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FAQs: Spritemap Animation in Roblox Roblox
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currentFrame = (currentFrame + 1) % TOTAL_FRAMES
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簡単な回答
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ImageRectOffset
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このガイドのセクション 3
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このガイドのセクション 4
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このガイドのセクション 5
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このガイドのセクション 6
このガイドのセクション 7
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このガイドのセクション 8
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このガイドのセクション 9
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このガイドのセクション 10 Roblox
このガイドのセクション 11
- 仮説を記録し、再現可能な例で確認したうえで、結果、版、プラットフォーム、制限を保存します。 Roblox Studio
- 仮説を記録し、再現可能な例で確認したうえで、結果、版、プラットフォーム、制限を保存します。 仮説を記録し、再現可能な例で確認したうえで、結果、版、プラットフォーム、制限を保存します。 仮説を記録し、再現可能な例で確認したうえで、結果、版、プラットフォーム、制限を保存します。 仮説を記録し、再現可能な例で確認したうえで、結果、版、プラットフォーム、制限を保存します。
- 仮説を記録し、再現可能な例で確認したうえで、結果、版、プラットフォーム、制限を保存します。 仮説を記録し、再現可能な例で確認したうえで、結果、版、プラットフォーム、制限を保存します。 仮説を記録し、再現可能な例で確認したうえで、結果、版、プラットフォーム、制限を保存します。 仮説を記録し、再現可能な例で確認したうえで、結果、版、プラットフォーム、制限を保存します。 仮説を記録し、再現可能な例で確認したうえで、結果、版、プラットフォーム、制限を保存します。
- 仮説を記録し、再現可能な例で確認したうえで、結果、版、プラットフォーム、制限を保存します。
- 仮説を記録し、再現可能な例で確認したうえで、結果、版、プラットフォーム、制限を保存します。 Roblox 仮説を記録し、再現可能な例で確認したうえで、結果、版、プラットフォーム、制限を保存します。
- 仮説を記録し、再現可能な例で確認したうえで、結果、版、プラットフォーム、制限を保存します。 仮説を記録し、再現可能な例で確認したうえで、結果、版、プラットフォーム、制限を保存します。 仮説を記録し、再現可能な例で確認したうえで、結果、版、プラットフォーム、制限を保存します。
rbxassetid://123456789仮説を記録し、再現可能な例で確認したうえで、結果、版、プラットフォーム、制限を保存します。
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このガイドのセクション 12
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このガイドのセクション 13 Roblox Studio
このガイドのセクション 14
- 仮説を記録し、再現可能な例で確認したうえで、結果、版、プラットフォーム、制限を保存します。 仮説を記録し、再現可能な例で確認したうえで、結果、版、プラットフォーム、制限を保存します。 仮説を記録し、再現可能な例で確認したうえで、結果、版、プラットフォーム、制限を保存します。 仮説を記録し、再現可能な例で確認したうえで、結果、版、プラットフォーム、制限を保存します。 仮説を記録し、再現可能な例で確認したうえで、結果、版、プラットフォーム、制限を保存します。
- 仮説を記録し、再現可能な例で確認したうえで、結果、版、プラットフォーム、制限を保存します。 仮説を記録し、再現可能な例で確認したうえで、結果、版、プラットフォーム、制限を保存します。 仮説を記録し、再現可能な例で確認したうえで、結果、版、プラットフォーム、制限を保存します。
- 仮説を記録し、再現可能な例で確認したうえで、結果、版、プラットフォーム、制限を保存します。 仮説を記録し、再現可能な例で確認したうえで、結果、版、プラットフォーム、制限を保存します。 仮説を記録し、再現可能な例で確認したうえで、結果、版、プラットフォーム、制限を保存します。 仮説を記録し、再現可能な例で確認したうえで、結果、版、プラットフォーム、制限を保存します。 仮説を記録し、再現可能な例で確認したうえで、結果、版、プラットフォーム、制限を保存します。 仮説を記録し、再現可能な例で確認したうえで、結果、版、プラットフォーム、制限を保存します。
仮説を記録し、再現可能な例で確認したうえで、結果、版、プラットフォーム、制限を保存します。
仮説を記録し、再現可能な例で確認したうえで、結果、版、プラットフォーム、制限を保存します。 仮説を記録し、再現可能な例で確認したうえで、結果、版、プラットフォーム、制限を保存します。 仮説を記録し、再現可能な例で確認したうえで、結果、版、プラットフォーム、制限を保存します。
- 仮説を記録し、再現可能な例で確認したうえで、結果、版、プラットフォーム、制限を保存します。 仮説を記録し、再現可能な例で確認したうえで、結果、版、プラットフォーム、制限を保存します。 仮説を記録し、再現可能な例で確認したうえで、結果、版、プラットフォーム、制限を保存します。 仮説を記録し、再現可能な例で確認したうえで、結果、版、プラットフォーム、制限を保存します。 仮説を記録し、再現可能な例で確認したうえで、結果、版、プラットフォーム、制限を保存します。 仮説を記録し、再現可能な例で確認したうえで、結果、版、プラットフォーム、制限を保存します。
- 仮説を記録し、再現可能な例で確認したうえで、結果、版、プラットフォーム、制限を保存します。
このガイドのセクション 15
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rbxassetid://YourAssetID
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64, 64
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0, 0
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{0, 128}, {0, 128}
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{0, 100}, {0, 100}
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0, 0
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このガイドのセクション 16
このガイドのセクション 17
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-- Basic Sprite Animation Script
local imageLabel = script.Parent
-- SPRITE SHEET CONFIGURATION
local FRAME_WIDTH = 64 -- Width of each frame in pixels
local FRAME_HEIGHT = 64 -- Height of each frame in pixels
local COLUMNS = 8 -- Number of frames horizontally
local ROWS = 1 -- Number of frames vertically
local TOTAL_FRAMES = 8 -- Total frames in your animation
local FPS = 12 -- Animation speed (frames per second)
-- Calculate frame duration
local FRAME_DURATION = 1 / FPS
-- Animation state
local currentFrame = 0
local elapsedTime = 0
-- Update function (runs every frame)
local function updateAnimation(deltaTime)
elapsedTime = elapsedTime + deltaTime
-- Check if it's time to advance to next frame
if elapsedTime >= FRAME_DURATION then
elapsedTime = 0
currentFrame = (currentFrame + 1) % TOTAL_FRAMES
-- Calculate row and column for current frame
local column = currentFrame % COLUMNS
local row = math.floor(currentFrame / COLUMNS)
-- Update ImageRectOffset to show the current frame
imageLabel.ImageRectOffset = Vector2.new(
column * FRAME_WIDTH,
row * FRAME_HEIGHT
)
end
end
-- Main animation loop using RunService
local RunService = game:GetService("RunService")
RunService.RenderStepped:Connect(function(deltaTime)
updateAnimation(deltaTime)
end)
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ImageRectOffset
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このガイドのセクション 18
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-- Advanced Sprite Animation Script with Multiple Animations
local imageLabel = script.Parent
-- SPRITE SHEET CONFIGURATION
local FRAME_WIDTH = 64
local FRAME_HEIGHT = 64
local COLUMNS = 8
-- Define animations (frame ranges)
local ANIMATIONS = {
idle = {startFrame = 0, endFrame = 3, fps = 8},
walk = {startFrame = 8, endFrame = 15, fps = 12},
run = {startFrame = 16, endFrame = 23, fps = 16},
attack = {startFrame = 24, endFrame = 29, fps = 14}
}
-- Animation state
local currentAnimation = "idle"
local currentFrame = 0
local elapsedTime = 0
-- Function to change animation
local function playAnimation(animationName)
if ANIMATIONS[animationName] then
currentAnimation = animationName
currentFrame = ANIMATIONS[animationName].startFrame
else
warn("Animation '" .. animationName .. "' not found!")
end
end
-- Update function
local function updateAnimation(deltaTime)
local anim = ANIMATIONS[currentAnimation]
local frameDuration = 1 / anim.fps
elapsedTime = elapsedTime + deltaTime
if elapsedTime >= frameDuration then
elapsedTime = 0
currentFrame = currentFrame + 1
-- Loop animation
if currentFrame > anim.endFrame then
currentFrame = anim.startFrame
end
-- Calculate position
local column = currentFrame % COLUMNS
local row = math.floor(currentFrame / COLUMNS)
-- Update display
imageLabel.ImageRectOffset = Vector2.new(
column * FRAME_WIDTH,
row * FRAME_HEIGHT
)
end
end
-- Main loop
local RunService = game:GetService("RunService")
RunService.RenderStepped:Connect(function(deltaTime)
updateAnimation(deltaTime)
end)
-- Example: Change animation based on input
game:GetService("UserInputService").InputBegan:Connect(function(input, gameProcessed)
if gameProcessed then return end
if input.KeyCode == Enum.KeyCode.W then
playAnimation("walk")
elseif input.KeyCode == Enum.KeyCode.R then
playAnimation("run")
elseif input.KeyCode == Enum.KeyCode.Space then
playAnimation("attack")
end
end)
game:GetService("UserInputService").InputEnded:Connect(function(input)
if input.KeyCode == Enum.KeyCode.W or input.KeyCode == Enum.KeyCode.R then
playAnimation("idle")
end
end)
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Step 5: Optimize パフォーマンス
ベストプラクティス for Smooth Animation
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-- Good for GUI animations
RunService.RenderStepped:Connect(function(deltaTime)
updateAnimation(deltaTime)
end)
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-- Better for in-world animations
RunService.Heartbeat:Connect(function(deltaTime)
updateAnimation(deltaTime)
end)
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-- Add this to prevent memory leaks
script.Parent.AncestryChanged:Connect(function()
if not script.Parent:IsDescendantOf(game) then
-- Disconnect all connections here
end
end)
このガイドのセクション 21
このガイドのセクション 22
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- 仮説を記録し、再現可能な例で確認したうえで、結果、版、プラットフォーム、制限を保存します。
- 仮説を記録し、再現可能な例で確認したうえで、結果、版、プラットフォーム、制限を保存します。
ImageRectSize仮説を記録し、再現可能な例で確認したうえで、結果、版、プラットフォーム、制限を保存します。64, 64仮説を記録し、再現可能な例で確認したうえで、結果、版、プラットフォーム、制限を保存します。 仮説を記録し、再現可能な例で確認したうえで、結果、版、プラットフォーム、制限を保存します。
仮説を記録し、再現可能な例で確認したうえで、結果、版、プラットフォーム、制限を保存します。
- 仮説を記録し、再現可能な例で確認したうえで、結果、版、プラットフォーム、制限を保存します。
rbxassetid:// 仮説を記録し、再現可能な例で確認したうえで、結果、版、プラットフォーム、制限を保存します。
仮説を記録し、再現可能な例で確認したうえで、結果、版、プラットフォーム、制限を保存します。
- 仮説を記録し、再現可能な例で確認したうえで、結果、版、プラットフォーム、制限を保存します。 仮説を記録し、再現可能な例で確認したうえで、結果、版、プラットフォーム、制限を保存します。 仮説を記録し、再現可能な例で確認したうえで、結果、版、プラットフォーム、制限を保存します。
仮説を記録し、再現可能な例で確認したうえで、結果、版、プラットフォーム、制限を保存します。
仮説を記録し、再現可能な例で確認したうえで、結果、版、プラットフォーム、制限を保存します。
- 仮説を記録し、再現可能な例で確認したうえで、結果、版、プラットフォーム、制限を保存します。
- 仮説を記録し、再現可能な例で確認したうえで、結果、版、プラットフォーム、制限を保存します。
TOTAL_FRAMES = 8
このガイドのセクション 23
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local FPS = 8 -- Lower number = slower animation
local FPS = 16 -- Higher number = faster animation
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このガイドのセクション 24
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- 仮説を記録し、再現可能な例で確認したうえで、結果、版、プラットフォーム、制限を保存します。
- 仮説を記録し、再現可能な例で確認したうえで、結果、版、プラットフォーム、制限を保存します。
- 仮説を記録し、再現可能な例で確認したうえで、結果、版、プラットフォーム、制限を保存します。
- 仮説を記録し、再現可能な例で確認したうえで、結果、版、プラットフォーム、制限を保存します。
local FRAME_WIDTH = 32 -- Update to actual width
local FRAME_HEIGHT = 32 -- Update to actual height
local PADDING = 1 -- If frames have spacing, account for it
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imageLabel.ImageRectOffset = Vector2.new(
column * (FRAME_WIDTH + PADDING),
row * (FRAME_HEIGHT + PADDING)
)
このガイドのセクション 25
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imageLabel.ResampleMode = Enum.ResamplerMode.Pixelated
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imageLabel.ResampleMode = Enum.ResamplerMode.Default
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このガイドのセクション 26
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このガイドのセクション 27
このガイドのセクション 28
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-- Add this function
local function flipSprite(direction)
if direction == "left" then
imageLabel.Rotation = 0
imageLabel.Size = UDim2.new(0, -128, 0, 128) -- Negative width flips
else
imageLabel.Size = UDim2.new(0, 128, 0, 128) -- Positive width
end
end
-- Use in your input handler
if input.KeyCode == Enum.KeyCode.A then
flipSprite("left")
playAnimation("walk")
elseif input.KeyCode == Enum.KeyCode.D then
flipSprite("right")
playAnimation("walk")
end
このガイドのセクション 29
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local function playAnimationOnce(animationName, callback)
local anim = ANIMATIONS[animationName]
currentAnimation = animationName
currentFrame = anim.startFrame
local hasPlayed = false
local connection
connection = RunService.RenderStepped:Connect(function(deltaTime)
local frameDuration = 1 / anim.fps
elapsedTime = elapsedTime + deltaTime
if elapsedTime >= frameDuration then
elapsedTime = 0
currentFrame = currentFrame + 1
if currentFrame > anim.endFrame then
connection:Disconnect()
if callback then callback() end
playAnimation("idle")
return
end
local column = currentFrame % COLUMNS
local row = math.floor(currentFrame / COLUMNS)
imageLabel.ImageRectOffset = Vector2.new(
column * FRAME_WIDTH, row * FRAME_HEIGHT
)
end
end)
end
-- Usage
playAnimationOnce("attack", function()
print("Attack animation finished!")
end)
このガイドのセクション 30
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- 仮説を記録し、再現可能な例で確認したうえで、結果、版、プラットフォーム、制限を保存します。 仮説を記録し、再現可能な例で確認したうえで、結果、版、プラットフォーム、制限を保存します。 仮説を記録し、再現可能な例で確認したうえで、結果、版、プラットフォーム、制限を保存します。
- 仮説を記録し、再現可能な例で確認したうえで、結果、版、プラットフォーム、制限を保存します。 仮説を記録し、再現可能な例で確認したうえで、結果、版、プラットフォーム、制限を保存します。 仮説を記録し、再現可能な例で確認したうえで、結果、版、プラットフォーム、制限を保存します。
- 仮説を記録し、再現可能な例で確認したうえで、結果、版、プラットフォーム、制限を保存します。
Face仮説を記録し、再現可能な例で確認したうえで、結果、版、プラットフォーム、制限を保存します。Adornee仮説を記録し、再現可能な例で確認したうえで、結果、版、プラットフォーム、制限を保存します。- 仮説を記録し、再現可能な例で確認したうえで、結果、版、プラットフォーム、制限を保存します。 仮説を記録し、再現可能な例で確認したうえで、結果、版、プラットフォーム、制限を保存します。 仮説を記録し、再現可能な例で確認したうえで、結果、版、プラットフォーム、制限を保存します。
- 仮説を記録し、再現可能な例で確認したうえで、結果、版、プラットフォーム、制限を保存します。
local RunService = game:GetService("RunService")
RunService.Heartbeat:Connect(function(deltaTime)
updateAnimation(deltaTime)
end)
このガイドのセクション 31
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このガイドのセクション 32
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このガイドのセクション 33
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