追跡できるルールでパズル部屋を1つから始める
優れたパズルプラットフォーマーのプロンプトでは、部屋のグリッド、各操作の移動距離、着地可能な場所、動かせる物体が環境を変える方法、落下後のリセット状態を定義します。短い部屋とタイル単位で追えるルートを1つから始めます。部屋や危険物、収集物、物語を追加する前に成功状態を指定します。
このガイドでは、感圧プレートのパズルを説明するため、独自の架空デザイン「Sunshaft Foundry」を使います。以下のルールとルートは手作業で指定した期待値で、プロンプト実行、生成ゲーム、プレイテストではありません。自分の舞台にプロンプト構成を応用し、将来の結果を記載したルールと比べられます。
有用な順序は、床を説明し、移動操作を列挙し、物体の起動条件を述べ、成功と失敗を追跡し、その追跡を受け入れ確認にすることです。この順なら、プロンプトが大きくなる前に抜けを見つけられます。橋がある時だけ足場に届くなら、どの操作で橋が出現するか、プレイヤーが早くジャンプした場合にどうなるかを正確に書きます。
Sunshaftの部屋を小さな状態マップで定義する
Sunshaft Foundryはx=0~9のタイルに沿った横視点の部屋です。配達人は安全な石床から始め、1タイルの隙間を越え、鉄の重りブロックを感圧プレートに押し、ブロックが作動させる橋で2つ目の隙間を渡ります。出口はx=9の別足場にあります。小さな同じマップで、プレイヤーの経路と環境を変える条件を示します。
| タイルまたは物体 | 初期状態 | 状態の変化と見える結果 |
|---|---|---|
| x=0~2 | 固い開始床。配達人はx=0から始まる。 | 支えのあるタイルを走るか、x=3の隙間をジャンプで越えられる。 |
| x=3 | 開始床と鋳造所の足場の間にある1タイルの隙間。 | 部屋の間ずっと開いたまま。ジャンプ1回で支えのあるx=4へ着地可能。 |
| x=4~7 | 高くなった鋳造所の足場。鉄ブロックはx=5、プレートはx=7に固定。 | 押すとブロックが1タイル動き、配達人はブロックが元いたタイルへ進む。 |
| x=7の感圧プレート | false。埋め込みの琥珀色の帯は消灯。 | ブロックをx=6からx=7のプレートへ押すとブロックが固定され、帯が点灯し、x=8に固いタイルが出現。 |
| x=8 | 支えのない隙間タイル。橋はまだない。 | ブロックがプレートを作動させた後だけ支えが生まれる。試行中は橋を保つ。 |
| x=9 | 支えのある出口足場。ただし部屋クリアではない。 | 橋が作動した後にx=9へ着けば勝利。 |

架空例の前提を明確にします。「左へ走る」「右へ走る」は支えのあるタイルを1つ進みます。「左へジャンプ」「右へジャンプ」は水平方向へ正確に2タイル進み、着地先に支えがあれば1タイルの隙間か障害物を越えます。「押す」は隣接ブロックを空いて支えのあるタイルへ1つ動かし、配達人はブロックがいた場所に進みます。ブロックは引く、投げる、積む、隙間越しに押すことができません。慣性、可変ジャンプ高、敵、タイマー、得点、体力、隠れた物理値はありません。
この制約には2つの役割があります。ルートを手で追えるようにし、橋の段階でプロンプトがパズルをひそかに変えるのを防ぎます。大きなジャンプ、落下ブロック、時間制限プレートが必要なら、未指定の物理モデルに任せず意図したルールとして追加します。
移動、ブロック、橋を別々のルールにする
各操作に起動条件、状態遷移、プレイヤーに見える反応を設定します。「ブロックを押して橋を開ける」だけでは複数の疑問が残ります。何マス動くか、移動先が埋まっていたらどうなるか、プレイヤーも動くか、橋は開いたままか。有用なプロンプトではそれぞれに答えます。このデザインで唯一の起動操作はx=6からx=7への押しで、プレートの帯と橋が同時に変わります。

プロンプト1:部屋の仕様を定める
「Sunshaft Foundry」という独自の横視点パズルプラットフォーマー部屋を1つ設計する。x=0~9のタイルを使う。配達人はx=0から開始。固い床はx=0~2、x=3は1タイルの隙間、高くなった鋳造所の足場はx=4~7、x=8は支えなし、x=9は出口足場。x=5に鉄の重りブロック、x=7に固定感圧プレートを置く。アート、敵、追加の部屋を加える前にタイルマップと状態表を返す。初期状態ですべてのタイルが支えられているかどうかを示す。
最初の依頼では実装を求める前に、共有する空間表現を作ります。返されたマップで、支えのある開始床、最初の着地点、到達可能な経路の隣にあるブロック、2つ目の橋ができるまで届かない出口を確認します。マップに隠れた足場が追加されたり隙間幅が変わったりしたら、仕組みを増やす前にマップを修正します。
プロンプト2:操作と物体の挙動を定義する
承認済みのSunshaft Foundryマップを使い、「走る」「ジャンプ」「押す」「落下」「再開」だけを定義する。支えがあれば「走る」は左右へ1タイル進む。「ジャンプ」は水平方向へ正確に2タイル進み、着地点に支えがあれば成功する。1タイルの隙間または障害物を1つ越えられる。隣接する鉄ブロックの先が空いていて支えがあれば、「押す」は選んだ方向へブロックを正確に1タイル動かし、配達人はブロックの元の位置へ進む。ブロックは引く、投げる、積む、隙間越しに押すことができない。慣性、可変ジャンプ高、タイマー、敵、得点、体力、インベントリを加えない。各操作の前状態、後状態、見えるフィードバックを返す。
移動と感圧プレートを分けると操作の曖昧さを見つけやすくなります。たとえばx=5からx=6への最初の押しでは、配達人はx=5に残ります。x=6からx=7への2回目の押しでは、配達人はx=6へ進みます。その位置なら固定されたブロックをジャンプで越えて、新しい橋のx=8に着地できます。将来の結果を推測でなく確認できるよう、両方の位置を書きます。
プロンプト3:プレートと足場を連動させる
現在の部屋に感圧プレートのルールを1つ追加する。プレートはx=7。鉄ブロックをx=6からx=7へ押した場合だけ、ブロックを固定し、plateActive=trueにし、埋め込みの琥珀色帯を点灯し、固い橋タイルをx=8に1つ作る。試行中は橋を維持する。作動後にx=9へ到達した場合だけ勝利。ブロックがプレートに届く前にx=8を支えない。別のスイッチ、目印、目標を追加せず、起動条件、順序付き状態変化、プレイヤーに見える反応を返す。
状態変化と見える反応を一緒に求めます。ここでは埋め込みの琥珀色帯がプレート表示で、新たに支えられた石タイルが道の開通を示します。画像は著者が定めたルールのコンセプトアートで、ゲーム生成やソフトウェア内での動作を示すものではありません。
プロンプトを変える前に橋のルートを手で確認する
ルート表には各操作後の配達人とブロックの位置、および重要な2つのフラグ、プレート作動状態とx=8の支えの有無を記載します。以下は「走る」1タイル、「ジャンプ」2タイル、「押す」1タイルというルールを使った手動設計チェックであり、観測したプレイ結果ではありません。
| 段階 | 操作 | 配達人 / ブロック | プレート / 橋 | 期待結果 |
|---|---|---|---|---|
| 1~2 | 右へ2回走る | 配達人x=2、ブロックx=5 | false / なし | 配達人が最初の隙間の手前に着く。 |
| 3 | 右へジャンプ | 配達人x=4、ブロックx=5 | false / なし | x=3を越え、支えのある足場に着地。 |
| 4 | 右へ押す | 配達人x=5、ブロックx=6 | false / なし | ブロックが1タイル動く。まだプレート反応なし。 |
| 5 | 右へ押す | 配達人x=6、ブロックx=7 | true / x=8あり | ブロック固定、琥珀色帯点灯、橋1タイル出現。 |
| 6 | 右へジャンプ | 配達人x=8、ブロックx=7 | true / あり | 固定ブロックを越え、新しく支えられた橋に着地。 |
| 7 | 右へ走る | 配達人x=9、ブロックx=7 | true / あり | 配達人が出口に到達し部屋クリア。 |

記述した終了状態のコンセプトアート。配達人は出口足場にいて、ブロックはプレートを押さえています。
よい失敗ルールなら次の試行を予測できます。「再開」はどこからでも同じ完全リセットを行います。配達人x=0、ブロックx=5、プレートfalse、橋なし。部屋にはチェックポイント、残存物体、罰はありません。生成結果で再開後もプレートが作動したままだったり、配達人が未指定位置に戻ったりしたら、不一致を記録しリセット指示だけを改訂します。元のルールに別の解釈を紛れ込ませないようにします。
目標を動かさずパズルルールを1つ改訂する
初期版でブロックがプレートに届く前にx=8の橋が出るとします。起動条件だけを変更し、ブロックをx=7に押すことを要件にします。移動ルールと部屋の形状は固定します。同じ成功ルートと早すぎるジャンプの失敗を再生します。他のルールも変えると、どの指示が差を生んだか分からなくなります。
プロンプト4:起動境界を明確にする
Sunshaft Foundryで橋の起動条件だけを改訂する。鉄ブロックがx=6からx=7のプレートに押されるまで、x=8は支えなしのままにする。その時点でブロックを固定し、plateActive=trueにし、プレートの埋め込み琥珀色帯だけを点灯し、x=8に固い橋タイルを作る。現在のマップ、「走る/ジャンプ/押す」の距離、勝利条件、完全リセット状態を維持する。改訂した条件、作動前の状態、作動直後の状態、ブロックがまだプレートに届いていない拒否ケースを返す。
古いルール、新しい文、再確認する状態を短い変更メモにします。この例では作動前はブロックx=6、プレートfalse、x=8に支えなし。作動後はブロックx=7、プレートtrue、x=8に支えありです。ブロックが別の場所なら拒否ケースで3つとも変わりません。まだビルドがなくても小さな改訂をレビューできます。
プラットフォーマーの境界ケースを観測可能な結果にする
受け入れケースでは、将来のビルドで試せる操作にルールを変換します。通常移動、無効な配置、通れないルート、正確な作動の瞬間、再開を含めます。各ケースで何が変わり、何が変わらないか記述します。「境界ケース合格」のようなラベルより、後の状態とフィードバックの方が役立ちます。
| 開始状態または入力 | 期待する見える結果 | 固定しておく状態 |
|---|---|---|
| 配達人x=2からx=3を右へジャンプ | 支えのあるx=4へ着地。落下させない。 | プレートfalse、x=8の橋なし。 |
| ブロックを占有済みまたは支えのない先へ押す | 押せないと表示し、ブロックを元の位置に保つ。 | 配達人位置、プレート、橋、ブロックは不変。 |
| プレート作動前にx=6からx=8へジャンプ | 橋がないので落下し完全リセット。 | x=8を早く支えられた状態にしない。 |
| ブロックをx=6からx=7に押す | ブロック固定、琥珀色帯1つが点灯、x=8に橋1タイル出現。 | ジャンプ距離と出口位置は変えない。 |
| プレート作動後に再開 | 部屋を初期状態へ戻す。 | 配達人x=0、ブロックx=5、プレートfalse、橋なし。 |
| 橋を作動せずx=9に到達する | 不正なルートや隠れた着地による勝利を認めない。 | 勝利条件は橋の事前作動を要求する。 |
後でプレイ可能な結果を確認する場合は、毎回新しい状態から各ケースを実行し、操作列を記録します。見えるか調べられる挙動だけを観測済みとします。プレートの反応が分かりにくければ目的に合う合図を1つ求め、足場、物体位置、再開が一度に変わるなら次の依頼を別々の改訂に分けます。
パズル概要をゲーム制作ワークフローにつなぐ
ルールが簡潔になったら、プレイヤー、シーン、最初の操作、物体との相互作用、期待状態の変化、成功条件を要約します。現行のFree AI Game Makerページは、平易な英語での入力、プレイ可能な2Dまたは3Dの初版、ブラウザーテスト、追加プロンプトによる調整を説明しています。無料Koinsを案内し、各生成前に表示コストを確認するよう記載しています。コストFAQではWorkspace内の選択モデル、Koin残高、表示コストを確認するよう説明しています。これは一般情報で、まったく同じ感圧プレートパズルや移動ルールが生成済みとは示しません。
製品情報が説明するのは一般的なゲーム制作ワークフローであり、パズルプラットフォーマー専用機能ではありません。部屋の仕様を出力の保証でなく評価する入力として扱います。返されたビルドでタイルの支え、押す距離、橋のタイミング、落下動作、再開を確認します。不一致の変更履歴を残し、一度に1点ずつ改訂します。
これらのプロンプトひな形は未実行で、Sunshaft Foundryは架空の教材であり、実在のプロジェクトやオンライン事例ではありません。自分の部屋を作る際は、例の座標と名前を自分のマップに置き換え、同じルール構造を保ち、実際に確認した受け入れケースを記録します。コンセプト画像は意図した状態の共有には役立ちますが、生成ゲームにその状態が含まれる証拠ではありません。
概要の準備ができたら、Free AIゲームメーカーから始めます。表示された生成コストと結果を確認し、結果を検証済みと説明する前にタイミング、着地の支え、再開動作を確かめます。
キャンペーン全体でなく最初の押し操作から始める
部屋1つ、操作一式、感圧プレート条件1つ、成功の追跡を1つ書きます。各移動後に配達人とブロックがどのタイルにいるか、どのタイルが支えられているか言えるなら、役立つ出発仕様です。最初の部屋の移動、フィードバック、再開が明確になってから拡張します。
パズルプラットフォーマーのプロンプト FAQ
パズルプラットフォーマーのAIプロンプトには何を含めますか?
部屋のマップ、移動距離、動かせる物体、起動条件、支えられた床、見える反応、勝利状態、失敗時の挙動、再開方法を説明します。プレイヤーと物体の終了位置を確認できる短い操作追跡も含めます。ルールの曖昧なキャンペーン全体より、制約した部屋1つの方がレビューしやすくなります。
ブロックとスイッチのパズルをテストしやすくするには?
ブロックの開始タイル、スイッチのタイル、合法な押し距離、起動条件、その後の状態変化を名指しします。次に成功ルートと到達可能な失敗を1つずつ列挙します。各段階でプレイヤー位置、ブロック位置、橋や扉の状態、反応を記録します。将来ビルドで不一致を見つけやすくなります。
支えのないタイルにジャンプしたらどうなりますか?
操作を拒否するか落下させるか選び、正確な結果状態を定義します。Sunshaft Foundryではプレート作動前にx=8へジャンプすると落下し、配達人をx=0、ブロックをx=5へ戻し、プレートを消灯して橋を消します。プロンプトに同じ程度の明確さがあれば別のデザインでも構いません。
レベル全体を変えずパズルルールを改訂するには?
元の条件を示し、ルールを1つ変え、部屋マップ、移動距離、他の状態遷移を維持します。同じ成功・失敗の追跡を改訂文で再生します。前後状態を求め、予想外の変化は別に記録します。意図した問題が直ったか判断しやすくなります。
Sunshaft Foundryは生成またはプレイテスト済みですか?
いいえ。Sunshaft Foundryは架空の教材デザインで、ルートは手作業で指定した期待値です。プロンプトひな形は送信しておらず、ゲームビルド、プレイテスト、オンライン事例も主張していません。コンセプト画像は著者が定めた状態を描いており、製品が部屋を生成したりルールがソフトウェアで動いたりする証明ではありません。


