ステルスアクションのプロンプトは、警備員が何を確認し、いつ確認し、判定前にプレイヤーが何をできるかを説明すると役立ちます。短い通路、遮蔽物2か所、露出したカード1枚、固定スキャン予定から始めます。プレイ可能なシーンを頼む前に追跡できるルールになります。
この記事のArchive Shiftは架空の紙上例です。以下のプロンプトひな形3つは未実行で、6ターン経路は手計算しました。設計とレビューの方法であり、生成ゲーム、プレイテスト、観測結果ではありません。
読み取れる小さな巡回路を決める
レベルには見える目標1つと圧力源1つを与えます。Archive Shiftでは侵入者がAから軌道アーカイブに入り、Cでデータカードを取り、Eから退出します。警備員はプレイヤー行動ごとに1セクターをスキャンします。BまたはDの遮蔽物を使えますが、Cは露出しています。シンプルな一本道で、すぐCを横切るか、安全な時間までBで待つか選択が生まれます。
| セクター | そこにあるもの | プレイヤーができること |
|---|---|---|
| A | 入口 | カードなしでここから開始。 |
| B | 最初の遮蔽ブロック | 移動してからスキャンの間待つ。 |
| C | 露出したデータカード | ここへ移動し、別操作でカードを取る。 |
| D | 2つ目の遮蔽ブロック | 出口へ向かう途中の遮蔽に使う。 |
| E | 出口 | カードを持って到着すると勝利。 |
5セクターのルートでは目標が分かります。歩いて通過するだけではカードを自動取得せず、カード所持前は出口到達も勝利になりません。遮蔽2か所で待機操作に意味が生まれますが、隠れゲージ、騒音、テイクダウン、武器、体力、ランダム巡回はありません。

このシーンでルートと反応を紹介します。空のカード枠で続ける理由ができ、警戒メーターが変わらないことで、この例では遮蔽中のスキャンが安全と分かります。
移動前に検知と行動順を指定する
巡回予定はタイミングが明確で初めてテストできます。Archive Shiftではカードなし、警戒0/2、Aにプレイヤーがいる状態で開始します。各行動は1ターン。合法行動は隣のセクター1つへ移動、その場で待つ、Cでカードを取るため操作する、です。行動後、固定順B、C、C、D、E、Cで警備員が次セクターをスキャンします。
| ルール | 解決方法 | 将来ビルドで確認すること |
|---|---|---|
| 移動 | A–B–C–D–Eに沿って隣接セクター1つだけ移動。1ターン消費。 | 1行動で2セクター移動しない。 |
| 待機 | 現在セクターで1ターン留まり、次のスキャンを解決。 | 遮蔽で待っても警備予定は進む。 |
| 操作 | Cにいる時、1ターン消費してカードを取る。 | 移動だけで取得せず、操作後にもスキャンを実行。 |
| 遮蔽 | BまたはDへの一致スキャンは警戒を増やさない。 | 指定された2セクターだけを遮蔽扱い。 |
| 露出スキャン | Cでプレイヤーとスキャン先が一致すると警戒+1。 | 行動の前でなく後にスキャン。 |
| 終了状態 | 警戒2でルート閉鎖、敗北。カード所持でE到着ならターン解決後に勝利。 | スキャンで警戒が2になればアラーム敗北を優先。 |
順序を平易に書きます。有効な行動を1つ選び、適用し、警備員を次の指定セクターに進め、検知を解決し、敗北またはカード所持の出口を確認します。順序により、警備員が移動の前後どちらで確認するかという曖昧さを防ぎます。架空ルールには視線、音、検知減少、斜め移動、別ルートはありません。最初のループを評価できてから必要なルールを加えます。
安全ルートと速い失敗を比べる
安全ルートでは遮蔽で待ち、侵入者が渡る前にCへの最初のスキャンを通過させます。各行に行動後のプレイヤー位置、その後の警備員スキャン、結果状態を記します。「ステルスっぽく感じる」という曖昧な説明に頼らず再現できます。
| ターン | プレイヤー行動と位置 | 行動後のスキャン | カード / 警戒 |
|---|---|---|---|
| 開始 | Aにいる | — | カードなし、0/2 |
| 1 | A→Bへ移動 | B | 一致を遮蔽で吸収、0/2 |
| 2 | Bで待機 | C | プレイヤーは別位置、0/2 |
| 3 | B→Cへ移動 | C | 露出一致、1/2 |
| 4 | Cで操作しカード取得 | D | カード所持、1/2 |
| 5 | C→Dへ移動 | E | カード所持、1/2 |
| 6 | D→Eへ移動 | C | カード所持、出口到達、1/2で勝利 |
急いだ場合と比べます。ターン1でA→Bへ移動し、Bスキャンは無害。ターン2でB→Cへ移動すると最初のCスキャンが来て警戒1に上がります。ターン3で操作するとカードを取れますが、侵入者が露出中に連続する2回目のCスキャンが来て警戒2となりルートが閉鎖されます。行動でカードは取れても、ターン終了時に敗北が優先されます。1ターン待てば反復露出を防げます。

メカニズム画面はターン2を示します。カードは台にあり、侵入者はBに留まり、スキャン表示はC、警戒は0/2のままです。役立つ試作確認では、キャラクターが隠れて見えるかだけでなく、4つの見える事実すべてを追跡と比べます。
役割を分けて3つのプロンプトを使う
長いプロンプト1つでルール創作、部屋制作、結果検証をまとめて頼みません。各依頼に具体的な入力、限定した出力、確認方法を持たせます。ひな形は応用可能ですが未実行です。角括弧内のタイトルやアート指示を置き換え、将来の結果を同じターン順で確認します。
プロンプトA:ルール仕様を確定する
固定された部屋を使って「Archive Shift」という小さなステルスアクションゲームを設計する:A入口、B遮蔽、C露出したデータカード、D遮蔽、E出口。カードなし、警戒0/2でAから開始。合法行動は隣接セクター1つへ移動、その場で待機、Cでカードを取る操作。各行動は1ターン消費。各行動後、正確な順序B、C、C、D、E、Cで警備員が次のセクターをスキャンする。BまたはDへの一致スキャンは遮蔽なので無視。Cへの一致スキャンは警戒+1。警戒2でルートが閉じ敗北。取得後カードを保持。カード所持でEに到着したらターン解決後に勝利。他の仕組みは禁止。 簡潔な状態表、行動ルール、イベント順、勝敗判定、リセット状態を返す。追加システムを創作せず曖昧さを指摘する。次の2列を手計算する:安全=移動、待機、移動、操作、移動、移動。急ぎ=移動、移動、操作。各ターンの位置、スキャンセクター、カード状態、警戒、終了結果を記す。合格確認:安全ルートは警戒1/2で勝利、急ぎルートはターン3で警戒2となり敗北。
最初の依頼ではジャンル用語を状態遷移に変換します。受け入れ確認で、見た目が細部を覆う前にタイミングと操作の誤りを見つけます。
プロンプトB:プレイ可能なシーンを1つ依頼する
プロンプトAのルール仕様:[承認済み仕様を貼る] その仕様を使い、隣接セクターA~Eのプレイ可能な軌道アーカイブ通路を1つ計画する。プレイヤー、BとDの遮蔽ブロック、Cの露出カード、Eの出口を見せる。明瞭な肩越しカメラと控えめな警戒フィードバック。プレイヤーは1セクター移動、待機、カード操作ができる。各行動後、次の警備員スキャンを見えるようにする。B/Dへの一致を遮蔽で無視、Cで一致して警戒上昇、独立した操作行動、出口までカードを保持することを示す。 シーン配置、操作一覧、状態HUD、順序付きイベント説明を返す。初版はこの部屋とルールのみ。武器、テイクダウン、ランダム巡回、警備追加、騒音、体力、タイマー、別目標を足さない。受け入れ確認:読者が現在セクター、次のスキャン、カード状態、警戒、行動結果、開始状態への再開を特定できる。コンセプト画像をプレイ可能シーンと扱わない。
2つ目の依頼は仕様の最小プレイ可能な表示を求めます。「スキャンを表示」はプレイヤーが次の判断前に理解できる見える合図を意味します。行動後の反応では警戒が変わったか分かります。回廊詳細を制作者やツールが選んでもゲームルールは変わらない余地があります。

この結果イラストは安全ルート後の期待状態で、プロンプトBが生成した証拠ではありません。カード枠、出口表示、警戒メーター1/2の3つの見える項目を将来レビュー担当者が比較できます。
プロンプトC:推測せず将来ビルドを確認する
ルール仕様:[承認済み仕様を貼る] 期待追跡:[安全・急ぎの追跡を貼る] 観測ビルドの証拠:[実行ログまたはキャプチャ添付。なければ空欄] 提供された架空仕様と期待追跡に照らして、将来のArchive Shiftビルドを確認する。実際の実行ログまたは観測状態がない限り、ゲームを実行したと主張しない。各確認でプレイヤー行動、前状態、警備員スキャン、後状態、警戒、カード、終了結果を求める。 確認:(1)Bの遮蔽はBスキャンを無視、(2)Bで待つと警戒を上げずCへ進む、(3)Cスキャン前にB→C移動で警戒1、(4)Cで操作はターンを使いカード取得、(5)急ぎルートで次のCスキャンが警戒2となり敗北、(6)6行動の安全ルートはカードと警戒1でEへ退出、(7)再開でA、カードなし、0/2、次スキャンB。 期待状態、テスター提供の観測状態、一致/不一致、最初の分岐を列にした表を返す。観測データがなければ観測欄を空にして確認方法を説明し、結果を創作しない。最初の不一致でルール明確化を1つ提案し、解決したと主張する前に新しい観測実行を待つ。
3つ目の依頼では期待結果と実際の観察を分けます。将来のテスターはキャプチャや記録を提供できます。何もなければ正しい回答は合格主張でなくチェックリストです。
最初の不一致を調べ、ゲーム全体を書き換えない
将来ビルドが追跡と違う場合、状態が最初に変わったターンを記録します。後の差はその1つの誤りから来ることがあります。表で確認するルールを見つけ、ルールを一度に1つ変えた後に同じ入力を再実行します。
| 観測された症状 | 確認するルール | 次の制御確認 |
|---|---|---|
| Bで待機中にプレイヤーが検知される。 | スキャン解決前にBを遮蔽に分類するか? | 再開しBで待ち、警戒が0のままか確認。 |
| 移動適用前に警備員がスキャンする。 | スキャン順が逆か? | ターン1にA→Bへ移動し、移動後にBスキャンを解決するか確認。 |
| 操作せずカードが現れる。 | 取得が誤って自動か? | 操作なしでCへ移動しカードが残るか確認。 |
| カードなしでも出口勝利する。 | 勝利条件に所持品チェックが欠けているか? | カードなしの制御追跡でEに到達し終了状態を確認。 |
実レビューでは印象を言い換えるだけでなく、実際の前後状態を保存します。結果が異なれば記述ルールまたは実装依頼を更新し、新しい実行を記録します。この記事の例はプロンプトやビルドの証拠がないため紙上計算で止まります。
一般的なゲームワークフローへ概要を渡す
現行のFree AI Game Makerページでは、平易な英語入力、プレイ可能な2D/3D初版、ブラウザーテスト、追加プロンプトによる調整を説明しています。一般的な流れであり、Archive Shiftを確認せず、これらのルール実装を保証せず、生成結果を示すものでもありません。
Free AIゲームメーカーを利用する場合は、Free AIゲームメーカーを使い、簡潔なルール概要を渡して返された状態を確認します。送信前にWorkspaceの選択モデル、利用可能なKoin残高、表示生成コストを確認します。候補記事パスとentry-sourceスラッグはページルートの承認まで暫定です。
Archive Shiftのルールと画像は架空の教材資料で、オンラインゲーム、顧客例、SEELEの出力ではありません。役立つ成果物は再現できる依頼とレビュー方法です。巡回予定、遮蔽の定義、安全な選択と失敗を1つずつ追跡し、最初の不一致から明確にすべきことを決めます。
よくある質問
最初のステルスアクションゲームのプロンプトには何を指定しますか?
プレイヤーの開始状態、目標1つ、警備員の正確なスキャン時間、合法行動、遮蔽動作、勝敗条件を指定します。その後、ターンごとに1操作の期待ルートを加えます。武器、警備員複数、音など診断を難しくするシステムの前に確認できます。
Archive Shiftは実在またはテスト済みゲームですか?
いいえ。プロンプト作成手順を説明する独自の架空デザインです。6ターンの安全ルートと3ターンの失敗はこの記事のルールから手計算しました。プロンプト実行、プレイ可能ビルドの確認、テスト、プレイヤー観察を報告していません。
警備員のスキャン時刻を明記する理由は何ですか?
同じ移動でも警備員が前後どちらで確認するかで安全か検知か変わるためです。この例では先にプレイヤーが行動し、次に警備員がスキャンします。順序を名指しするとBからCへの横断、連続Cスキャン、警戒上昇、失敗追跡を再現できます。
この例で遮蔽は何をしますか?
遮蔽はBとDだけで、そのセクターへの一致スキャンだけを無視します。警備員の予定を進めない、カードを取る、露出したCを守る効果はありません。狭いルールで、別の隠密システムなしにBで待つ理由を作ります。
将来ビルドが追跡から外れたらどうしますか?
最初に不一致が出たターンと、行動、スキャン先、プレイヤー位置、カード状態、警戒の解決前後を記録します。その遷移ルールを確認し、1点明確化して再開し同じ順を繰り返します。紙上の期待値はビルドの動作証明ではありません。


