AIでウェーブ防衛ルールをプレイ可能なシューターにする

架空のウェーブ防衛案を簡潔なルール仕様、段階的な3つのプロンプト、将来のビルド向け手計算チェックにまとめます。

Seele Editorial Team更新日 2026年11月14日

ウェーブ防衛ゲームは、攻撃、危険にさらされる目標、攻撃の合間の準備を、同じ読みやすいルールでつなぐと成立しやすくなります。小さなアリーナ、敵1体、プレイヤー武器1つから始めます。その後ウェーブ予定と準備の選択肢1つを加えます。ゲームを広げる前に、目に見える状態変化で各段階を確認します。

Relay Ridgeは架空の例で、手計算した教材用デザインです。この記事のプロンプトは実行しておらず、生成ビルド、プレイ可能なビルド、プレイテストも主張していません。3つのプロンプトは読者が試すためのテンプレートで、表は読者自身の結果で確認する期待挙動を示します。

varietyを加える前に防衛ループを定義する

最初のウェーブ防衛シューターには、行動できるプレイヤー、標的が明確な敵、ダメージを受ける目標、終了条件が必要です。Relay Ridgeはこれらを上から見た1つのアリーナに収めます。プレイヤーは2つのゲートから入る小型ドローンを撃ち、リレーを守ります。リレーに到達したドローンは耐久を1点減らして消え、倒されたドローンはスクラップ1個を与えます。

初期状態はリレー耐久6/8、スクラップ0です。プレイヤーはリレーの下から始まり、WASDで移動し、ポインターで照準し、Spaceでパルスを1発撃ちます。敵は1種類でHP1、攻撃はありません。敵がプレイヤーに接触しても何も起こりません。これらの制限で、最初の確認を照準、命中フィードバック、突破、ウェーブ間の選択に絞ります。

ティール色の防衛機が紫のドローンへ射撃し、別の敵が光るリレーへ接近する。
ドローン1体は目の前の標的。もう1体は次に追跡すべきリレーへの脅威。
ルールRelay Ridgeの仕様確認すること
プレイヤー(400,440)から開始。毎秒160ユニットで移動し、ポインターを照準。選んだ入力に移動、向き、パルスが従う。
パルスSpaceで毎秒400ユニット、クールダウン0.3秒、ダメージ1。命中でHP1のドローンを倒す。外れでは敵もスクラップも変わらない。
敵左または右のゲートから(400,250)のリレーへ直進。毎秒30ユニット。プレイヤーを攻撃せず、障害物を回避する経路探索も行わない。
リレー耐久6/8から開始。突破ごとに1減り、0で即敗北。突破は耐久をちょうど1減らし、スクラップを与えない。
報酬プレイヤーまたはセントリーが敵を倒すと1回だけスクラップ1個。初期0で持ち越し。外れ弾やリレーに到達したドローンには報酬なし。

これはプロンプト設計の例であり、タワーディフェンス全体の計画ではありません。敵の攻撃、方向転換できる弾、呪文の組み合わせ、ボス、アップグレード拠点は加えません。修理かセントリーかの判断は、プロンプトの段階を具体化するためのもので、成長要素のカタログではありません。

アリーナと最初のウェーブを依頼する

まずアリーナ1つとウェーブ1つを依頼します。プロンプトには地形、開始状態、操作、敵が目標にダメージを与える方法を1つ指定します。出力は確認しやすい規模にします。プレイヤーが移動と射撃をできるか、1発でドローンが倒れるか、突破1回でリレー点が1つ減るか。自分の結果でこれらが見えるまで後続ウェーブや休止中の選択を求めません。

800×500のアリーナで2D見下ろし型防衛シューターを作る。リレーを(400,250)、敵ゲートを(0,250)と(800,250)、プレイヤーを(400,440)に置く。リレー耐久は6/8、スクラップは0から開始する。WASDで毎秒160ユニット移動し、ポインターで狙い、Spaceでクールダウン0.3秒、毎秒400ユニットのパルスを1発撃つ。パルスのダメージは1。HP1の敵を1種類加え、毎秒30ユニットでリレーへ直進させる。ウェーブ1は敵5体を0、0.8、1.6、2.4、3.2秒に生成し、左から始めて左右のゲートを交互に使う。敵を倒すとスクラップ1個。リレーに到達した敵は耐久を1減らしスクラップを与えない。リレー耐久、ウェーブの残敵、スクラップを表示する。5体すべてが倒されるかリレーに到達したらウェーブを終了する。後続ウェーブ、アップグレード、セントリー、敵の攻撃、障害物、ランダムルールは加えない。この正確なウェーブ1状態に戻すRestartを用意する。

最初の段階の後、狙って命中するケースと外れるケースを確認します。命中するとHP1のドローンが倒れ、スクラップがちょうど1回だけ増える必要があります。外れ弾では別のドローン、リレー耐久、スクラップが変わらないことを確かめます。ドローン1体をリレーへ到達させるケースも確認します。敵は消え、耐久が1下がり、スクラップは増えません。これらは将来の結果に対する確認項目であり、このパッケージの観察結果ではありません。

ウェーブ時刻とリレー損傷を加える

最初の段階で状態変化が合ったら、操作や敵の挙動を変えずに予定を拡張します。各ウェーブの最初のドローンは時刻0に出現し、その後0.8秒ごとに左から始めて左右交互に出現します。ウェーブ1の最終生成は3.2秒、ウェーブ2は4.8秒、ウェーブ3は6.4秒です。これらは生成時刻だけです。ドローンは撃たれるか突破するまでリレーへ進みます。

ウェーブドローン数生成間隔最終生成
150秒開始、0.8秒間隔3.2秒
270秒開始、0.8秒間隔4.8秒
390秒開始、0.8秒間隔6.4秒

ウェーブ1と2の後、すべてのドローンが倒されるかリレーに到達するまで待ち、その後4秒間生成を停止します。プレイヤーは休止中に支払える準備行動を最大1回選べます。ウェーブ3には最後の休止を設けず、最後のドローンが処理されたら即時終了し、リレー耐久が0より上なら勝利です。耐久がいつでも0になれば即座に敗北を表示します。

既存のRelay Ridgeの操作、速度、敵、ゲート、命中、ウェーブ1ルールをすべて変えずに維持する。敵7体と9体のウェーブ2、3を追加する。各ウェーブは時刻0から始め、0.8秒ごとに左開始で左右交互に生成。敵が倒されるかリレーに到達してウェーブ1または2が終わった後、4秒間の休止を開始し生成を止める。キル1回につきスクラップ1、突破ではスクラップなし。休止中に修理行動を1回だけ許可し、スクラップ3を払ってリレー耐久を上限8まで2回復する。耐久8/8ではスクラップを消費せず修理を無効にする。残りスクラップと耐久は次のウェーブへ持ち越す。購入1回または4秒の時間切れ後に次のウェーブを開始する。耐久0で即敗北;ウェーブ3を耐久0より上で終えたら最後の休止なしで即勝利。セントリーはまだ加えない。現在のウェーブと結果を明瞭に表示する。

戦闘とは分けて、数と時刻の表示を確認します。ウェーブ2ではドローン7体、最終生成時刻4.8秒。ウェーブ3では9体、6.4秒と表示される必要があります。突破は敵の消失イベントであり、キル報酬ではありません。最後のドローンが突破してもリレー耐久が0より上ならウェーブ終了です。その突破で耐久が0になった場合は即敗北が優先されます。

ウェーブ間の選択で次のウェーブを変える

休止は飾りの画面ではなく選択の場です。Relay Ridgeにはスクラップ3の修理か4の一度きりのセントリーがあります。ウェーブ1を無傷で終えるとキル5回でスクラップ5、リレー耐久は6/8です。修理では3消費して耐久を8にし、2残ります。セントリーでは4消費して1残ります。耐久8/8ではコストなしで修理を無効にします。敵の種類を増やす前にコスト、上限、購入しない場合の動作を定義します。

ティール色の機体が光るアンバー色のリレーへ修理アームを接続し、未使用のセントリーが台座で待機する。
選択した修理で耐久が2点回復し、使用しなかったセントリー台座は代替案として残る。

セントリーは(400,250)の固定リレー台座に置き、1ランに1回だけ購入できます。毎秒、140ユニット以内で最も近いドローンに即時命中してダメージ1。射程内に標的がいなければ撃ちません。セントリーキルでもプレイヤーキルと同様にスクラップ1個を1回だけ獲得します。リレーに到達したドローンは報酬なしです。台座を固定すると射程確認を再現可能にでき、別の配置システムも避けられます。

現在のルールをすべて維持する。ウェーブ1と2の後の休止行動に代替案を1つ追加する。スクラップ4を使ってリレー台座(400,250)にセントリーを配置し、1ランにつき最大1回。毎秒、140ユニット以内の最近接敵にダメージ1を即時与える。敵が射程内にいなければ何もしない。セントリーキルはスクラップ1をちょうど1回与える。各4秒休止で、修理かセントリーの支払い可能な行動を最大1回。残りスクラップを持ち越す。支払える選択がなければタイマーを通常終了させる。購入または時間切れ後に次ウェーブを開始する。セントリーは後続ウェーブも残る。ウェーブ3をクリアしたら即試合終了し、リレー耐久が0より上なら勝利、0なら敗北。Restartではウェーブ番号、敵、弾、プレイヤー位置、リレー6/8、スクラップ0、セントリー可否、休止タイマーをリセットする。新しいウェーブ1から、修理でスクラップ5から3を使い耐久8になることを確認する。別の新規開始ではセントリーで5から4を払いウェーブ2に配置されることを確認する。これらは実施すべき確認で、すでに観察された結果ではない。

Restartは完全で予測可能にします。リレーは6/8、スクラップは0、プレイヤーは元の位置、セントリーは使用可能に戻ります。ウェーブ番号だけリセットしスクラップ消費を維持するResetでは、2つの購入確認を比較できなくなります。

状態を確認してから、ルールを1つずつ直す

この仕様を自分のビルド用の合格チェックリストとして使います。結果を判断する前に開始状態と行動を記録し、その行動が変える可能性がある項目だけを比較します。以下の例は手計算による期待値であり、観測プレイの報告ではありません。

  1. Start: relay 6/8, scrap 0, player at (400,440), no sentry.
  2. Kill all five wave-one drones: relay stays 6/8 and scrap becomes 5.
  3. Choose repair: spend 3 scrap, raise integrity 6→8, and keep 2 scrap. At 8/8, repair should be unavailable and cost nothing.
  4. Restart and choose sentry: after the same five kills, spend 4 scrap and retain 1. The sentry should appear at (400,250) and persist into wave 2.
  5. Check a leak: integrity drops by one, the drone disappears, and scrap does not change.
  6. Finish the run: zero integrity means immediate defeat; clearing wave 3 above zero means immediate victory, with no final pause.

自分の観察で外れ弾にスクラップが与えられた場合、範囲を絞った修正依頼は次のようにできます。「アリーナ、操作、ウェーブ予定、リレー損傷、セントリーのルールは維持してください。パルス命中の報酬条件だけ修正してください。HP1のドローンをパルスで倒したときだけスクラップ1個を1回与え、外れやリレー突破には与えないでください。変更した条件と、再確認が必要な命中、外れ、突破のテストを示してください。」これは修正の依頼方法を説明する仮例であり、ここで実行して見つかった問題ではありません。

観察なしにモデルへシステムが直ったと宣言させないでください。ビルド前は期待値表が紙上仕様です。実際の結果を確認したら最初の不一致を書き、変更を1つ依頼して影響する確認を再実行します。観察できなかった状態は未検証のままにします。

自分の結果をレビューする

無傷のアンバー色のリレー脇で、小さなセントリーが紫のドローンへシアン色のパルスを撃つ。
シアン色の射撃は、リレー到達前にドローン1体を止める架空のセントリー分岐を示す。

この標的シーンはセントリー分岐を示すもので、観測した勝利や生成ゲームではありません。現在の公式Free AIゲームメーカーページは平易な言葉のプロンプト、ブラウザーでテストできるプレイ可能な2Dまたは3Dの初回結果、反復のための追加プロンプトを説明しています。送信前に選択モデル、利用可能なKoin残高、表示された生成コストを確認します。こうした一般的な手順はRelay Ridgeのウェーブ時刻、スクラップ、セントリーが生成またはテストされた証拠ではありません。

最初のプロジェクトは確認できる小ささに保ちます。リレー1つ、武器1つ、ドローン1体から始め、次に予定と準備の選択肢を加えます。状態をきれいに記録した方が、長い機能一覧より次のプロンプトに役立ちます。

よくある質問

最初にどのルールを定義すべきですか?

敵が何を標的にし、突破で何が失われるかを、敵の挙動を増やす前に定義します。Relay Ridgeではドローンはリレーへ直進し、突破ごとに耐久1を失い、キルでスクラップ1を獲得します。結果が明確になってからプレイヤー速度、パルス時刻、ウェーブ周期、準備の選択を同じ目標で確認できます。

デザインを3つのプロンプトに分ける理由は何ですか?

プロンプトを分けると、どの変更が食い違いを生んだか分かりやすくなります。最初はアリーナとウェーブ1、2つ目はウェーブ予定と修理休止、3つ目はセントリーを依頼します。毎回前の操作とルールを維持し、さらに設計を拡張する前に新しい挙動を確認します。

ドローンがリレーに届いた場合もウェーブは終わりますか?

はい。この仕様では突破でドローンはウェーブから消え、リレー耐久を1失いますがスクラップは与えません。全ドローンが倒されたかリレーに到達するとウェーブ終了です。耐久が0なら即敗北、それより上なら最初の2ウェーブ後に4秒休止へ進みます。

修理とセントリーのコストをどう比較しますか?

毎回同じ新しいウェーブ1状態から始めます。リレー6/8、スクラップ0です。キル5回でスクラップ5。修理は3使って耐久を上限8まで2回復し、2残します。セントリーは4を使って固定台座に設置し、1残します。これらは確認用の期待値で、測定結果ではありません。

これらのプロンプトやRelay Ridgeはテストされましたか?

いいえ。Relay Ridgeは手計算した架空例で、この記事のプロンプトはモデル実行の記録ではなくテンプレートです。生成ビルド、プレイ可能な結果、プレイテストはありません。数値を将来の結果に対する合格目標として使い、実際に確認した挙動だけを報告してください。

SEELE AI

このガイドをプレイできる作品に。

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