Guide sur les canaux de collision, les traces et les matériaux physiques dans Unreal

Considérez la collision comme un contrat à l'échelle du projet : les canaux d'objet identifient ce qu'est un composant, les canaux de trace indiquent ce que la requête demande, et les préconfigurations de réponse décident de bloquer, chevaucher ou ignorer à chaque frontière. Suivez l'API, la récupération après échec et la checklist de validation pour la build packagée.

Seele Editorial TeamUpdated 19 septembre 2026
Aperçu visuel du guide des canaux de collision, des traces et des matériaux physiques

Guide visuel pour le guide des canaux de collision, des traces et des matériaux physiques d’Unreal

Points clés : Guide des canaux de collision, des traces et des matériaux physiques d’Unreal

  • Considérez la collision comme un contrat à l’échelle du projet : les canaux objet identifient ce qu’est un composant, les canaux de traçage identifient ce qu’une requête demande, et les préréglages de réponse décident de bloquer, de chevaucher ou d’ignorer à chaque frontière. Utilisez la collision simple pour le déplacement et le jeu sauf si une géométrie complexe est explicitement requise, puis acheminez les pas, les effets d’impact ou les modificateurs de dégâts via les matériaux physiques et les types de surface.

Réponse directe

Considérez la collision comme un contrat à l’échelle du projet : les canaux objet identifient ce qu’est un composant, les canaux de traçage identifient ce qu’une requête demande, et les préréglages de réponse décident de bloquer, de chevaucher ou d’ignorer à chaque frontière. Utilisez la collision simple pour le déplacement et le jeu sauf si une géométrie complexe est explicitement requise, puis acheminez les pas, les effets d’impact ou les modificateurs de dégâts via les matériaux physiques et les types de surface.

Cette page possède la politique de collision et les diagnostics. Elle n’enseigne pas une interaction spécifique, une arme, une simulation du Chaos ou un système de navigation. L’objectif pratique est une tranche de construction de jeu qu’un autre développeur peut reproduire à partir d’une vérification propre. Gardez séparés le comportement du moteur, la politique de projet et les preuves mesurées : la documentation Epic établit les concepts supportés, le projet définit la propriété et les budgets, et seule une exécution de test nommée prouve le résultat local.

Ce que ce guide offre

  • Un modèle de propriété concret pour canaux de collision irréels trace les matériaux physiques.
  • Un flux de travail en six étapes de Blueprint/C avec une API réelle ou un exemple de commande.
  • Trois scénarios de production, dont normal, edge et comportement de remise (handoff).
  • Critères de récupération et de validation des défaillances pour les versions éditeurs et packagées.
  • Un transfert SEELE borné qui mène au créateur d'Unreal sans changer l'intention technique de cette page.

Guide des canaux de collision, des traces et des matériaux physiques d’Unreal : architecture système et visuel du flux de travail
Expliquez les propriétaires et le flux d’implémentation des traces de canaux de collision irréels des matériaux physiques.
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Architecture et propriété du système

Canaux d’identité

Attribuez des types d’objets stables tels que Pawn, WorldStatic, WorldDynamic, Projectile et Interactable. Créer un canal pour chaque classe d’acteurs produit une matrice non révisable ; en créer une seulement lorsque les réponses diffèrent réellement.

Revue des canaux d’identité : capture le profil des composants et le type d’objet et montre comment les canaux de requête reçoivent ou observent le résultat accepté sans devenir un second propriétaire.

Canaux de requête

Un canal de trace exprime une intention telle que WeaponTrace, CameraProbe ou InteractTrace. Les params de requête contrôlent les acteurs ignorés, le traçage complexe, le matériel physique renvoyé et l’identité de débogage sans réécrire les préréglages des composants.

Analyse des canaux de requête : capture la réponse au canal de trace exact et montre comment le choix géométrique reçoit ou observe le résultat accepté sans devenir un second propriétaire.

Choix de la géométrie

La collision simple est conçue pour des requêtes de gameplay prévisibles. Le complexe-as-simple peut être utile pour l’architecture statique mais peut être coûteux ou non supporté pour des formes simulées, et il expose des triangles que les artistes peuvent modifier accidentellement.

Revue du choix de géométrie : capturer un chemin géométrique simple versus complexe et montrer comment la sémantique de surface reçoit ou observe le résultat accepté sans devenir un second propriétaire.

Sémantique de surface

Les matériaux physiques portent friction et restitution et peuvent correspondre aux types de surfaces définis par le projet. Demandez au résultat de la rencontre de retourner un matériau physique, puis sélectionnez l’audio, les particules, les autocollants ou les réponses de jeu à partir de l’enum de surface.

Revue de la sémantique de surface : capture le visage du coup, le matériau et le type de surface et montre comment les canaux d’identité reçoivent ou observent le résultat accepté sans devenir un second propriétaire.

Flux de travail de mise en œuvre

  1. Étape 1 : Écrire une matrice de réponse avant d’ajouter des canaux : les lignes sont des types d’objets composants, les colonnes sont des types de traces ou d’objets, et chaque nom de cellule bloque, chevauche ou ignore plus un propriétaire.
  2. Étape 2 : Créer des canaux de projet et nommer des préréglages dans les paramètres du projet, puis appliquer des préréglages aux composants au lieu de modifier de nombreux indicateurs de réponse individuels dans les constructeurs ou les instances de niveau.
  3. Stage 3 : Auditer les ressources maillées pour collision simple, complexité de collision, échelle et géométrie marchable. Garder le détail visuel du maillage indépendant de la coque de gameplay autant que possible.
  4. Étape 4 : Construire des aides de trace axées sur les traces qui définissent explicitement les acteurs ignorés, bTraceComplex, bReturnPhysicalMaterial, et les balises de trace. Dessiner uniquement les traces de développement et éviter le coût permanent de débogage de livraison.
  5. Étape 5 : Créer des matériaux physiques et des types de surfaces pour l’ensemble sémantique minimum utile, puis tester le repli de surface par défaut lorsqu’une couche maillée ou paysage n’a pas de dérogation.
  6. Étape 6 : Exécuter un analyseur de collision ou un dessin de débogage dans PIE et une construction de développement packée, incluant acteurs générés, niveaux en streaming, corps squelettiques, destructibles et projectiles répliqués.

Exemple concret d’API ou de commande

FCollisionQueryParams Params(SCENE_QUERY_STAT(WeaponTrace), true, Instigator);
Params.bReturnPhysicalMaterial = true;
FHitResult Hit;
GetWorld()->LineTraceSingleByChannel(Hit, Start, End, ECC_GameTraceChannel2, Params);
const EPhysicalSurface Surface = UPhysicalMaterial::DetermineSurfaceType(Hit.PhysMaterial.Get());

Trois scénarios de production

Exemple 1 : Appareil photo contre feuillage

CameraProbe bloque l’architecture mais ignore le petit feuillage et le pion propriétaire. Cela évite une compression inutile des bras sans changer d’arme ou de requêtes de visibilité.

Les preuves de la caméra versus le feuillage devraient inclure le profil des composants et le type d’objet, l’identité de construction propriétaire, ainsi que la condition qui ramène ce scénario à son dernier état de bonne qualité.

Exemple 2 : Projectile versus volume de déclenchement

Un projectile bloque les colons WorldStatic et les pions blessables, ne superpose les champs de dégâts que lorsque le jeu l’exige, et ignore les volumes de déclenchement cosmétiques. Le préréglage du composant projectile contrôle la règle.

Les preuves du rapport au volume de déclenchement du projectile devraient inclure la réponse au canal de trace exact, l’identité de construction propriétaire, et la condition qui ramène ce scénario à son dernier état de bonté connu.

Exemple 3 : Surface de pas

Une trace simple vers le bas renvoie le matériau physique des calques paysages ou des maillages de sol. Les affectations manquantes reviennent à Default plutôt que de produire un silence ou une déréférence nulle.

Les preuves de la surface de pas doivent inclure le chemin géométrique simple versus complexe, l’identité de la construction propriétaire, et la condition qui ramène ce scénario à son dernier état de bonté connu.

Unreal Collision Channels, Traces, and Physical Materials Guide la récupération et la validation des défaillances visuelles
Soutien au diagnostic de défaillance et à la récupération des traces de canaux de collision irréels matériaux physiques.
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Modes de défaillance et récupération

Un composant bloque de manière inattendue

Affichez son type d’objet, son nom de profil, son mode activé et sa réponse au canal de requête exact. Les hypothèses au niveau de l’acteur diffèrent souvent des paramètres primitifs enfants.

Avant de fermer un bloc composant de manière inattendue, relancer la caméra par rapport au feuillage et prouver que la géométrie simple versus complexe revient à la frontière attendue sans étape de réparation non documentée.

Les traces manquent dans une compilation packée

Vérifiez les données de collision cuite, l’initialisation des composants générés, la configuration du canal et le support des collisions complexes. Comparez les params de balise de trace et de requête, pas seulement le maillage visible.

Avant de fermer les échecs de trace dans la construction packée, relancer le projectile en fonction du volume de déclenchement et prouver que la face de touche, le matériau et le type de surface reviennent à la limite attendue sans étape de réparation non documentée.

Le matériel physique est nul

Activez bReturnPhysicalMaterial, inspectez les assignations de couches de matériaux ou de paysages, et fournissez un chemin de surface par défaut. Un matériau visuel n’implique pas automatiquement un matériau physique.

Avant de fermer le matériel physique nul ; refaire surface de pas et prouver que la parité PIE et de construction cuit revient à la frontière attendue sans étape de réparation non documentée.

Changer un préréglage casse des systèmes sans lien

Retournez à la matrice de réponse et séparez l’intention de la requête de l’identité de l’objet. Évitez de réutiliser Visibilité ou Caméra simplement parce qu’elles existent déjà.

Avant de fermer, changer un préréglage casse des systèmes non liés, relancer la caméra par rapport au feuillage et prouver que le profil des composants et le type d’objet reviennent à la frontière attendue sans étape de réparation non documentée.

Matrice de validation

  • profil de composant et type d’objet : l’inspecter à côté des canaux d’identité ; ne passer que lorsqu’un blocage de composant ne se réapparaît pas de façon inattendue lors de la caméra par rapport au feuillage et que la preuve indique la construction exacte.
  • réponse au canal de trace exact : l’inspecter à côté des canaux de requête ; passer seulement lorsque la trace manque dans la compilation empaquetée ne se réapparaît pas lors du volume projectile versus trigger et la preuve nomme la version exacte.
  • chemin géométrique simple versus complexe : l’inspecter à côté du choix de géométrie ; ne passer que lorsque le matériau physique est nul ne se réapparaît pas lors de la surface de pas et les preuves nomment la construction exacte.
  • type de face, matériau et surface : inspectez-le à côté de la sémantique de surface ; ne passe que lorsqu’un changement de préréglage casse des systèmes non liés ne se récidive pas lors de la caméra versus le feuillage et les preuves nomment la construction exacte.
  • PIE et parité de construction cuite : l’inspecter à côté des canaux d’identité ; ne passe que lorsqu’un composant bloque de façon inattendue ne réapparaît pas lors du volume de projectile versus déclencheur et les preuves indiquent la configuration exacte.

Limites de version et de source

Ces étapes ciblent la surface de documentation actuelle Unreal Engine 5 au 26-07-2026. Les paramètres par défaut du moteur, le statut expérimental, le packaging des plugins, les signatures API et le support de la plateforme peuvent changer. Sélectionnez la version de documentation correspondant au projet, testez le correctif et la cible exacts, puis conservez une révision de retour en arrière. La documentation publique ne remplace pas les exigences de la plateforme NDA, la revue du store, la certification de la console ou les preuves de performance spécifiques au projet.

Sources officielles

  • Aperçu des collisions — preuve source des canaux d’identité dans ce canal de collision irréels trace le flux de travail des matériaux physiques ; vérifier la version documentaire par rapport à la branche expéditionnaire.
  • Collision Response Reference — source de preuves pour les canaux de requête dans ce flux de travail de matériaux physiques ; vérifiez la version documentaire par rapport à la branche expéditionnaire.
  • Physical Materials — preuve source du choix de la géométrie dans ce flux de travail des matériaux physiques des traînes irréelles ; vérifier la version documentaire par rapport à la branche expéditionnaire.

Unreal Engine est une marque déposée d’Epic Games. SEELE AI est indépendant et cet article n’implique pas l’approbation d’Epic Games ou de Valve.

Du plan technique à un jeu SEELE Unreal

Utilisez cette page pour définir le système, les tests d'acceptation et les limites de défaillance ; puis transférez ce cahier des charges précis dans [le créateur de jeu Unreal de SEELE](/features/create/unreal-game). SEELE peut générer un jeu Unreal 5 natif, fournir une aperçu dans le navigateur, supporter l'optimisation et le packaging dans SEELE, et vous permettre de télécharger le projet ou la sortie fournie pour publication externe ou de le publier en jeu SEELE gratuit ou payant.

Ce transfert ne modifie pas la responsabilité native de production décrite ci-dessus. L'approbation du magasin, les ventes, le chiffre d'affaires, la certification, la compatibilité avec les plugins tiers et la conformité à la plateforme ne sont pas garantis. Gardez le jeu source Unreal, les logs de compilation, les preuves de test et les décisions de publication externes sous le contrôle de votre équipe.

FAQ

Quelle est la bonne architecture pour les traces de canaux de collision irréels et les matériaux physiques ?

Considérez la collision comme un contrat à l’échelle du projet : les canaux objet identifient ce qu’est un composant, les canaux de traçage identifient ce qu’une requête demande, et les préréglages de réponse décident de blocer, de chevaucher ou d’ignorer à chaque frontière. Utilisez la collision simple pour le déplacement et le gameplay, sauf si une géométrie complexe est explicitement requise, puis redirigez les pas, les effets d’impact ou les modificateurs de dégâts via les matériaux physiques et les types de surface. Commencez par les canaux d’identité et les canaux de requête, puis gardez la présentation en tant qu’observateur de l’état de jeu engagé.

Les circuits de collision Unreal devraient-ils construire des matériaux physiques dans Blueprint ou C ?

Les deux peuvent fonctionner. Blueprint est efficace pour la logique rapide du jeu et l’itération du design ; C est utile pour les contrats réutilisables, la durée de vie complexe, les boucles sensibles à la performance et les tests automatisés. Conservez les mêmes limites de propriétaire, validation, échec et récupération dans les deux.

Comment les matériaux physiques des traces de canaux de collision irréels doivent-ils être testés ?

Tester un cas normal, une entrée invalide, une interruption ou un démontage, un redémarrage propre, et la parité compilation packée. Capturer le profil composant et le type d’objet, la réponse au canal de trace exact, le chemin géométrique simple versus complexe avec un identifiant de build et des critères de passage explicites.

Quelle est la défaillance la plus dangereuse dans les traces de canaux de collision irréels des matériaux physiques ?

Un composant bloque de façon inattendue est un avertissement précoce : afficher son type d’objet, son nom de profil, son mode activé et sa réponse au canal de requête exact. Les hypothèses au niveau de l’acteur diffèrent souvent des paramètres primitifs enfants. Vérifiez également le nettoyage et réessayez pour que la correction apparente ne reste pas stagnante.

Quelle version Unreal cible-t-elle ces traces de canaux de collision Unreal ?

Il utilise la surface de documentation Unreal Engine 5 disponible le 26-07-2026. Confirmez le sélecteur de version, la signature API, l’état du plugin, la chaîne d’outils de la plateforme et le comportement emballé dans le patch moteur exact qui sera livré.

Que peut faire SEELE une fois que ce plan de matériaux physiques est prêt ?

SEELE peut générer un jeu Unreal 5 natif, fournir une prévisualisation navigateur, optimiser et diffuser des contenus de projets, et fournir des téléchargements de projets ou packs pour publication externe ou une sortie SEELE gratuite ou payante. Il ne garantit pas l’approbation, la compatibilité, les ventes ou les revenus des boutiques tierces.

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