Créez votre premier jeu de combat de véhicules autour d'un tour qui compte. Donnez au joueur un buggy doté d'une arme fixe orientée vers l'avant, placez un chenillard blindé près d'un coin et verrouillez la plateforme d'extraction tant que le chenillard n'est pas détruit. Si le conducteur approche trop vite, le freinage peut faire passer le buggy au-delà de la ligne de tir. Une approche propre place le nez sur la cible et laisse une voie de sortie.
Ce dépôt de fret fictif utilise une petite grille pour que vous puissiez vérifier chaque mouvement avant d'ajouter une conduite fluide. Le conducteur a un seul objectif tout au long de l'affrontement. Placez le châssis là où son arme peut atteindre l'arrière de la cible, puis rendez-vous à la plateforme.

Conservez la vitesse et l'orientation sur le véhicule
Utilisez une grille de sept par six. Comptez les colonnes de 0 à 6 vers l'est et les lignes de 0 à 5 vers le sud. Placez le buggy au départ à (1, 4), orienté vers l'est, avec une vitesse nulle. Placez un chenillard immobile à (4, 2), orienté vers le nord, et une plateforme d'extraction à (6, 4). La face sud du chenillard est son arrière. Marquez cette face avec une grille pour que le joueur puisse identifier le côté vulnérable avant de s'engager dans la voie.
Enregistrez la position, l'orientation et la vitesse du buggy après chaque étape. Une commande de conduite modifie d'abord la vitesse ou l'orientation. Le buggy se déplace ensuite de cette quantité de cases le long de l'orientation résolue. À une vitesse d'un, un virage modifie la direction de la case suivante. À une vitesse nulle, le même virage ne modifie que l'orientation. Cette différence permet au joueur de choisir entre une approche en mouvement et un tir à l'arrêt.
| Entrée de conduite | Effet avant le déplacement |
|---|---|
| Accélérer | Augmenter la vitesse d'un cran, jusqu'à deux. |
| Rouler au point mort | Maintenir la vitesse et la direction actuelles. |
| Freiner | Réduire la vitesse d'un cran, jusqu'à zéro. |
| Tourner à gauche ou à droite | Pivoter de 90 degrés et maintenir la vitesse. N'accepter la commande que si la vitesse initiale est de zéro ou un. |

Rejeter une demande de virage effectuée à la vitesse deux avant tout déplacement ou tir, et laisser le compteur d'étapes inchangé. Indiquer pourquoi l'entrée a été refusée afin que le joueur sache qu'il doit freiner. Pour les étapes acceptées, résoudre le déplacement cellule par cellule. Si la cellule suivante est hors de la cour ou contient le chenillard intact, s'arrêter sur la dernière cellule valide et mettre la vitesse à zéro. Vérifier chaque cellule empêche un déplacement de deux cellules de passer à travers la cible.
Aligner l'arrière et sortir en roulant
Autoriser une entrée de tir facultative en plus de chaque commande de conduite acceptée. Le tir utilise la cellule finale et l'orientation du buggy et vérifie les deux cellules suivantes en ligne droite. Un tir vers le nord depuis la colonne quatre peut atteindre l'arrière du chenillard depuis (4, 4) ou (4, 3). Un tir qui atteint l'avant ou le côté signale la présence de blindage et laisse le chenillard intact. Un rayon qui ne l'atteint jamais signale un raté. Utiliser des indices différents pour ces résultats afin que le joueur puisse savoir s'il doit changer de côté ou changer d'alignement.

| Étape | Conduire et tirer | État attendu |
|---|---|---|
| 1 | Accélérer | (2, 4), est, vitesse un. |
| 2 | Rouler au point mort | (3, 4), est, vitesse un. |
| 3 | Rouler au point mort | (4, 4), est, vitesse un. |
| 4 | Tourner à gauche et Tirez | (4, 3), nord, vitesse un. L'impact à l'arrière débloque l'extraction. |
| 5 | Tourner à droite | (5, 3), est, vitesse un. |
| 6 | Tourner à droite | (5, 4), sud, vitesse un. |
| 7 | Tourner à gauche | (6, 4), est, vitesse un. Le buggy est extrait. |
Le retrait du crawler constitue un changement d'objectif, il faut donc maintenir le buggy sous le contrôle du joueur après l'impact. Résoudre Tirez avant de vérifier l'extraction. L'arrivée sur la plateforme verrouillée maintient l'exécution active et indique quelle condition reste à remplir.
Donner à l'IA une seule arène et un contrôle par étape
Commencez par la cour, les règles de contrôle et la condition d'extraction. L'AI Game Maker de SEELE est un point de départ pour transformer une boucle de jeu écrite en première construction à vérifier. Utilisez la grille pour le premier passage afin de déterminer si un mauvais tir provient de la direction, du mouvement ou de la règle d'impact à l'arrière.
Créez un petit jeu de combat de véhicule vu de dessus dans le navigateur sur une grille de 7 par 6.
X augmente vers l'est de 0 à 6 et Y augmente vers le sud de 0 à 5.
Placez le buggy au départ à (1,4), orienté est, vitesse 0. Placez un crawler stationnaire
à (4,2), orienté nord, et une plateforme d'extraction à (6,4).
Utilisez une commande de conduite par étape de débogage plus Tirez facultatif.
Accélérer ajoute 1 à la vitesse jusqu'à 2. Rouler librement maintient la vitesse.
Freiner soustrait 1 jusqu'à 0. Gauche et Droite tournent de 90 degrés avant
le mouvement et maintiennent la vitesse. Si la vitesse de départ est de 2, rejeter un virage
sans changer la position, la vitesse, l'orientation, le compteur d'étapes ou le tir.
Déplacez la vitesse résolue cellule par cellule. La limite et le
crawler intact bloquent le mouvement. Arrêtez-vous sur la dernière cellule valide à la vitesse 0.
Après le mouvement, Tirez trace jusqu'à deux cellules dans l'orientation actuelle.
La face sud du crawler est son arrière. Un impact à l'arrière vers le nord le supprime
et débloque la plateforme. Un impact frontal ou latéral signale l'armure. Un rayon qui
n'atteint pas le crawler intact signale un raté.
Vérifiez ensuite si le buggy est sur la plateforme déverrouillée pour terminer l'exécution.
Affichez la position, la vitesse, l'orientation, l'état de la plateforme et le résultat de la dernière entrée.
Réinitialisez le buggy, le crawler, la plateforme et le compteur d'étapes à leurs états initiaux.
Exécutez d'abord les sept étapes. Utilisez ensuite des vérifications isolées. Demandez un virage à gauche et Tirez à la vitesse deux et confirmez que rien ne change. Depuis (2, 2) orienté est à la vitesse zéro, Rouler librement et Tirez devraient atteindre le côté du crawler et signaler l'armure. Vérifiez ensuite un mouvement bloqué à côté du crawler intact, et arrivez sur la plateforme verrouillée avant de la supprimer. Réinitialisez depuis l'extraction et confirmez que le crawler et la plateforme verrouillée reviennent tous les deux.
Modifiez le frein et rejouez la même approche
Essayez une approche plus rapide dans une nouvelle exécution. Accélérez deux fois pour atteindre (4, 4) orienté est à la vitesse deux. Puis Freiner, suivi de Tourner à gauche et Tirez. Maintenez la cour, la règle de virage, la portée du tir et les entrées fixes. Comparez les résultats attendus si Freiner retire un point de vitesse ou deux.
| Réduction du frein | Cellule et vitesse après Freiner | Tourner à gauche et Tirez |
|---|---|---|
| Un | (5, 4), vitesse un. | Déplacez-vous vers le nord jusqu'à (5, 3). Le rayon rate la colonne cinq. |
| Deux | (4, 4), vitesse zéro. | Tournez vers le nord sur place. Le rayon atteint l'arrière à une distance de deux. |
Ce sont des états attendus selon les règles de l'exemple. L'itinéraire plus lent de sept étapes fonctionne déjà avec le frein d'origine. Dans votre première construction, conservez le frein plus fort si vous voulez qu'un pilote puisse se rattraper de cette approche plus rapide. Conservez la distance d'arrêt plus longue si la planification de l'approche est la décision que vous souhaitez tester. Utilisez le guide pour réviser une règle de jeu à la fois lorsque vous comparez les deux constructions.
Commencez par un virage qui en vaut la peine
Utilisez un seul coin, une seule face vulnérable et un seul endroit où conduire après l'impact. Commencez votre prototype de combat de véhicule avec l'AI Game Maker de SEELE et utilisez la trace par étape pour voir si la conduite modifie le tir que vous obtenez.
Questions fréquentes
Pourquoi rejeter un virage à la vitesse maximale ?
La limite donne au freinage un rôle avant le virage. Rendre la vitesse actuelle visible et montrer pourquoi le virage a été rejeté. Lorsqu'un joueur freine jusqu'à une vitesse autorisée, il devrait pouvoir voir quelle cellule le prochain virage atteindra.
Le premier véhicule doit-il utiliser une arme fixe ou une visée libre ?
Utilisez une arme fixe avant si vous voulez que la direction détermine où le prochain tir peut aller. La visée libre fonctionne pour un défi différent, comme tirer en fuyant. Si vous l'ajoutez plus tard, vérifiez si le freinage et l'orientation créent toujours un choix.
Comment remplacer la grille par une conduite fluide ?
Gardez la grille comme référence pour le comportement souhaité, puis définissez vos règles de vitesse, de freinage et de virage dans la version fluide. Vérifiez si les pilotes peuvent toujours choisir un virage plus lent ou une approche plus rapide qui risque de passer à côté du tir.
Quand dois-je ajouter un adversaire mobile ?
Ajoutez-en un lorsque les joueurs peuvent distinguer un raté d'un impact sur l'armure et peuvent expliquer pourquoi un virage a été refusé. Commencez par un motif de mouvement prévisible. Vérifiez comment cela modifie l'approche arrière avant de donner à l'adversaire une arme ou une route plus large.


