AIを使って3Dコレクションゲームを作るには、まずプレイヤーが地面から把握できる小さな空間から始めましょう。簡単な経路上に2つのアイテムを配置し、次にどうやって次のアイテムを見つけるかという選択肢を提示します。その選択肢には目に見える報酬を与えてください。例えば、プレイヤーが脱出に必要な数のアイテムを集めると開くゲートなどです。
この架空のデザインでは、沿岸の技術者がポンプステーションの周囲に散らばった真鍮の測量標識を集めます。利用可能な標識は4つあり、そのうち3つを集めると出口が開きます。プレイヤーは2回のジャンプで渡れる短い縁台を通るか、より長い歩行用スロープを進むかのどちらかを選べます。どちらの経路も同じゲートへと戻ってきます。
桟橋からルートが読み取れるようにする
海岸線の細部を詰める前に、まず桟橋、中央のポンプハウス、そしてゲートを構築してください。スポーンポイントでは、ポンプハウスの塗装されたストライプを使って視線を内陸部へ誘導します。プレイヤーがゲート自体、あるいは建物に到達した時点でその位置を把握できるだけのアプローチ部分が見えるようにしてください。実際のフォローカメラの視点から、序盤の経路を歩いて確認しましょう。明確なトップダウンの平面図であっても、ゲートがプレイヤーの頭の後ろに隠れてしまったり、ランドマークが壁に遮られて見えなくなったりすることがあります。
| マーカー | 配置 | 目的 |
|---|---|---|
| ドックの通路 | プレイヤーの自然な歩行ライン上 | アイテムの取得とフィードバックを同時に教えます。 |
| ポンプハウス | 分岐点の横 | プレイヤーがルートを選ぶ地点に、2つ目の簡単な取得アイテムを配置します。 |
| メンテナンス用の縁台 | 最初のジャンプ後の広い着地点に配置し、そこから2回目のジャンプで脱出できるようにします。 | 正確な移動を要求する短いルートに報酬を与える。 |
| 歩行用ランプ | 長いルートのカーブ部分 | ジャンプなしで同じ閾値に到達できるルートを設ける。 |
ゲートのアプローチから両方の分岐入口に再びアクセスできるようにし、プレイヤーが4番目のマーカーのために引き返せるようにする。ランプの入口が背景の風景のように見える場合は、使用可能な開口部と、カーブに沿って視線を誘導する手すりを設ける。ランプの距離は長く保つ。その利点は予測可能な移動にある。
すべてのアイテム取得で1つの状態を変更させる
各マーカーに安定したIDを割り当てる。プレイヤーが未収集のマーカーに触れたら、そのIDを記録し、シーンから削除し、収集済みIDのセットに基づいてカウントを更新する。短い取得キューを再生し、3つのゲート進行スロットの1つを点灯させる。これらのスロットが埋まった時点で初めて合計発見数を別途表示し、4番目のマーカーでもフィードバックが得られるようにする。マーカーの旧位置に再入場しても、カウントは変更しない。
カウントが3に達した時点でゲートを開放する。プレイヤーが開放された閾値を越えた時点でランは終了し、まず4番目のマーカーを収集する時間的猶予を残す。プレイヤーがゲートを早期に触れた場合、あと何個のマーカーが必要かを表示する。縁からの落下は、収集済みマーカーとゲート進行を保持したまま、プレイヤーをポンプハウスの分岐点に戻す。意図的なリスタートはすべてのマーカーを復元し、ゲートを閉じ、プレイヤーをドックに戻す。
AIに検証可能なビルドリクエストを与える
SEELEの3Dゲームメーカーは、書面によるプレイヤーループから始まり、小さなブラウザプロトタイプを中心に設計されている。まずルートの幾何学とルールを記述する。詳細な景観は、オープニングを歩き、各分岐を取り、フォローカメラから取得キューを読み取れるようになるまで後回しにする。
海岸のポンプステーションを舞台にした、小さな三人称視点のブラウザゲームを作成してください。
移動にはWASD、ジャンプにはSpace、リスタートにはRを使用します。これらの操作方法を表示してください。
プレイヤーは、ポンプハウスとゲートのアプローチが見渡せる桟橋から開始します。
桟橋の通路に真鍮の測量標識を1つ、ポンプハウスの横に1つ配置してください。
ポンプハウスから分岐し、短い2回ジャンプのメンテナンス用足場と、長い歩行用スロープを作成します。最初のジャンプ後の足場の着地点に標識を1つ、スロープ上に1つ配置してください。両方のルートはゲートのアプローチに戻り、プレイヤーはそこからどちらの分岐にも歩いて戻れます。
各標識に安定したIDを割り当ててください。初回接触時に標識を削除し、取得キューを再生して1回カウントします。発見した総数と、ゲートの進行状況を示す3つのスロットを表示してください。3つの固有の標識が収集されるまでゲートを閉じたままにしてください。初期段階でゲートに到達しようとした場合、まだ必要な標識の数を表示します。開いたゲートに入るとランが終了します。ゲートに入る前に4番目の標識を収集できるようにしてください。
プレイヤーが足場から落下した場合、ポンプハウスの分岐点に戻し、取得した標識とゲートの進行状況は保持します。その他の場所からのマップ外への離脱はブロックしてください。任意の状態からリスタートでき、プレイヤーは桟橋に、4つの標識は元の位置に、カウントはゼロに、ゲートは閉じた状態に復元されます。
シンプルな形状と読みやすい着地点を使用してください。敵やタイマーは含めないでください。
3つの標識でのゴールを両方確認する
各分岐のテストは、新しいリスタートから開始してください。結果が表と異なる場合、アクション前後の位置、ルート、カウントを記録してください。これにより、「2回目のジャンプで落下しても足場の標識は収集済みとして保持する」などの具体的な修正リクエストが得られます。
| これを試してください | 期待される動作 |
|---|---|
| 桟橋の標識を収集し、その元の位置を歩いて通過し、ゲートに触れる。 | カウントは1のままです。ゲートは閉じたままです。さらに2つの標識が必要と求められます。 |
| 開始時の2つの標識を取得し、足場の標識を収集し、2回目のジャンプで落下する。 | ポンプハウスで3つの標識を持ってリスポーンします。足場の標識は消えたままです。ゲートは開いたままです。 |
| リスタートし、足場経由で1回、スロープ経由で1回ゴールします。毎回、もう一方の分岐はスキップします。 | どちらのルートでも、3つでゲートが開きます。開いたゲートを横切るとランが終了します。 |
| 両方の分岐を使用し、4番目の標識を収集し、ゲートを横切り、リスタートする。 | 合計が4に達してもランは終了しません。ゲートを通過すると終了します。リスタートすると、利用可能なマーカーが4つ、カウントがゼロ、ゲートが閉じた状態でドックに戻ります。 |
ピックアップの視界を一度に1つずつ変更します
テスト担当者が最初のジャンプに到達し、着地点を確認したものの、マーカーがフォローカメラの視野外にあるため引き返したとします。マーカーを同じ着地点の見えるポイントへ移動し、周囲に十分なスペースを確保します。カメラ、ジャンプ距離、ゲート要件は固定したままにします。この変更により、プレイヤーがアプローチからジャンプする理由を見出せるかどうかをテストできます。
変更前後の確認には、同じスタート地点とカメラアングルを使用します。テスト担当者がジャンプする前、またはカメラを回転する前にマーカーを発見したかどうかを記録します。ピックアップの移動がトリガーを歩行ラインの外に出す可能性があるため、両方のフィニッシュと2回目のジャンプでの落下を繰り返します。ピックアップが見やすくてもジャンプが失敗する場合は、隙間と利用可能な着地幅を別の変更として検査します。
よくある質問
ゲートには3つしか必要ないのに、なぜ4つのピックアップを配置するのですか?
予備のピックアップにより、プレイヤーはフィニッシュの仕方を自由に選択できます。このマップでは、どちらのルートでも3番目のマーカーを供給できるため、ジャンプをミスしてももう一度挑戦を強制されることはありません。
縁のジャンプをミスした後、どうなるべきですか?
プレイヤーを分岐点に戻し、収集したマーカーは保持します。そこから、プレイヤーは縁の再挑戦、ランプへの切り替え、またはすでに開いているゲートへの移動を選択できます。
カメラを動かすべきですか、それともピックアップを動かすべきですか?
ジャンプと着地が読み取りやすいのに、アイテムの取得が隠れている場合は、まずアイテムの位置を移動してみてください。複数のジャンプでカメラが着地の縁を隠している場合は、カメラを別途調査してください。
いつ2つ目のゾーンを追加すべきですか?
プレイヤーが両方のルートを見つけられ、アイテム取得のフィードバックを認識し、クリアとリスタートをスムーズに行えるようになったら追加してください。次のゾーンには新しい判断要素を与えましょう。例えば、目に見える迂回路と、高い見晴らしの場所から発見されるルートの選択などです。
マップを拡張する前にルートを構築する
まずはドック、ポンプハウス、出口ゲートから始めましょう。プレイヤーがルートを選択し、各アイテムの取得が何を変えるのかを区別できるようになったら、より大きなマップやランドマーク周りのビジュアル調整に時間を費やせます。SEELEで小さな3Dプロトタイプを開始する。


