リズムゲームのプロンプトでは、曲を増やす前に4つを決めます。時計、目標拍の一覧、タップを何ミリ秒まで許容するか、成功と失敗の確定結果です。ルールを平易な言葉で定義し、いくつかのタップを手計算で追い、小さなプレイ可能ループを1つ求めます。確認に役立つ概要にはなりますが、生成音声やタイミングが正しく動く証拠ではありません。
Lantern Pulseはタイミング仕様を具体化するための架空の1レーン譜面です。以下の数値は著者が作成した紙上例であり、プロンプト実行、プレイ可能なビルド、同期の測定テストの出力ではありません。
コンテンツ追加前に拍の譜面を定義する
まず譜面の時計を名付けます。この例ではプレイヤーがPlayを押した時刻t=0に開始します。カウントインやプリロールはありません。テンポ120 BPMなら1拍は60/120=0.5秒です。拍2、4、6を選ぶと、時計開始からそれぞれ1秒、2秒、3秒後が目標になります。
| 目標 | 拍 | Playからの時刻 | 最初の譜面での目的 |
|---|---|---|---|
| 1 | 2 | 1.00秒 | 時計開始後の最初のタップ |
| 2 | 4 | 2.00秒 | 2つ目のタップ。コンボ増加を示す |
| 3 | 6 | 3.00秒 | 短い追跡の最後の目標 |
これはスケジュールで、音声ファイルではありません。ゲームは拍時計に合わせて目標を表示できますが、実際の曲にはこのモデルで意図的に扱わない疑問が出てきます。音声再生の開始、端末の遅延、譜面の較正、異なるハードウェアで音楽と目標表示が同期し続けるか。これらを最初のルール作成とは分けて考えます。

譜面の開始状態もテンポ同様に明確にします。レーン1つ、未解決目標3つ、コンボ0、目標インデックス0。まだ何もヒットしていません。再開すると同じ状態に戻ります。最後の目標の遅延受付時間が閉じたらプレイを終了し、ヒット数、ミス数、最終コンボを記録します。
明確な入力仕様でプレイ可能ループを依頼する
プロンプトにはプレイヤーの操作とゲームの判定内容を書きます。「音楽に合わせてタップ」だけでは時計、許容誤差、遅れた入力、フィードバックが未指定です。よりよいプロンプトでは各々をテストできるルールにします。Lantern Pulseでは現在の未解決目標に対し、目標の前後80ミリ秒以内(両端を含む)の時刻ならヒットです。各目標は一度だけ確定します。ヒットなしで遅延期限を過ぎるとミス1つとなり、コンボを0にして進みます。開いた時間帯以外のタップは無視します。
以下は応用できるひな形です。範囲を絞った試作と、ルール動作を確認する方法を求めます。未実行のプロンプトひな形で、出力やビルドを主張しません。
この設計概要から、1レーンの小さなリズムゲーム試作を作る。 時計:Play押下時に譜面時刻0から開始する。固定拍時計を120 BPMにする。カウントインやプリロールを加えない。 目標:拍2、4、6(Playから1.00秒、2.00秒、3.00秒)にノートを置く。 入力ルール:未解決の現在目標だけをタップで判定し、時間差の絶対値が80ミリ秒以内ならヒット。境界を含める。各目標は1回だけ確定。すべての開いた時間帯以外のタップは無視。 遅延ルール:ヒットなしで現在目標が目標時刻+80ミリ秒を過ぎたら、ミス1つを記録し、コンボを消去して次へ進む。その後のタップを当該目標のヒットにしない。 フィードバック:各ヒットでコンボを増やし、ランタンのセルを1つ点灯。ミスでコンボを0にしてセルを消灯。テキストだけに頼らず、現在の目標とタイミングラインを表示する。 終了と再開:目標3の遅延期限後に終了し、ヒット数、ミス数、最終コンボを表示する。再開で待機譜面、コンボ0、目標1に戻す。 最初は1レーン、タップ3回に絞る。レビュー中に目標時刻、入力差、ヒット/ミス、結果コンボを確認できる方法を用意する。音声同期が別途較正・テストされていない限り、同期済みと主張しない。
このプロンプトでは譜面ルールと実装上の推測を分けています。ノート評価、体力、長押しノート、複数レーン、スコア倍率、背景の危険物は求めません。基本ループを理解する前に、それぞれ別の状態やタイミングの問いを追加するためです。具体的なプレイヤー判断に役立つ場合に一つずつ加えます。

メカニズム画像では拍4の2つ目の目標がヒットとして確定します。最初の目標でセル1つが点灯済みで、このヒットで2つ目が加わります。見えるパルスで接触を示し、2セルの帯で結果コンボを伝えます。架空譜面が実装されたとは主張しません。
ベースラインルールで同じタップを手計算する
ゲーム制作ツールにループ作成を頼む前に、記述したルールを短い追跡と比べます。差分はタップ時刻から目標時刻を引いた値です。正なら遅れ、負なら早めです。両端を含む±80ミリ秒ルールでは−80から+80ミリ秒までヒットです。
| 目標時刻 | タップ時刻 | 差分 | ルール結果 | イベント後のコンボ |
|---|---|---|---|---|
| 1.00秒 | 1.04秒 | +40ミリ秒 | ヒット | 1 |
| 2.00秒 | 1.95秒 | −50ミリ秒 | ヒット | 2 |
| 3.00秒 | 3.09秒 | +90ミリ秒 | 3.08秒の期限後にミス。遅れたタップを無視。 | 0 |
最初の2回は受付時間内なので、コンボは0から1、続いて2へ増えます。3回目は90ミリ秒遅れです。基準の期限は3.00+0.08=3.08秒。3.09秒ではすでに目標がミスになっているため、後のタップで取り消せません。追跡の最後はヒット2、ミス1、コンボ0です。
期限を書くことが重要です。なければ目標終了後のタップの扱いについて、遅れても数える実装、黙って無視する実装、目標が無期限に有効な実装に分かれるかもしれません。どのイベントで目標を確定し、いつゲームを進めるかプロンプトで指定します。
タイミングルールを1つ変えて追跡を再生する
より寛容な受付時間を比べるため、許容値だけを±80から±100ミリ秒に変えます。拍時計、目標時刻、タップ時刻、ミス反応、再開動作は固定します。3回目は引き続き3.09秒、目標3.00秒から+90ミリ秒です。改訂後の範囲内に入るためヒットになります。架空の追跡ではヒット3、最終コンボ3です。
これは著者が定めた変数を1つだけ変えた比較です。±100ミリ秒の方が快適、実端末がその差を登録する、生成ビルドが音楽に同期することを示すものではありません。これらは別の設計・テスト課題です。音楽に体験が依存するなら、例示の許容値を共通設定とせず音声経路を測定して較正します。

結果画像は改訂後の手計算を表しています。3つの目標が確定して光り、コンボセルも3つ点灯しています。例の期待状態を描いたコンセプトイラストで、スクリーンショットやゲームプレイテストの証拠ではありません。
境界ケースを受け入れ確認にする
小さな確認表でプロンプトをレビューしやすくします。各ケースの入力、期待される目標状態、見える反応を書きます。「受付時間内」の意味を概要と後の実装で一致させるため境界を明示します。
| ケース | ±80ミリ秒での期待結果 | 確認すること |
|---|---|---|
| 現在の目標からちょうど−80または+80ミリ秒でタップ | ヒット。境界を含む。 | 目標が1度だけ確定し、コンボが1回増える。 |
| 目標時刻+80ミリ秒までタップなし | ミス1。コンボ0。次へ進む。 | 目標が閉じ、次の目標が有効になる。 |
| +81ミリ秒でタップ | 期限後ならミス。遅いタップを無視。 | 重複ヒットや2回目のミスが加算されない。 |
| すでに確定した目標をもう一度タップ | 無視する。各目標は一度だけ確定。 | ヒット数とコンボが二度目に増えない。 |
| 受付時間がすべて閉じた間にタップ | タップを無視する。 | 目標番号、ヒット/ミス数、コンボは変わらない。 |
| プレイ中または終了後に再開 | 待機譜面、コンボ0、目標1に戻す。 | 前のヒット、ミス、点灯セルを持ち越さない。 |
これらのケースはプレイテストの代わりではありません。結果を見る前に何が起きるべきか書くことで、試作を調べやすくします。ビルドが異なるなら、プロンプトの曖昧さ、明確なルールの未実装、タイミング源の較正が必要かをまず特定します。原因を絞って同じケースを再実行し、譜面、アート、許容値を同時に変えないようにします。
一般的なゲーム制作ワークフローに概要をつなぐ
現行の公式Free AI Game Makerページでは、平易な英語のゲーム入力、プレイ可能な2D/3D初版、ブラウザーテスト、追加プロンプトによる調整を説明しています。無料Koinsを案内し、生成ごとに表示コストを確認するよう記載しています。コストFAQではWorkspace内の選択モデル、Koin残高、表示コストを確認するよう説明しています。これは一般情報で、リズムゲーム固有の音声対応や正しいタイミング挙動の証拠ではありません。
初回は時計の開始、テンポ、目標一覧、許容値、遅延ルール、フィードバック、終了状態、再開状態を1つの簡潔な概要にします。次にプレイ可能な結果で、時計が指定時点で始まるか、各目標が1度だけ確定するか、ヒットとミスの反応が記載したケースに合うかを調べます。音声を使うなら対象端末で音楽と視覚タイミングを個別にテストします。各リクエスト前に表示コストを確認します。この確認でタイミングと音声を別にテストする必要がなくなるわけではありません。
譜面1つから始めて、意図して拡張する
役に立つリズムゲームのプロンプトは小さな操作仕様です。時計、目標拍、両端を含むヒット範囲、遅延期限で起きること、結果フィードバックを定義します。Lantern Pulseでは実証結果を主張せず、ルールの手計算と許容値1つの比較を示します。最初のループが理解できてから、レーン、曲、ノート種を1つずつ増やします。
ルール概要を一般的なプレイ可能ゲームの出発点にしたい場合は、Free AIゲームメーカーを利用できます。
リズムゲームのプロンプト FAQ
AIプロンプトでリズムゲームのタイミングをどう説明しますか?
時計の開始、BPM、目標拍、両端を含む許容値、遅延期限、重複判定ルール、フィードバック、終了条件、再開状態を名指しします。小さな譜面なら指示を調べられます。イベント時刻と差分を手計算で確認します。この文面で小さな試作を作成・レビューできますが、生成コードや音声タイミングの正しさは保証しません。
±80ミリ秒はリズムゲーム標準のヒット範囲ですか?
いいえ。Lantern Pulseでは3タップの追跡を計算しやすくするため、著者の例として±80ミリ秒を使っています。適切な範囲はゲーム、入力方法、音声経路、較正によって異なります。共通設定や測定に基づく推奨値でなく、評価する設計上の選択として扱います。
Lantern Pulseはテスト済みのプレイ可能ゲームですか?
いいえ。架空の教材デザインです。拍時刻、ヒット判定、±100ミリ秒への改訂は記載ルールから手計算しました。プロンプト出力、プレイ可能なビルド、音声同期測定、ユーザーセッション、オンライン事例は主張していません。将来の実装には別途レビューとタイミングテストが必要です。
120 BPMでは目標時刻をどう計算しますか?
60秒をテンポで割ります。60/120で1拍0.5秒です。譜面時計を0から開始すると、拍2は1.00秒、拍4は2.00秒、拍6は3.00秒です。この例にカウントインやプリロールはありません。
SEELEはリズムゲームの音声同期を保証しますか?
現行ページでは平易な英語入力、プレイ可能な2D/3D初版、ブラウザーテスト、追加プロンプト、無料Koins、表示コストの確認を説明しています。リズムゲーム固有の音声対応やタイミング精度を示してはいません。実装には対象端末でのレビューと音声位置合わせテストが必要です。


