まず一度の外出を完了できるようにする
心地よい探索ゲームのプロンプトには、穏やかな配色と静かな舞台以上のものが必要です。繰り返す行動、進む方向が分かるルート、寛容な復帰方法、認識できる終点を用意します。そうしたルールなら、景色や雰囲気の長い一覧より最初の依頼を確認しやすくなります。
Mossglass Crossingはこのガイド用に紙上設計したオリジナル例です。漕ぎ手1人、静かな入り江、順番のあるブイゲート3組、最後の入り江の桟橋。以下のルート、操作、プロンプト例、期待状態は架空の設計素材です。プロンプトもビルドもプレイテストもありません。確認済みのプレイ可能結果ではなく、アイデアの指定・確認方法を示します。

最初の外出は数文で説明できる規模にします。要求機能が次の選択、ルート状態、復帰、終了のいずれも変えないなら、最初の版から外します。
穏やかな雰囲気を遊べる制約に変える
「居心地がよい」は制作者によって意味が異なります。タイマー、ダメージ、燃料、進行の喪失がないこと、読み取りやすい幅広のゲート、通過済みゲートを取り消さず安全な水へ戻す復帰操作など、確認可能な挙動に置き換えます。順序と目的地はありますが、遅い旋回を罰しません。
Mossglass Crossingでは入り江の桟橋が発進地点から見え、水路に分岐はありません。各ゲートは水路を横切って並びます。有効な通過では静かな波紋と小さなブイの揺れで知らせます。フィードバックは行動に結び付くため、タイマー、得点、収集物、日誌、大きなHUDは必要ありません。
これは提案設計上の選択で、心地よいゲーム全般の規則ではありません。別の案で任意の発見、交流、自由な散策が重要なら、追加前にルートとプレイヤーの選択、満足できる終点への影響を決めます。
景色のプロンプト前にルール契約を書く
岩や葦の細部を頼む前に、移動方法、進行条件、復帰で変わるもの、外出の終了を定義します。通過方向と次のゲートを示せば、後のゲートを先に数えたり、逆向き通過で結果を黙って変えたりするのを防げます。
| ルール | Mossglass案 | 期待する反応 |
|---|---|---|
| 開始状態 | 発進桟橋から開始。routeProgress=0、チェックポイントは発進地、完了=false。 | 最初の目標はゲート1。一本の水路の先に入り江の桟橋が見える。 |
| 操作 | Forward長押しで漕ぐ。左右で舵。Backでゆっくり後退。Recoverでカヤックを再配置。Interactは最後の桟橋用。 | 各キーの効果を一つずつ示す。舵だけでは進行しない。 |
| 順序通過 | 次のブイ組の隙間を進入側から通る。有効な前進通過でゲート1、2、3の順に進む。 | 進行は次のゲートごとに一度だけ増える。逆向き、飛ばし、再通過では変化しない。 |
| フィードバック | 有効な通過時、ブイが少し揺れ、波紋が隙間を抜ける。 | 行動に結び付く小さな反応を示す。設計上の数値HUDは不要。 |
| 復帰 | 浅瀬に触れるとカヤック停止。Recoverで最新通過ゲートの脇の安全な水へ移動。進行0なら発進地へ戻す。 | 位置だけ変わり、routeProgressと完了は変化しない。 |
| 終了と再起動 | routeProgress=3のときだけ入り江の桟橋でInteractすると外出完了。どの状態からの再起動も発進地、進行0、完了解除、発進地チェックポイントに戻る。 | 早い桟橋接近ではゲートを飛ばせない。再起動で既知の開始状態を再現。 |
状態遷移は一文で要約できます。前進方向から次のゲートを通ったときだけrouteProgressが変化し、Recoverは位置だけを変え、桟橋は3/3の後でのみ外出を完了します。場面を書くときもこの文をプロンプトの横に置きます。

この画像は作成者が定義した2/3状態のコンセプト図で、ゲーム画面ではありません。カウンターが必要になる前に、物理的な目印だけで順序進行を伝える方法を示します。
プロンプトを3段階に分ける
ルールの明確化、最初のビルド依頼、後の修正を分けます。各プロンプトで入力、制約、期待出力、確認方法を指定します。下の最初の2つはビルド前に調整できます。3つ目は実際の観察後だけ使います。
プロンプトA:曖昧なルールを洗い出す
Mossglass Crossingという小さな一人用の心地よい探索ゲームを計画しています。これは架空の設計ブリーフで、既存ゲームの報告ではありません。 プレイヤーはカヤックに乗り発進桟橋から開始。目標は進入側から3組のブイ間を順番に通り、見える入り江の桟橋でInteractすること。Forwardで漕ぎ、左右で舵、Backはゆっくり後退。Recoverは最新通過ゲートの脇の安全な水へ移動し、進行0/3なら発進地へ戻す。Interactは最後の桟橋専用。有効な前進通過で次ゲートを一度だけrouteProgressに加算。逆向き、飛ばし、重複通過は進行を変えない。復帰は位置だけ変える。3/3の後だけ桟橋で外出完了。再起動は発進状態に戻して進行と完了を消す。 まだ景色を設計したりビルドしたりしないでください。返答:(1)状態・遷移表、(2)曖昧または矛盾する規則、(3)ゲート1を逆通過、進行0/3でゲート3を早期通過、ゲート2後の復帰、桟橋の早期操作の期待結果。ルールを黙って創作しない。提案を観察済みの挙動でなく設計判断と明記する。
曖昧点の一覧を最初に読みます。未決定事項はビルド前に自分で選びます。そうしないと意図していない前提で後の結果が作られる場合があります。
プロンプトB:最小のルートを依頼する
この仕様から、小さな一人称ではなく三人称リアルタイム3Dカヤック探索試作を作ってください。舞台は穏やかな石灰岩の入り江一つ。発進地点、途切れない水路、幅広のブイゲート3組、最後の入り江の桟橋。赤みのある木製カヤックに大人の漕ぎ手を乗せ、最初の版をコンパクトで読みやすく保ちます。 リセット時、カヤックは発進地、routeProgress=0、completion=false、復帰点も発進地。Forward長押しで漕ぐ、左右で舵、Backはゆっくり後退、Recoverは最新通過ゲートの脇か進行0なら発進地へ戻す。Interactは最後の桟橋専用。次のゲートの隙間を前進通過した時だけrouteProgressを一度増やす。逆向き、後のゲートの早期通過、通過済みゲートの再通過では何もしない。復帰は位置だけ変える。routeProgress=3の状態で入り江の桟橋でInteractしたときだけ完了。再起動で発進状態を完全復元。 有効なゲート通過では、ブイを少し揺らし波紋が隙間を抜けるなど、非言語の簡潔な反応を示します。安全な余白がある連続水路にします。タイマー、ダメージ、燃料、収集物、分岐、NPC、天候、日誌、資源、得点、追加クエストは除外。進行や完了を変える仕組みを足さないでください。 操作と状態規則の短い再掲を試作と一緒に返します。ルールを表せない、または変更が必要なら差を明記します。実際に制作・確認するまでは、設計が実装・テスト済みと主張しないでください。
この依頼は定義した試作を試すためのもので、Workspaceが操作やゲート規則を実装する証拠ではありません。実際の結果をルート拡張やアート追加より前に契約と比べます。
プロンプトC:観察した不一致を一つ修正する
実際のビルドを用意し、同じ確認を繰り返した後だけ使ってください。観察を創作しない。 再現可能な操作:[正確な入力と開始状態] 書面契約から期待する状態:[進行、位置、完了] ビルドで観察した状態:[実際に起きたこと] この不一致を直す最小のルールまたは操作だけを変更してください。他の列挙済み規則は維持します。編集前に誤っている状態遷移を説明し、編集後に同じ確認を繰り返す手順を正確に書きます。ビルドを確認または実行できなければ、成功と報告せず未検証事項を示してください。
プロンプトCは再利用できる修正形式で、例に実際の不一致が起きたという主張ではありません。観察欄を埋められるのは現実の操作結果だけです。
ルートを一つ手計算し、確認する
短い経路で書いたルール同士が一致するか確認します。これは提案ルールの手計算で、ゲーム実行やプレイテストではありません。
| 段階 | プレイヤー行動 | 期待状態 |
|---|---|---|
| 開始 | 発進桟橋のそばから始める。 | 進行0/3、発進地がチェックポイント、完了false。 |
| 1 | ゲート1を前進通過。 | 進行1/3、ゲート1が最新チェックポイント。 |
| 2 | ゲート2を通過。 | 進行2/3、ゲート2が最新チェックポイント。 |
| 3 | 浅瀬に流れ着きRecoverを押す。 | ゲート2の脇へ戻る。進行2/3、完了false。 |
| 4 | ゲート3を前進通過。 | 進行3/3。桟橋操作までは未完了。 |
| 5 | 入り江の桟橋に着きInteract。 | 静かな着岸反応とともに完了true。 |

期待する経路は0/3→1/3→2/3→2/3で復帰→3/3→桟橋で完了です。復帰は位置だけを変え、桟橋操作は3回すべての前進通過後だけ完了を変えます。画像は提案した終わり方のコンセプトで、完成ゲームの証拠ではありません。
| 確認項目 | 既知状態からの操作 | 期待する結果 |
|---|---|---|
| 逆向き | 0/3でゲート1を遠い側から通る。 | 進行0/3のまま。 |
| 先へ飛ばす | 0/3でゲート2を前進通過。 | 進行0/3。次はゲート1のまま。 |
| ゲート重複 | 1/3でゲート1を再通過または周回する。 | 進行1/3。次はゲート2のまま。 |
| 進行0で復帰 | 0/3で浅瀬に触れてRecover。 | 発進地へ戻る。進行0/3。 |
| 進行2で復帰 | 2/3で浅瀬に触れてRecover。 | ゲート2の脇へ戻る。進行2/3。 |
| 桟橋早期操作 | 2/3で入り江の桟橋へ行きInteract。 | 外出は完了しない。進行2/3。 |
| 再起動 | 完了後に再起動。 | 発進地、0/3、完了false、発進チェックポイントへ戻る。 |
これらは読者が自分のビルドで実行できる受け入れ確認です。実行までは、記載ルールから導いた期待結果で、観察結果ではありません。
証拠に基づく修正を一つ行う
実際の結果が期待状態と異なる場合、プロンプトを変える前に開始状態、正確な入力、期待結果、観察結果を記録します。次に影響するルールまたは操作だけ修正し、同じ行動を繰り返します。例として有効なゲート2通過後に進行が1/3のままなら、マップや報酬を加えず、通過方向と次ゲート条件の説明を確認します。
メモでは期待値と観察値を分けます。紙上経路で仕様の内部整合性は示せますが、生成操作の応答性、ゲートの通りやすさ、プレイヤーの理解は分かりません。ビルドがなければ観察欄を空にし、次の手順を計画として扱います。
制作Workspaceへブリーフを渡す
現在のFree AI Game Makerページは、平易な英語で案を説明し、プレイ可能な2Dまたは3D結果を確認し、Workspaceで反復し、生成前に表示Koin費用とアカウント設定を確認できるとしています。これは製品ページの一般的なワークフロー説明です。カヤック操作、順序ブイ、チェックポイント復帰、ここでの正確な操作、Mossglass Crossingの成功実行を文書化していません。
短い自分の契約を入力し、Workspaceが実際に返す結果を調べます。通過規則、復帰状態、操作、完了条件が変わっていたら、上表との差を見てプロンプトか設計のどちらを変えるか決めます。機能カテゴリは幅広い計画参考で、このルートが仕様どおり作られる保証ではありません。
次の段階にも契約を持ち越す
2つ目のルートや新活動を追加する前に、プレイヤー操作、順序付き目印、進行変化、復帰挙動、終了条件の5点を確認します。これらがそろう小さなルートなら、最初の依頼と実際の結果の判断方法が明確になります。
自分のゲーム案を形にする段階になったら、無料AIゲームメーカーを開きます。確認できる短いブリーフを持ち込み、結果と現在の生成コストをWorkspaceで調べ、未確認の仕組みは実際に確認するまでは未解決の問いとして扱います。
よくある質問
Mossglass Crossingはプレイ可能またはテスト済みのゲームですか?
いいえ。Mossglass Crossingは紙上設計したオリジナルの説明例です。ルート記録は記事の規則から手計算しましたが、プロンプト実行、生成ビルド、ユーザーセッション、プレイテストはありません。仕様演習として使い、操作やルートを観察済みと呼ぶ前に自分のビルドを確認してください。
カヤックがゲートを逆向きに通ったら進行を減らすべきですか?
この設計では減らしません。次のゲートを前進通過したときだけ進行が増え、逆向き、飛ばし、重複通過では値を変えません。後退で進行を失わせるなら、別のトリガーとフィードバックを持つ独立ルールとして書きます。
浅瀬に触れた後、復帰で何が変わるべきですか?
この案ではRecoverは位置だけを変えます。0/3なら発進地へ戻り、有効ゲート通過後なら最新ゲートの脇の安全な水へ置きます。進行と完了は不変です。復帰で進行を戻すなら、どの状態をリセットするか正確に示し確認項目を加えます。
穏やかなルートでも明確な目標をどう作れますか?
タイマーを足さずに目印と終点を使います。この例は見えるゲート3組で次の行き先を示し、遠くの入り江の桟橋が外出の終わりを示します。寛容な復帰で舵のミスを軽くし、局所的な波紋で得点圧力を加えず通過を知らせます。
ゲームメーカーのプロンプトでルート動作を保証できますか?
いいえ。公式製品ページは一般的な案からプレイ可能結果までの流れを説明しますが、カヤック規則を検証したり特定操作、ゲート、復帰を保証したりしません。実際の結果を記述した確認項目と照合します。ビルドがなければプロンプトと確認は計画と呼び、テスト結果とはしません。


