’attaque. | L’ouverture suit-elle le signal et l’attaque dans le bon ordre ? |
| Tir de Lance | Tirer une fois pendant l’ouverture. | Deux cellules supplémentaires dépensées ; le Warden reçoit deux marques sur six. | Coût et impact du tir sont-ils visibles ? |
| Récupération (4 s) | Ne pas esquiver ni tirer ; préparer le signal suivant. | Recharge au rythme indiqué pour la version, plafonnée à six cellules. | La jauge ne se remplit-elle que pendant le repos ? |
Séparez les indices visuels : une voie marquée indique où ne pas rester ; l’ouverture du noyau indique quand attaquer ; la jauge montre ce qui a été dépensé et ce qui se recharge. N’utilisez pas la même couleur pour le signal d’attaque et le noyau vulnérable. Le joueur doit pouvoir distinguer une télégraphie active d’une fenêtre de tir.
L’image suivante représente l’état cible après trois tirs de deux marques : le Warden est neutralisé, la sortie ouverte et le pad d’extraction allumé.
Vérifier sur papier le cycle d’attaque suivant
Une boucle de ressources doit donner une raison de remarquer la récupération. Le registre papier ci-dessous ne modifie qu’une règle : le nombre de cellules récupérées pendant les quatre secondes de repos. Dans la base fictive, une cellule revient toutes les deux secondes ; dans la révision proposée, une par seconde. Dépense de dash, coût du tir, délais de combat et santé du Warden restent identiques.
| Règle de recharge | Cycle 1 | Cycle 2 | Cycle 3 | Résultat de la rencontre |
|---|---|---|---|---|
| Base : 1 cellule / 2 s | 6 → 4 après esquive → 2 après tir ; deux marques. La récupération ajoute 2 ; départ suivant à 4. | 4 → 2 après esquive → 0 après tir ; quatre marques. La récupération ajoute 2 ; départ suivant à 2. | Il reste deux marques au Warden, mais dash et tir coûtent 4. Deux cellules ne suffisent pas au cycle complet. | Le mécha de l’exemple ne peut pas terminer le troisième cycle à temps. |
| Révision : 1 cellule / s | 6 → 4 après esquive → 2 après tir ; deux marques. La récupération ajoute 4, plafonnée à 6. | 6 → 4 après esquive → 2 après tir ; quatre marques. La récupération ramène la jauge à 6. | 6 → 4 après esquive → 2 après tir ; six marques. Warden neutralisé. | L’exemple termine la rencontre avec deux cellules restantes. |
La comparaison soulève une question de conception : chaque cycle télégraphie-esquive-tir peut-il être répété au moment prévu ou le joueur doit-il conserver l’énergie en renonçant à une action ? La version à recharge rapide termine le combat avec deux cellules ; la version de base ne peut payer le troisième duo dash-tir à temps. C’est une conséquence arithmétique des règles fictives, pas la preuve que la révision est plus agréable.
Pour un futur build, notez l’état attendu à côté de l’état observé : cellules avant le signal, après l’esquive, après le tir et après la récupération ; marques du noyau ; puis résultat du cycle. Si aucun build jouable n’existe, laissez l’observation vide. Ne copiez pas le calcul papier dans le champ des résultats réels.

Intégrer un créateur de jeu IA dans un premier build ciblé
La page officielle SEELE Free AI Game Maker décrit un processus général : formuler une idée en langage simple, examiner un résultat jouable en 2D ou 3D et l’affiner. Elle ne garantit pas l’implémentation de Foundry Relay. Traitez le prompt comme une demande à inspecter, vérifiez le modèle IA sélectionné, le solde Koin et le coût affiché dans Workspace, puis examinez les règles de ressource dans le résultat réel.
Lorsque le résultat existe, vérifiez les questions précises du brief : le Warden télégraphie-t-il avant de tirer ? Le dash et le tir retirent-ils exactement deux cellules chacun ? Le noyau ne s’ouvre-t-il qu’après l’attaque ? La recharge attend-elle la récupération ? Le reset et l’extraction suivent-ils la règle ? Consignez le comportement observé et demandez un changement ciblé lorsque nécessaire.
Construire la plus petite boucle de mécha lisible
Limitez la première arène à une phrase : esquiver la voie marquée, toucher le noyau ouvert et gérer la charge jusqu’à la neutralisation de la cible. Le choix à six points indique ce que le mécha emporte ; le registre à six cellules indique quand il peut l’utiliser. Ouvrez le créateur de jeu IA gratuit pour rédiger une version ciblée de votre idée, examinez le résultat jouable et révisez la règle qui pose problème.
Questions fréquentes
Comment faire tenir l’équipement dans six points de montage ?
Attribuez un coût à chaque module et faites additionner les éléments choisis jusqu’à la limite du châssis. Ici, Rail Lance coûte quatre points et Pulse Jets deux, pour six au total. Traitez les Twin Repeaters et l’émetteur de barrière comme une comparaison ultérieure ; n’exigez pas du premier prototype qu’il implémente les deux configurations.
Pourquoi le Warden de l’exemple nécessite-t-il trois cycles d’attaque ?
Le Warden fictif commence avec six marques de noyau et un tir de Lance en ajoute deux. Il faut donc trois fenêtres de noyau exposé pour atteindre six marques. Ce calcul papier fixe un objectif vérifiable ; il ne démontre pas le rythme ou l’équilibre en jeu.
Quand le condensateur devrait-il se recharger ?
La conception papier ne crédite de recharge que pendant les quatre secondes de récupération après la fermeture de la fenêtre du noyau, sans arme, bouclier ni dash actif. Elle compare une cellule toutes les deux secondes à une cellule par seconde, sans dépasser six. Vérifiez la règle dans un build avant de rapporter un résultat.
SEELE garantit-il qu’il peut créer ce jeu de tir à méchas ?
Non. La page officielle décrit un brief général en langage simple, l’examen d’un résultat jouable et l’itération dans Workspace. Elle ne promet pas ce jeu précis, son compteur d’énergie ou son comportement de combat. Inspectez la version réelle et vérifiez chaque transition.
La comparaison de recharge est-elle un vrai test ?
Non. C’est un calcul papier utilisant des valeurs inventées. Il montre les conséquences des règles énoncées ; aucun prototype ni essai de joueur n’a vérifié la sensation, l’équilibrage ou l’implémentation. Marquez les contrôles non observés comme en attente.


