機能一覧でなく追跡できる規則から始める
ミニゴルフゲーム用のAIプロンプトでは、小さなホール、プレイヤーのショット、障害物へのボール反応、カップイン条件、ホール終了時点を定義します。追加コース、収集物、メニューを求める前に短い契約にします。追跡可能なショット一つで物理の不足や結果の矛盾を見つけやすくなります。
このガイドはLower Railという架空の一人用パー3ホールを扱います。座標、衝突規則、ボール速度は教材例の作者作成仮定です。プロンプトテンプレートも手計算ショットもゲーム生成器へ送信していません。これは手計算であり、プレイ可能ゲーム、実テスト、測定結果ではありません。
手順はホール一つに範囲を絞り、イベント順を指定し、ショットを手計算し、期待状態を受け入れ確認へ変えることです。将来試作が違う動作をしたら、トレースが調べる具体的な問いになります。
明確な判断一つの初ホールを選ぶ
「ミニゴルフゲームを作る」では初版に解釈の余地が多く残ります。この架空例では開始球S=(1,2)、カップC=(7,2)。頑丈な仕切りが直線を塞ぎ、下側のクッションでバンクショットが可能です。課題はカップへ届く速度を保ちつつ、速すぎて通過しないショットを選ぶことです。

| 判断 | 最初のホールの契約 | 今決める理由 |
|---|---|---|
| プレイヤーと範囲 | 一人用の平坦なパー3ホール一つ。コース進行もマルチプレイヤーもなし。 | 小範囲で最初の行動と終了状態が見える。 |
| 目標 | 3打以内にボールを沈める。 | 打数上限で成功と失敗が明確。 |
| ルート選択 | 仕切りが直線を塞ぎ、一打につき下側クッションでバンク一回可。 | カップを狙うだけでなく経路を選ぶ障害。 |
| 後回しにするシステム | 風、スピン、動く障害、水、クラブ、在庫、オンラインプレイなし。 | 最初のトレースに不要な状態変数を増やさない。 |
これらは例の設計選択で、ミニゴルフ標準規則ではありません。各プロンプトを問い一つに絞ります。最初にホール配置、次にショット契約、続いて状態計算、最後に受け入れ確認です。
プロンプト1:最初の範囲を限定する
平らなパー3ホール一つの架空の一人用ミニゴルフ試作案を作ります。ボールはS=(1,2)、カップ中心はC=(7,2)。直線を塞ぐ仕切り一つと、バンク一回に使える下側クッション一つを置きます。3打以内に沈めることが目標です。風、スピン、動く障害、水、追加クラブ、マルチプレイヤー、コース進行を除外。プレイ空間、最初の選択、見える勝敗、未解決設計質問を返してください。より大きなゲームモードを創作しないでください。
一つの理解しやすいホール、プレイヤー行動、見える結果を説明しているか確認します。ショットを決める前にトーナメントやコース編集を追加するなら後のプロンプトへ回します。
ショット、バンク、カップ規則の順を記述する
ショットのプロンプトには標的だけでなくイベント順も必要です。この架空モデルではグリーン左下からのメートル座標を使います。描画するボールは半径0.10mの球体とし、中心線を計算します。仕切りは3.5≤x≤4.5、1.0≤y≤5.0を占めます。下側クッションはボール中心の接触線y=0.10。y=2の直球はx約3.4で仕切りに当たり、その打の間は停止します。
リリースしたショット一打を追加します。モデルはスピン・風なし、一定減速度a=1.0m/s²です。最初のクッション接触で速度のy成分を速さを失わず反転します。同じ打で二度目のクッション接触があれば反射せず停止。中心が半径0.25mへ入り速度0.8m/s以下ならカップイン。速い通過球は転がり続けます。3打目がカップ外で安定停止した後ホール失敗となり、再開は球をSへ戻して打数を消します。

| イベント | このデザインの規則 | 確認する状態 |
|---|---|---|
| リリース | 一打を使い、選んだ向きと強さから初速度を設定。 | リリース一回で打数が一つ増える。 |
| 障害物との接触 | 仕切りは直線を塞ぎ接触で停止。最初のクッション接触でy成分を反射。 | 衝突優先度とバンク回数を見えるようにする。 |
| 転がり | 一定減速度1.0m/s²で速さが落ちる。 | 停止距離はv²/(2a)。 |
| カップ判定 | 半径0.25mへ入り速度≤0.8m/sで捕獲。 | 速い通過はカップインでない。 |
| ホール終了 | 3打以内に入れば勝利。それ以外は3打目停止後失敗。 | 再開でSへ戻り打数0。 |
ここでの数値は架空モデルの作者作成パラメータです。実際のゴルフ測定値や一般的ミニゴルフ挙動ではありません。
プロンプト2:メカニクス契約を依頼する
承認済み一ホールミニゴルフのショット解決順を次の仮定で定義してください。S=(1,2)、C=(7,2)、仕切りx=3.5..4.5およびy=1..5、下クッション中心線y=0.10m、一定減速度a=1.0m/s^2、スピン・風なし、一打一回までクッション反射、カップ半径0.25m、捕獲速度最大0.8m/s、パー3。仕切り接触で停止。同じ打の二回目クッション接触でも停止。一打を使う時点、カップを調べる時点、3打目失敗を宣言する時点を示します。メカニクスを創作せず曖昧さを指摘してください。
衝突順、バンク上限、捕獲閾値、終了タイミングを確認します。「前」「接触時」「安定停止後」のような語で二つの実装結果が一致するかが変わります。
一つのルートとオーバーショットを手計算する
バンクを追跡するため、クッション線に対してカップを鏡映します。C=(7,2)をy=0.10で反転するとC′=(7,−1.8)。S=(1,2)からC′までのベクトルは(6,−3.8)で、距離√(6²+3.8²)=√50.44≈7.1021m。y変化の途中でおよそ(4.0,0.10)にクッション接触します。x=3.5と4.5を通過するyは約0.4167mで、仕切り下端y=1.0より下です。
初速3.77m/sなら停止距離v²/(2a)=3.77²/2=7.10645m。カップ中心での計算速度は√(3.77²−2×1.0×7.1021)≈0.093m/s。中心より0.25m手前のカップ初進入では約√(3.77²−2×1.0×6.8521)≈0.713m/s。架空閾値0.8m/s未満なので、この手計算デザインは1打で入ります。

| ケース | 手計算状態 | 示すこと |
|---|---|---|
| 3.77m/sバンク | 約(4.0,0.10)でバンク。約0.713m/sでカップ半径に入り、1打で入る。 | 仕切りを避け、捕獲速度上限内。 |
| 3.77m/s直球 | (3.4,2.0)付近で仕切り接触、停止。1打消費、カップインなし。 | 見た目に直線の狙いでも障害物に止められる。 |
| 4.00m/sバンク | 停止距離8.00m。カップ中心速度約1.34m/s。Cから約0.90m離れた(7.76,2.48)付近で停止。 | 速すぎて捕獲されず、半径0.25m外に停止。 |
高速結果も同じ反射線を使います。カップまでの経路は約7.1021m、停止まで8.00m。バンク後の残り4.449mは方向単位ベクトル約(0.8448,0.5351)に進み、終点は約(7.7586,2.4804)。これは架空規則の計算で、測定物理でもソフトウェアテストでもありません。
プロンプト3:期待状態台帳を依頼する
記載されたLower Rail規則だけを使い、3.77m/sバンクと4.00m/s高速バンクを手計算してください。鏡映したカップ、経路全長、クッション接点、x=3.5・4.5での仕切りクリアランス、停止距離、カップ中心速度、半径0.25mへの初進入速度、最終状態を示します。高速ショットは終点とCからの距離を出します。すべての値に単位を付け、丸め前に小数4桁以上を使い、入力した架空モデルからの計算と明記し、テストと呼ばないでください。
使用前に値を個別に確認します。鏡映標的で経路距離、減速度式で停止距離と速度、打数規則で結果が決まります。カップ速度と停止地点が食い違うなら、実装プロンプトを書く前に計算を直すか規則を明確にします。
期待状態を受け入れ確認へ変える
各ケースに開始状態、行動、期待フィードバックを示すと評価しやすくなります。以下は将来のビルド向け案で、ソフトウェアでは実行していません。
| ケース | 期待状態 | 確認項目 |
|---|---|---|
| 3.77m/sバンク | 一打使用。速度0.8m/s以下でカップ半径内に捕獲。 | 鏡映経路、障害物回避、最初の進入を確認。 |
| 直球 | 仕切りで停止。1打消費、カップインなし。 | 障害物接触をカップ判定より優先。 |
| 4.00m/s高速バンク | 閾値を超えてカップを通過し、Cから約0.90mで停止。 | 捕獲なし、安定停止地点は半径外。 |
| 二度目のクッション接触 | 二度目の接触位置で球が停止。 | 一打中に二度目の反射をしない。 |
| 3打目が入らず停止 | ホール失敗。 | 安定停止後に打数上限を確認。 |
| 再開 | 球はS=(1,2)、打数0へ戻る。 | 前ホールの結果を消去。 |
プロンプト4:受け入れケースを依頼する
正確なLower Rail契約に対する受け入れ確認を作ります。3.77m/sバンク成功、仕切り直球停止、4.00m/s高速通過と停止点、二度目のクッション接触、3打目停止後失敗、再開を含めます。各ケースで初期球位置/速度、前後の打数、接触順、カップ半径/速度判定、最終位置、プレイヤー表示を返してください。入力計算の期待値を使い、確認を実行済みと主張しないでください。
後の出力をレビューするときは一度に一規則を比べます。高速バンクが誤捕獲されるならカップ速度閾値、直球が仕切りを抜けるなら衝突順を調べます。焦点を絞った改訂なら変更規則を特定しやすいです。
テストを創作せず曖昧なプロンプトを改良する
曖昧なv0は「難しい障害と気持ちよいホールインワンのあるミニゴルフを作る」かもしれません。より有用なv1では一人用パー3レーン、球とカップ座標、仕切りとクッション、減速度仮定、捕獲半径と速度、3.77m/sトレースを指定します。成功ショットだけでカップ規則を推測しないよう高速通過ケースも依頼します。
このv0からv1への対比は記事用のシミュレーション改訂です。どちらもモデルに送信しておらず、改訂は返却出力や検証済みゲームではありません。将来の実行前に観察可能な規則一つを加え、期待状態を導き、確認できる比較を依頼して設計を明確にします。
文書化された範囲内で製品案内を使う
現在の公式Free AI Game Makerページは平易な英語のゲーム制作、プレイ可能な2D/3D結果、ブラウザーテスト、追加プロンプトによる改良を説明しています。Workspaceで送信前に選択AIモデル、Koin残高、表示コストを確認するよう案内しています。目立つプロンプト例はファンタジーRPGで、別のスターターカードとFAQはレースに触れます。このページが説明するのは一般制作フローで、ミニゴルフ対応、バンクショット物理、Lower Rail例ではありません。
将来ゲーム制作の流れを試すなら範囲を絞った規則を渡し、広げる前に結果を期待状態と比較します。障害物衝突、バンク方向、カップ進入速度、打数、再開を直接調べます。ここでのキットは未実行の設計補助で、SEELEの結果の証拠ではありません。
検証できる小ささで最初のプロンプトを保つ
モードを増やす前にホール、ショット、障害物反応、カップ閾値、終了順を定義します。成功するバンクと速すぎる失敗を一つずつ手計算します。小さな期待状態台帳で将来の試作レビューと比べられます。
範囲を絞ったゲーム案を試す準備ができたらFree AI game makerを使います。公式ページは一般的な制作と確認方法を説明するので、将来結果を保ちたい規則と照合します。
ミニゴルフプロンプトの質問
ミニゴルフゲーム用AIプロンプトには何を含めますか?
ホール一つ、プレイヤー目標、球とカップ、障害物、ショット操作、終了条件から始めます。次に衝突時の挙動とカップインの判定を定義します。小さな範囲なら、将来の結果を意図した規則と比べやすくなります。
バンクショットを明確に記述するには?
クッション位置、接触回数上限、反射時の速度変化を示します。再現可能な例には座標と具体的なショット速度を与え、経路と停止距離を計算します。後の接触でショットが終わるか、再反射するかも明記します。
ボールがカップを通過しても入らないのはなぜですか?
この架空規則では球が指定速度以下でカップ半径に入る必要があります。手計算の4.00m/sショットはカップ位置でも速すぎ、通過して約0.90m先で停止します。作者作成のモデル例で、一般的なゴルフ規則ではありません。
ミニゴルフ用プロンプトや結果はテスト済みですか?
いいえ。4つのゲーム用テンプレートは生成器に送信していません。Lower Railと物理値は創作で、ショット結果はその仮定から手計算しました。プレイ可能ビルド、ゲームテスト、実測、SEELE生成結果は主張していません。
将来の試作で何を確認しますか?
仕切りへの直球衝突、一度のバンク反射、二度目の接触停止、捕獲半径と速度、パー3終了、再開を比較します。ケースごとに前状態/行動/後状態を記録します。この記事は確認案で、実行した報告ではありません。


