見せ場の前に物理ルールを定める
役に立つ物理サンドボックスのプロンプトでは、物体の質量、加える力、その時間と方向、重力、表面の挙動、成功条件を明記します。後のビルドが実際にどう動くかと予測状態を比べられるよう、最初のシーンを小さく保ちます。
このガイドでは、架空の横視点テストシーン「Pocket Physics Yard」を使います。箱、送風機、床スイッチは独自の紙上設計です。計算は理想化され、プロンプトのひな形は実行していません。生成軌道、プレイ可能なビルド、エンジンテスト、測定結果も主張しません。この例が示すのは将来の試作で確認できる出発点であり、物理ソルバーの証拠ではありません。
ワークフローは、単位と前提を定義し、1つの相互作用を依頼し、期待する動きを結果と比べ、物理変数を1つ変える手順です。実際のビルドが異なる場合は、改訂するルールを決める前に、バージョン、開始状態、操作、観測した接触を記録します。
範囲を限定したテストシーンを決める
物体1つと目標1つから始めます。ここではプレイヤーが箱を送風機のそばに置き、離して、感圧プレートに着地させます。各値に意味があります。同じ力なら質量で加速度が変わり、パルス時間で水平方向の移動距離が変わり、プレートには定義済みの接触範囲があります。
| 特性 | Pocket Physics Yardのルール | 重要な理由 |
|---|---|---|
| 視点と単位 | 2D横視点。メートル、秒、キログラム、ニュートンを使い、xは右、yは上を指す。 | 座標と測定を一通りに解釈できる。 |
| 箱 | 幅0.2 m。底面はy=2.0 m、中心はx=0から開始。初速0。 | 開始姿勢で落下高さと水平位置が決まる。 |
| 重力 | 落下中ずっと下向きに10 m/s²。 | 重力で送風機が箱を動かせる時間が決まる。 |
| 送風機 | 離した直後の0.5秒間、+x方向へ4 N。その後は停止。 | 力と時間で水平方向の加速度と力積が決まる。 |
| スイッチ | 床プレートはx=0.45~0.55 mにあり、箱が重なる状態で最初に接触すると作動。 | 見える境界で成功を測れる。 |
| 理想化 | 空気抵抗と床摩擦なし。箱は軸に沿ったまま。送風機の力は重心を通り、トルクなし。 | 手計算では回転と抵抗の影響を分けられる。 |
| 最初の着地 | 床接触は非弾性で跳ね返らない。鉛直運動は止まり、水平速度は維持。プレートは箱を押さない。 | 接触とフィードバックの順序を定義できる。 |

このシーンは小さなルール仕様として使い、特定エンジンが必ず同じ挙動をするという主張にはしません。実際のゲームには固定タイムステップ、衝突許容誤差、減衰、回転、異なるスイッチ形状が含まれる場合があります。そうしたルールを指定するか、後のテストで測定する項目として列挙してください。
プロンプト1:物理ルールを定義する
「Pocket Physics Yard」という横視点の物理サンドボックステストを1つ設計する。単位はメートル、秒、キログラム、ニュートン。xは右、yは上。床はy=0。幅0.2 m、質量2 kgの青い箱を、x=0、底面y=2.0 m、速度0で開始する。重力は下向きに10 m/s²。送風機は離した直後の正確に0.5秒間だけ、+x方向へ一定の水平力4 Nを加え、その後停止する。箱は軸に沿ったままとし、力は重心を通す。トルクや回転はなし。空気抵抗と床摩擦は無視する。床に最初に触れた時点で、跳ね返りのない非弾性着地とし、鉛直運動を止めて水平速度を保つ。感圧スイッチはx=0.45~0.55 mの範囲で、接触時に箱の水平フットプリントが重なれば作動する。スイッチは箱を押さない。初期状態、力の継続時間、前提、予測できる観測値、未解決の問いを列挙する。ここに書かれていない物体を追加したり、エンジンの挙動を推測したりしない。
プロンプトには単位と座標方向が含まれているため、読者は数値を検算できます。回答が斜面、跳ね返り、抵抗係数を独自に加えた場合、それを設計上の意図したルールとして扱う前に確認します。
相互作用を1つだけ作り、反応を見せる
最初のプレイ可能範囲に必要な操作は少数です。箱を置き、送風機を作動させ、物体を離し、再開します。何が起きたかをプレイヤーが把握できる状態フィードバックを求めます。指定の0.5秒後に送風機が見た目にも停止し、感圧プレートは接触の有無を示し、リセットで正確な開始位置と速度に戻る必要があります。

プロンプト2:観測できるループを1つ作る
Pocket Physics Yardの仕様を使い、追加レベルのないプレイ可能なテスト部屋を1つ作る。プレイヤーは印のある離す位置まで質量2 kgの箱をドラッグし、送風機を作動させて箱を離す。4 Nの力は最初の0.5秒間だけ加える。パルス終了後は床摩擦がないため水平速度を保つ。トルクや回転を加えず、箱を軸に沿った状態にする。y=0への最初の接触時に、跳ね返りなしで鉛直運動を止め、箱がx=0.45~0.55 mの感圧プレートと重なるか確認する。接触時に重なっている場合だけフィードバックランプを点灯し、プレートで箱を押さない。送風機のパルス、箱の軌道、スイッチ状態、再開操作を見せる。再開時にはx=0、底面y=2.0 m、速度0、送風機待機、ランプ消灯に戻す。操作方法、状態変数、衝突の前提、レビュー担当者が再現できる軌跡を1つ返す。ランプ、箱、収集物、根拠のない物理を追加しない。
表示は役立つ程度に絞り、混雑させないようにします。速度線の装飾より、軌跡1つと明確な目標表示の方が説明になることがあります。ビルドで速度や力を示すなら単位も表示します。そうでなければ、見えるパルスと接触反応で説明します。
着地の期待値を手計算で確認する
基本的な等加速度運動から基準状態を見積もります。箱の底面は10 m/s²で2.0 m落下するため、理想的な落下時間は t = sqrt(2h/g) = sqrt(4/10) ≈ 0.632秒です。送風機が0.5秒間作動するので、最初の接触まで約0.132秒残ります。
質量2 kgの場合、パルス中の水平加速度はa=F/m=4/2=2 m/s²です。0.5秒で箱は0.5×a×t²=0.25 m移動し、速度は1 m/sになります。パルス後は水平力も摩擦もないので、さらに1×0.132≈0.132 m進みます。箱が床に最初に触れるときの中心はx≈0.382 mです。
| 質量 | 最初の接触時の中心 | 右端 | スイッチ判定 |
|---|---|---|---|
| 2 kg | 約0.382 m | 約0.482 m | プレートと約0.032 m重なり、最初の接触時に作動。 |
| 4 kg | 約0.191 m | 約0.291 m | プレートまで約0.159 m足りず、作動しない。 |

質量4 kgの比較では、シーン、力、パルス、開始高度は固定します。加速度は1 m/s²になります。パルス中に0.125 m移動し、速度は0.5 m/sに到達。残りの落下時間で約0.066 m進みます。中心は約x=0.191 mとなり、幅0.2 mの箱の右端はx≈0.291 mで、プレートには届きません。
これは理想化した計算で、衝突エンジンの予測ではありません。箱は回転せず、送風機は重心に力を加え、床との最初の接触で跳ね返らないと仮定しています。実際のビルドでは数値が異なる可能性があります。数値はテストすべき問いとして扱い、実際のバージョンの挙動を記録します。
物理変数を1つ改訂する
最初のビルドでプレートに届かなければ、開始位置と送風機パルスを固定し、変数を1つだけ変えます。たとえば同じ4 Nの送風機を0.5秒間使い、質量2 kgと4 kgの箱を比べます。記録した軌道と接触位置を確認します。質量、パルス時間、重力、プレート位置を一度に変えると結果を解釈しにくくなります。
プロンプト3:質量だけを比較する
Pocket Physics Yardの同じ試行を、正確なリセット状態から2回行う。Aでは箱の質量を2 kg、Bでは質量だけを4 kgに変える。箱の幅、開始位置と高さ、重力、送風機の力4 Nと方向、0.5秒の継続時間、回転/トルクなしの前提、跳ね返りのない非弾性着地、摩擦のない水平運動、スイッチの範囲は固定する。各試行について、床に最初に接触するまでの時間、水平中心位置、箱の右端、接触時にx=0.45~0.55 mのプレートと重なるか、ランプ状態を返す。予測値とゲームで観測した値を分ける。ビルドが値を表示しない場合は、推測せず代わりに何をログに記録するか述べる。他の設計変更は加えない。
設計上の期待は、質量2 kgなら重なり、4 kgなら届かないことです。これは記述した方程式から得た予測で、プロンプトを実行した結果ではありません。実際の結果が違えば、目的を変える前に力のタイミング、座標、質量の単位、衝突フットプリント、時間刻みを記録して調べます。
物体を増やす前に境界を確認する
中心の操作が明確になったら、理由が明示できる違いを生むケースを試します。以下は将来のビルドへの提案で、すでに実施したテストではありません。
| ケース | 期待する接触 | 見える確認 |
|---|---|---|
| 送風機を無効にする | 箱はx≈0に落ち、プレートを外れる。 | 送風機表示は消灯のまま、ランプも消える。 |
| 質量2 kg、パルス0.5秒 | 右端がx≈0.482 mに達して重なる。 | 最初の接触でランプが点灯。 |
| 同じパルスで質量4 kg | 右端はx≈0.291 mに達し、届かない。 | スイッチの反応はない。 |
| 質量2 kg、短いパルス0.25秒 | 同じ理想化の前提では右端は約x=0.354 mで、届かない。 | パルスは早く終わり、床接触で重ならない。 |
| プレートの端に重なる | 中心位置だけでなく、指定されたフットプリントの重なりをトリガーにする。 | 箱の端とプレート状態を同時に確認できる。 |
| 失敗または成功後に再開 | x=0、底面y=2.0 m、速度0、送風機待機に戻る。 | プレートランプが消え、試行を繰り返せる。 |
短いパルスの見積もりも紙上計算です。2 m/s²で0.25秒後、箱は0.0625 m動き、速度は0.5 m/sです。残る約0.382秒で約0.191 m進むため、右端は約0.354 mになります。メインの軌跡と同様、実際のビルドの挙動と言う前に測定が必要です。
物理の概要を制作ワークフローにつなぐ
公式Free AI Game Makerページでは、平易な英語でゲームを説明し、プレイ可能な2D/3Dの初版を生成し、ブラウザーでテストし、追加プロンプトで調整する一般的なワークフローを説明しています。無料Koinsを提供し、生成ごとにコストを確認するよう案内しています。こうした一般情報はPocket Physics Yard、その数値、生成された物理挙動を検証するものではありません。
自分の実験をゲーム制作の流れに持ち込む際は、プレイヤーの操作、加える力、見える反応、リセット方法を明記します。生成後に実際の物体の動きと衝突状態を確認します。コンセプト画像や理想方程式は問いを明確にしますが、ビルドがそれに従う証明にはなりません。
相互作用を1つ、再現できるテストにする
物体を増やす前に、単位、開始姿勢、力、その継続時間、重力、接触ルール、目標を名付けます。次に予測状態を記録した実行結果と比べ、一度に1つの変数だけ改訂します。そうすれば物理サンドボックスの最初の相互作用が明確になり、挙動が異なるとき何が変わったか判断できます。
自分の実験を形にするには、Free AIゲームメーカーを続けて利用できます。小さな操作、期待する反応、リセット条件を用意し、返された結果をルールに照らして確認してください。
物理サンドボックスのプロンプト FAQ
物理サンドボックスのプロンプトで最初に指定することは何ですか?
単位、座標の向き、物体の形と質量、初期位置と速度、力、重力、接触ルール、見える目標から始めます。ビルドに何を報告させるか、どの前提を固定するかも含めます。最初の結果を調べやすくなり、後で改訂する際の基準ができます。
質量を変えると物体の着地点は必ず変わりますか?
どの設定でも必ず変わるとは限りません。ここでの架空ルールでは、同じ4 Nの力でも、質量4 kgの箱は2 kgの箱より加速度が小さくなります。他の力、拘束、摩擦、回転、制御システムが結果を変える可能性もあるため、条件を記述し実際のビルドを確認してください。
物理の詳細をすべて説明する必要がありますか?
最初の相互作用と成功条件を決める詳細を定義します。抵抗、跳ね返り、回転など重要な除外条件を列挙し、未知の点は観測する問いとして記録します。説明できる結果が小さな相互作用から得られた後で、複雑さを追加できます。
Pocket Physics Yardはシミュレーションまたはプレイテスト済みですか?
いいえ。これは架空のデザインで、軌道値は単純化した前提から手計算しました。プロンプトは実行しておらず、プレイ可能なゲーム、物理ソルバー出力、ユーザーテストも主張しません。将来のビルドの挙動を観測結果として説明する前に、別途記録して確認する必要があります。
ビルドが予測した目標を外したらどうすればよいですか?
実行結果を残し、ビルドのバージョン、開始状態、入力、力のタイミング、物体の軌道、接触位置を記録します。その観測を記述した前提と比べ、一度に1つのルールを変更します。測定できないなら、外れた理由を推測する前に、見える数値表示や再現可能なリセットを加えます。


