完成した街並みではなく、小さな地区から始める
街づくりゲームのプロンプトでは、プレイヤーの選択が街をどう変えるかを説明します。小さなマップ、道路網一つ、サービス一つ、人口ルール、予算更新から始めます。最初のビルドで何を確かめるかも示します。規則を調べにくい大都市を頼むより、確認に集中したブリーフになります。
Northline Boroughはこのガイドで使うオリジナルの説明例です。数値と結果は以下のルールから紙上で計算しており、プロンプト実行、SEELE生成プロジェクト、プレイテスト、バランス測定の結果ではありません。最初の目標は控えめです。2軒を市民センターと給水ポンプにつなぎ、住民4人を定住させ、1日終了時にコインを残します。

AIゲームメーカーに景観を頼む前に、プレイヤーが変えられる状態と、その後に示すフィードバックを書きます。住宅の道路接続と給水範囲は別々の確認です。一方を満たしても他方は満たされません。ルールを分けると、最初の試作を説明し確認しやすくなります。
システムを増やす前に街のルールを書く
マップ、開始予算、配置可能条件、接続性、サービス範囲、定住タイミング、収入、維持費、目標、再起動を定義します。Northline Boroughでは町役場を7×7の直交グリッドのタイル(4,3)に置きます。無料の道路タイル(4,4)と(4,5)が接続済みで続きます。住宅用地は(3,5)と(5,5)。各住宅は2コインで、住民を最大2人収容し、町役場につながる道路に接している必要があります。
| ルール | Northline Boroughの説明用設定 | 表示する内容 |
|---|---|---|
| 開始状態 | 10コイン。町役場と道路タイル2つは建設済みで無料。 | 現在の資金と、接続済みの初期道路網。 |
| 住宅の配置 | 2区画、各2コイン。定員2人。 | 配置可能タイル、費用、道路接続状態、占有・空き状態。 |
| 給水ポンプ | 3コイン。接続道路に接し、マンハッタン距離2以内の住宅を給水範囲とする。 | 配置場所と範囲内の住宅。 |
| 定住 | End Day時に道路と給水を満たす住宅が定員まで入居。住民1人あたり1コイン収入、ポンプ維持費は2コイン。 | 人口、収入、維持費、更新後の資金。 |
| 目標と再起動 | 定住後に住民4人以上、コイン1枚以上で勝利。再起動でマップと10コインを復元。 | 目標状態と予測可能なリセット。 |
ここで「マンハッタン距離2」は直交するタイルを2歩進む意味です。斜めの近さは1歩に数えません。ポンプ区画(4,6)は接続済み道路(4,5)の隣です。各住宅区画もポンプから直交2歩で、同じ道路に接しています。これらの座標は紙上例の設計メモであり、街づくりゲームの標準ルールではありません。電気、診療所、廃棄物、災害などは後から決める要素で、最初の循環には含みません。
このルールカードにより、プロンプトが維持すべき内容が具体化します。省略も見つけやすくなります。「ポンプが近くの住宅に給水する」とだけ書いて範囲や道路接続を決めなければ、同じプロンプトを人によって異なる意味に解釈できます。
道路接続と給水範囲を分ける
道路は建物が町役場のネットワークにつながるかを示します。ポンプには道路接続の条件があり、さらに各住宅への給水範囲確認があります。住宅が入居するのは、その住宅とポンプの両方が条件を満たす場合だけです。この区別で「街がつながっている」という曖昧な見た目ではなく、失敗原因を診断できます。

紙上レイアウトでは(3,5)と(5,5)に住宅を建て、ポンプを(4,6)に置きます。住宅2軒は道路(4,5)に接し、ポンプも同じ道路に接しています。ポンプと各住宅はマンハッタン距離2なので、どちらも範囲内です。まだEnd Dayを選んでいないので住民は到着しません。
次に一度に一つの条件を変えます。住宅と接続道路を切ると、ポンプが届いても空き家のままです。ポンプを2歩の範囲外に移すと、範囲外の住宅は空き家です。ポンプを未接続道路のそばに置いても、このモデルではどちらの住宅にも給水できません。アクセスとサービス範囲にそれぞれ独立した表示と受け入れ確認が必要な理由です。
人口と予算の更新を予測可能にする
定住の順序は見た目の細部ではなくルールです。10コインで始めます。住宅2軒に4、ポンプに3を使うと、日の終わり前に3コイン残ります。住宅2軒が道路と給水を満たせば、それぞれ2人まで入り、住民4人で4コインを得ます。その後ポンプ維持費が2コインかかります。終了時の資金は3+4−2=5コイン、住民は4人です。例の目標である住民4人以上、コイン1枚以上を満たします。
| 紙上シナリオ | End Day後の住民 | 収入 | 維持費 | 終了時のコイン | 目標結果 |
|---|---|---|---|---|---|
| 住宅2軒が道路接続と給水を満たす | 4 | +4 | −2 | 5 | 達成 |
| 1軒が未接続。ポンプは両区画をカバー | 2 | +2 | −2 | 3 | 未達 |
| 住宅1軒が給水範囲外。道路は両方接続 | 2 | +2 | −2 | 3 | 未達 |
失敗例は同じ建築費と維持費で、必要な接続または範囲条件を1軒だけが満たしません。手計算では住宅や道路の維持費、他の収入源はないと仮定します。内部整合性のある説明モデルであり、一般的な街づくりゲームの経済や推奨価格を示すものではありません。

段階を分けたプロンプトで最初のビルドを確認する
まず地区一つと問い一つを依頼します。意図するプレイヤー行動、見える状態、制約、成功条件をモデルに伝えます。その後、具体的な確認で不足が見つかったときだけ仕組みの詳細や修正を頼みます。以下は再利用可能な設計テンプレートで、SEELEや他のゲームメーカーでは実行していません。
7×7の直交タイルグリッド上に、小規模なシングルプレイヤー3D街づくり試作を作ってください。これは一つの地区で、キャンペーン全体ではありません。プレイヤーは住宅2軒と給水ポンプ1つを配置し、End Dayを選んで住民到着と予算変化を確認します。 開始配置:Town Hallは(4,3)、接続済みの無料道路タイルは(4,4)と(4,5)。10コインで開始します。住宅を置ける区画は(3,5)と(5,5)。各区画の住宅は2コインで、住民定員は2人。住宅はTown Hallから直交する道路タイルを通ってつながった道路に接する場合だけ道路アクセスを持ちます。 給水ポンプ1つは3コイン。Town Hallにつながる道路に接し、マンハッタン距離2以内の住宅を給水します。斜め距離は数えません。End Day時、道路アクセスと給水範囲の両方を満たす住宅は住民2人まで入居します。住民1人ごとに1コインを得ます。ポンプは1日2コイン。試作内で住宅と道路に維持費はありません。 定住後、住民4人以上かつコイン1枚以上で勝利。道路アクセスまたは給水範囲が不足する住宅は空き家で収入なし。目標未達でも次の建築・定住サイクルへ進め、災害やゲームオーバーは追加しません。再起動で初期マップと10コインに戻します。 現在の資金、接続道路、住宅アクセス、ポンプ給水範囲、住民、日次収入と維持費、目標状態、End Day、Restartを表示してください。各状態が分かる視覚表示を使います。電気、診療所、廃棄物、研究、生産工程、その他のシステムは追加しません。指定ルールを表現できない場合は黙って変更せず明記してください。装飾を加える前に、実装予定のルールと受け入れ確認を短く列挙してください。
最初の段階後、固定ケースと比較します。以下は提案する受け入れ確認で、完了済みテストではありません。
| ケース | 入力または変更 | このモデルで期待する状態 |
|---|---|---|
| 道路接続と給水あり | 指定場所に住宅2軒とポンプを建ててEnd Dayを選ぶ。 | 住民4人、資金5コイン、目標達成。 |
| 道路接続の失敗 | 住宅1軒をTown Hallの道路網から切り離す。 | その住宅は空き家、住民2人、資金3コイン、目標未達。 |
| 給水範囲の失敗 | ポンプを一軒の範囲外に動かすか取り除く。 | 給水されない住宅は空き家で、収入を生まない。 |
| 再起動 | 配置や定住の後にRestart。 | 元の道路とTown Hall配置に戻り、資金10コイン。 |
出力が一つのケースを外したら、建物を増やすのではなく狭い範囲の修正をします。例えば斜め経路を認めてしまった場合は、道路タイルが直交接続であると明確にします。住民が早く到着するなら、定住はEnd Day選択時だけと再記載します。一つの指示を変える間は期待値を固定し、新しい結果を確認します。実際のビルドと記録済み実行がないうちは、例を「テスト済み」と呼ばないでください。
SEELEのAI Game Maker概要は、平易な英語で案を表現し、プレイ可能な2Dまたは3D結果を作り、ブラウザーで試し、追加プロンプトで改良する流れを説明しています。Workspace FAQによると、提出前に選択中のAIモデル、利用可能なKoin残高、表示される生成コストを確認できます。制作者が開始して確認する場所の説明にはなりますが、Northline Boroughのグリッド配置、道路ロジック、給水範囲、定住計算を検証するものではありません。実際の出力を調べてから挙動に依存してください。
地区を一つつなぎ、追加する内容を決める
有用な最初の街づくりプロンプトでは、小さなマップ、サービス一つ、住民更新、手計算できる目標を定義します。Northline Boroughは提案するルールと期待ケースを示しますが、測定結果ではありません。実際の最初のビルドができたら、他のサービスや進行を加える前に道路アクセス、ポンプ範囲、定住のタイミング、予算の表示、再起動を確認します。
焦点を絞った街づくり案を無料AIゲームメーカーに入力し、現在の生成オプションと費用を確認したうえで、実際の出力がどのルールを実装したか調べます。不足した挙動は約束された機能ではなく、解決する設計課題として扱ってください。
AIの街づくりゲーム用プロンプトでは、まず何を指定すべきですか?
最初のプレイヤー行動と、変化すべき状態から始めます。次にマップ、建物コスト、アクセス、サービス範囲、定住時点、予算、目標、再起動を定義します。コンパクトなルールセットなら、ゾーニング、複数の公共サービス、災害、長い進行を追加する前に最初のビルドを確認できます。
道路やサービスは住民にどう影響すべきですか?
道路とサービスに別々の役割を与えます。Northlineの説明モデルでは、住宅がTown Hallにつながる道路に接し、道路につながるポンプが住宅から指定距離内にある必要があります。両条件を満たす住宅だけがEnd Dayに入居します。これは独自の例ルールです。自分の設計に合う条件を選び、説明してください。
最初の街づくり試作をどう確認できますか?
開始値、行動、期待する見える結果を決めたケースをいくつか書きます。例としてNorthlineの紙上計算では、住宅2軒に接続と給水があると住民4人、コイン5枚です。接続を一つ切るか給水を外して失敗挙動を確認し、その後再起動で初期状態が戻るか見ます。実際のビルドを動かすまでは計画段階です。
AIゲームメーカーは動作する街シミュレーションのルールを保証できますか?
いいえ。プロンプトは意図する挙動を指定しますが、生成結果がすべての規則を実装した証拠ではありません。実際の出力で配置、ネットワーク接続、サービス範囲、定住、予算、再起動を確認します。不足があればそのケースに絞って次の依頼を行い、再度確認します。コンセプト図や紙上計算をテスト結果として扱わないでください。
サービスや街を大きくするのはいつですか?
最初の循環に明確な入力、フィードバック、確認方法ができてから追加します。住宅2軒、ポンプ1つ、定住更新1回で最初の問いに答えられたら、次は別サービスの配置や範囲を定義できます。電気、診療所、廃棄物、成長曲線、災害を一度に加えないでください。それぞれ確認するルールが増えます。


