方法 Animate a Spritemap in Roblox: Step-by-Step ガイド

方法 Animate a Spritemap in Roblox: Step-by-Step ガイドの要点、利用場面、実践方法を整理し、再現可能な手順で確認します。

Seele Editorial TeamUpdated 2026年9月16日
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FAQs: Spritemap Animation in Roblox Roblox

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簡単な回答

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このガイドのセクション 3

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このガイドのセクション 4

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このガイドのセクション 5

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このガイドのセクション 6

このガイドのセクション 7

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このガイドのセクション 8

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このガイドのセクション 9

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このガイドのセクション 10 Roblox

このガイドのセクション 11

  1. 仮説を記録し、再現可能な例で確認したうえで、結果、版、プラットフォーム、制限を保存します。 Roblox Studio
  2. 仮説を記録し、再現可能な例で確認したうえで、結果、版、プラットフォーム、制限を保存します。 仮説を記録し、再現可能な例で確認したうえで、結果、版、プラットフォーム、制限を保存します。 仮説を記録し、再現可能な例で確認したうえで、結果、版、プラットフォーム、制限を保存します。 仮説を記録し、再現可能な例で確認したうえで、結果、版、プラットフォーム、制限を保存します。
  3. 仮説を記録し、再現可能な例で確認したうえで、結果、版、プラットフォーム、制限を保存します。 仮説を記録し、再現可能な例で確認したうえで、結果、版、プラットフォーム、制限を保存します。 仮説を記録し、再現可能な例で確認したうえで、結果、版、プラットフォーム、制限を保存します。 仮説を記録し、再現可能な例で確認したうえで、結果、版、プラットフォーム、制限を保存します。 仮説を記録し、再現可能な例で確認したうえで、結果、版、プラットフォーム、制限を保存します。
  4. 仮説を記録し、再現可能な例で確認したうえで、結果、版、プラットフォーム、制限を保存します。
  5. 仮説を記録し、再現可能な例で確認したうえで、結果、版、プラットフォーム、制限を保存します。 Roblox 仮説を記録し、再現可能な例で確認したうえで、結果、版、プラットフォーム、制限を保存します。
  6. 仮説を記録し、再現可能な例で確認したうえで、結果、版、プラットフォーム、制限を保存します。 仮説を記録し、再現可能な例で確認したうえで、結果、版、プラットフォーム、制限を保存します。 仮説を記録し、再現可能な例で確認したうえで、結果、版、プラットフォーム、制限を保存します。 rbxassetid://123456789 仮説を記録し、再現可能な例で確認したうえで、結果、版、プラットフォーム、制限を保存します。

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このガイドのセクション 12

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このガイドのセクション 13 Roblox Studio

このガイドのセクション 14

  1. 仮説を記録し、再現可能な例で確認したうえで、結果、版、プラットフォーム、制限を保存します。 仮説を記録し、再現可能な例で確認したうえで、結果、版、プラットフォーム、制限を保存します。 仮説を記録し、再現可能な例で確認したうえで、結果、版、プラットフォーム、制限を保存します。 仮説を記録し、再現可能な例で確認したうえで、結果、版、プラットフォーム、制限を保存します。 仮説を記録し、再現可能な例で確認したうえで、結果、版、プラットフォーム、制限を保存します。
  2. 仮説を記録し、再現可能な例で確認したうえで、結果、版、プラットフォーム、制限を保存します。 仮説を記録し、再現可能な例で確認したうえで、結果、版、プラットフォーム、制限を保存します。 仮説を記録し、再現可能な例で確認したうえで、結果、版、プラットフォーム、制限を保存します。
  3. 仮説を記録し、再現可能な例で確認したうえで、結果、版、プラットフォーム、制限を保存します。 仮説を記録し、再現可能な例で確認したうえで、結果、版、プラットフォーム、制限を保存します。 仮説を記録し、再現可能な例で確認したうえで、結果、版、プラットフォーム、制限を保存します。 仮説を記録し、再現可能な例で確認したうえで、結果、版、プラットフォーム、制限を保存します。 仮説を記録し、再現可能な例で確認したうえで、結果、版、プラットフォーム、制限を保存します。 仮説を記録し、再現可能な例で確認したうえで、結果、版、プラットフォーム、制限を保存します。
  4. 仮説を記録し、再現可能な例で確認したうえで、結果、版、プラットフォーム、制限を保存します。

  5. 仮説を記録し、再現可能な例で確認したうえで、結果、版、プラットフォーム、制限を保存します。 仮説を記録し、再現可能な例で確認したうえで、結果、版、プラットフォーム、制限を保存します。 仮説を記録し、再現可能な例で確認したうえで、結果、版、プラットフォーム、制限を保存します。

  6. 仮説を記録し、再現可能な例で確認したうえで、結果、版、プラットフォーム、制限を保存します。 仮説を記録し、再現可能な例で確認したうえで、結果、版、プラットフォーム、制限を保存します。 仮説を記録し、再現可能な例で確認したうえで、結果、版、プラットフォーム、制限を保存します。 仮説を記録し、再現可能な例で確認したうえで、結果、版、プラットフォーム、制限を保存します。 仮説を記録し、再現可能な例で確認したうえで、結果、版、プラットフォーム、制限を保存します。 仮説を記録し、再現可能な例で確認したうえで、結果、版、プラットフォーム、制限を保存します。
  7. 仮説を記録し、再現可能な例で確認したうえで、結果、版、プラットフォーム、制限を保存します。

このガイドのセクション 15

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このガイドのセクション 16

このガイドのセクション 17

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-- Basic Sprite Animation Script
local imageLabel = script.Parent

-- SPRITE SHEET CONFIGURATION
local FRAME_WIDTH = 64  -- Width of each frame in pixels
local FRAME_HEIGHT = 64  -- Height of each frame in pixels
local COLUMNS = 8  -- Number of frames horizontally
local ROWS = 1  -- Number of frames vertically
local TOTAL_FRAMES = 8  -- Total frames in your animation
local FPS = 12  -- Animation speed (frames per second)

-- Calculate frame duration
local FRAME_DURATION = 1 / FPS

-- Animation state
local currentFrame = 0
local elapsedTime = 0

-- Update function (runs every frame)
local function updateAnimation(deltaTime)
    elapsedTime = elapsedTime + deltaTime

    -- Check if it's time to advance to next frame
    if elapsedTime >= FRAME_DURATION then
        elapsedTime = 0
        currentFrame = (currentFrame + 1) % TOTAL_FRAMES

        -- Calculate row and column for current frame
        local column = currentFrame % COLUMNS
        local row = math.floor(currentFrame / COLUMNS)

        -- Update ImageRectOffset to show the current frame
        imageLabel.ImageRectOffset = Vector2.new(
            column * FRAME_WIDTH,
            row * FRAME_HEIGHT
        )
    end
end

-- Main animation loop using RunService
local RunService = game:GetService("RunService")
RunService.RenderStepped:Connect(function(deltaTime)
    updateAnimation(deltaTime)
end)

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このガイドのセクション 18

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-- Advanced Sprite Animation Script with Multiple Animations
local imageLabel = script.Parent

-- SPRITE SHEET CONFIGURATION
local FRAME_WIDTH = 64
local FRAME_HEIGHT = 64
local COLUMNS = 8

-- Define animations (frame ranges)
local ANIMATIONS = {
    idle = {startFrame = 0, endFrame = 3, fps = 8},
    walk = {startFrame = 8, endFrame = 15, fps = 12},
    run = {startFrame = 16, endFrame = 23, fps = 16},
    attack = {startFrame = 24, endFrame = 29, fps = 14}
}

-- Animation state
local currentAnimation = "idle"
local currentFrame = 0
local elapsedTime = 0

-- Function to change animation
local function playAnimation(animationName)
    if ANIMATIONS[animationName] then
        currentAnimation = animationName
        currentFrame = ANIMATIONS[animationName].startFrame
    else
        warn("Animation '" .. animationName .. "' not found!")
    end
end

-- Update function
local function updateAnimation(deltaTime)
    local anim = ANIMATIONS[currentAnimation]
    local frameDuration = 1 / anim.fps

    elapsedTime = elapsedTime + deltaTime

    if elapsedTime >= frameDuration then
        elapsedTime = 0
        currentFrame = currentFrame + 1

        -- Loop animation
        if currentFrame > anim.endFrame then
            currentFrame = anim.startFrame
        end

        -- Calculate position
        local column = currentFrame % COLUMNS
        local row = math.floor(currentFrame / COLUMNS)

        -- Update display
        imageLabel.ImageRectOffset = Vector2.new(
            column * FRAME_WIDTH,
            row * FRAME_HEIGHT
        )
    end
end

-- Main loop
local RunService = game:GetService("RunService")
RunService.RenderStepped:Connect(function(deltaTime)
    updateAnimation(deltaTime)
end)

-- Example: Change animation based on input
game:GetService("UserInputService").InputBegan:Connect(function(input, gameProcessed)
    if gameProcessed then return end

    if input.KeyCode == Enum.KeyCode.W then
        playAnimation("walk")
    elseif input.KeyCode == Enum.KeyCode.R then
        playAnimation("run")
    elseif input.KeyCode == Enum.KeyCode.Space then
        playAnimation("attack")
    end
end)

game:GetService("UserInputService").InputEnded:Connect(function(input)
    if input.KeyCode == Enum.KeyCode.W or input.KeyCode == Enum.KeyCode.R then
        playAnimation("idle")
    end
end)

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Step 5: Optimize パフォーマンス

ベストプラクティス for Smooth Animation

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-- Good for GUI animations
RunService.RenderStepped:Connect(function(deltaTime)
    updateAnimation(deltaTime)
end)

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-- Better for in-world animations
RunService.Heartbeat:Connect(function(deltaTime)
    updateAnimation(deltaTime)
end)

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-- Add this to prevent memory leaks
script.Parent.AncestryChanged:Connect(function()
    if not script.Parent:IsDescendantOf(game) then
        -- Disconnect all connections here
    end
end)

このガイドのセクション 21

このガイドのセクション 22

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  1. 仮説を記録し、再現可能な例で確認したうえで、結果、版、プラットフォーム、制限を保存します。
  2. 仮説を記録し、再現可能な例で確認したうえで、結果、版、プラットフォーム、制限を保存します。 ImageRectSize 仮説を記録し、再現可能な例で確認したうえで、結果、版、プラットフォーム、制限を保存します。 64, 64 仮説を記録し、再現可能な例で確認したうえで、結果、版、プラットフォーム、制限を保存します。
  3. 仮説を記録し、再現可能な例で確認したうえで、結果、版、プラットフォーム、制限を保存します。

  4. 仮説を記録し、再現可能な例で確認したうえで、結果、版、プラットフォーム、制限を保存します。

  5. 仮説を記録し、再現可能な例で確認したうえで、結果、版、プラットフォーム、制限を保存します。 rbxassetid://
  6. 仮説を記録し、再現可能な例で確認したうえで、結果、版、プラットフォーム、制限を保存します。

  7. 仮説を記録し、再現可能な例で確認したうえで、結果、版、プラットフォーム、制限を保存します。

  8. 仮説を記録し、再現可能な例で確認したうえで、結果、版、プラットフォーム、制限を保存します。 仮説を記録し、再現可能な例で確認したうえで、結果、版、プラットフォーム、制限を保存します。 仮説を記録し、再現可能な例で確認したうえで、結果、版、プラットフォーム、制限を保存します。
  9. 仮説を記録し、再現可能な例で確認したうえで、結果、版、プラットフォーム、制限を保存します。

  10. 仮説を記録し、再現可能な例で確認したうえで、結果、版、プラットフォーム、制限を保存します。

  11. 仮説を記録し、再現可能な例で確認したうえで、結果、版、プラットフォーム、制限を保存します。
  12. 仮説を記録し、再現可能な例で確認したうえで、結果、版、プラットフォーム、制限を保存します。 TOTAL_FRAMES = 8

このガイドのセクション 23

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local FPS = 8  -- Lower number = slower animation
local FPS = 16  -- Higher number = faster animation

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このガイドのセクション 24

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  1. 仮説を記録し、再現可能な例で確認したうえで、結果、版、プラットフォーム、制限を保存します。
  2. 仮説を記録し、再現可能な例で確認したうえで、結果、版、プラットフォーム、制限を保存します。
  3. 仮説を記録し、再現可能な例で確認したうえで、結果、版、プラットフォーム、制限を保存します。
  4. 仮説を記録し、再現可能な例で確認したうえで、結果、版、プラットフォーム、制限を保存します。
local FRAME_WIDTH = 32  -- Update to actual width
local FRAME_HEIGHT = 32  -- Update to actual height
local PADDING = 1  -- If frames have spacing, account for it

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imageLabel.ImageRectOffset = Vector2.new(
    column * (FRAME_WIDTH + PADDING),
    row * (FRAME_HEIGHT + PADDING)
)

このガイドのセクション 25

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imageLabel.ResampleMode = Enum.ResamplerMode.Pixelated

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imageLabel.ResampleMode = Enum.ResamplerMode.Default

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このガイドのセクション 26

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このガイドのセクション 27

このガイドのセクション 28

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-- Add this function
local function flipSprite(direction)
    if direction == "left" then
        imageLabel.Rotation = 0
        imageLabel.Size = UDim2.new(0, -128, 0, 128)  -- Negative width flips
    else
        imageLabel.Size = UDim2.new(0, 128, 0, 128)  -- Positive width
    end
end

-- Use in your input handler
if input.KeyCode == Enum.KeyCode.A then
    flipSprite("left")
    playAnimation("walk")
elseif input.KeyCode == Enum.KeyCode.D then
    flipSprite("right")
    playAnimation("walk")
end

このガイドのセクション 29

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local function playAnimationOnce(animationName, callback)
    local anim = ANIMATIONS[animationName]
    currentAnimation = animationName
    currentFrame = anim.startFrame
    local hasPlayed = false

    local connection
    connection = RunService.RenderStepped:Connect(function(deltaTime)
        local frameDuration = 1 / anim.fps
        elapsedTime = elapsedTime + deltaTime

        if elapsedTime >= frameDuration then
            elapsedTime = 0
            currentFrame = currentFrame + 1

            if currentFrame > anim.endFrame then
                connection:Disconnect()
                if callback then callback() end
                playAnimation("idle")
                return
            end

            local column = currentFrame % COLUMNS
            local row = math.floor(currentFrame / COLUMNS)
            imageLabel.ImageRectOffset = Vector2.new(
                column * FRAME_WIDTH, row * FRAME_HEIGHT
            )
        end
    end)
end

-- Usage
playAnimationOnce("attack", function()
    print("Attack animation finished!")
end)

このガイドのセクション 30

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  1. 仮説を記録し、再現可能な例で確認したうえで、結果、版、プラットフォーム、制限を保存します。 仮説を記録し、再現可能な例で確認したうえで、結果、版、プラットフォーム、制限を保存します。 仮説を記録し、再現可能な例で確認したうえで、結果、版、プラットフォーム、制限を保存します。
  2. 仮説を記録し、再現可能な例で確認したうえで、結果、版、プラットフォーム、制限を保存します。 仮説を記録し、再現可能な例で確認したうえで、結果、版、プラットフォーム、制限を保存します。 仮説を記録し、再現可能な例で確認したうえで、結果、版、プラットフォーム、制限を保存します。
  3. 仮説を記録し、再現可能な例で確認したうえで、結果、版、プラットフォーム、制限を保存します。
  4. Face 仮説を記録し、再現可能な例で確認したうえで、結果、版、プラットフォーム、制限を保存します。
  5. Adornee 仮説を記録し、再現可能な例で確認したうえで、結果、版、プラットフォーム、制限を保存します。
  6. 仮説を記録し、再現可能な例で確認したうえで、結果、版、プラットフォーム、制限を保存します。 仮説を記録し、再現可能な例で確認したうえで、結果、版、プラットフォーム、制限を保存します。 仮説を記録し、再現可能な例で確認したうえで、結果、版、プラットフォーム、制限を保存します。
  7. 仮説を記録し、再現可能な例で確認したうえで、結果、版、プラットフォーム、制限を保存します。
local RunService = game:GetService("RunService")
RunService.Heartbeat:Connect(function(deltaTime)
    updateAnimation(deltaTime)
end)

このガイドのセクション 31

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このガイドのセクション 32

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このガイドのセクション 33

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