ベースビルディングRTSゲームには、マップ上の建物だけでは不十分です。プレイヤーの経済システムには建設する動機を作る必要があり、その経済システムから生産されるユニットには目的が必要です。最初のプロトタイプでは、1人のワーカー、1つのリソース、1つの兵舎、1つのユニットを、単一の敵前哨基地に接続してください。テクノロジーツリーを追加する前に、そのループを確実に機能させるようにしてください。
このガイドでは、架空の戦略ゲームを使用してルールを特定し、AIゲームメーカーに何を作成してもらうかを説明し、結果を確認する方法を示します。数値や後のイテレーションは設計例であり、完成したゲームからの観察結果ではありません。

経済を明確な目的に接続する
供給源の近くにコマンドポストを配置します。プレイヤーは1人のワーカーに供給物資を収集してベースに戻すよう命令します。十分な供給物資が集まると、プレイヤーは兵舎を配置し、兵士を訓練して、その兵士に敵前哨基地を攻撃するよう命令します。前哨基地を破壊すると、シナリオは勝利で終了します。
| 要素 | 初版の役割 | 表示するフィードバック |
|---|---|---|
| ワーカーと供給源 | 供給物資を経済システムに移動させる | 搬送状態と現在の供給量 |
| 兵舎 | 供給物資をユニットに変換する | 配置の妥当性と訓練の進捗 |
| 兵士 | プレイヤーのコマンドに従う | 選択と目的地 |
| 敵前哨基地 | シナリオにフィニッシュラインを与える | 残りHPと勝利状態 |
初期マップは開けた状態にし、建物の周りに移動するための十分なスペースを確保してください。シンプルなレイアウトは、リソースやコマンドのバグをパスファインディングの問題と区別するのに役立ちます。ユニットが確実に目的地に到達できるようになったら、狭いルートを追加できます。

価格を設定し、最初の建設を進める
プレイヤーが供給量100で開始し、ワーカーの1回の往復完了ごとに20が加算されると仮定します。兵舎の費用は120、兵士1名の費用は40です。最初の往復で残高は120になり、兵舎を建設するちょうど十分な金額になります。購入後、残高はゼロになり、さらに2回の往復で兵士1名を賄えます。手が出ないコマンドは、残高を変更せずに拒否されるべきです。
| ステップ | 変化 | ステップ後の供給量 |
|---|---|---|
| 開始 | 初期リソース | 100 |
| 初回配送 | +20 | 120 |
| 兵舎建設 | −120 | 0 |
| 2回の配送 | 合計+40 | 40 |
| 兵士訓練 | −40 | 0 |
これらの値は、プレイテストによるバランス調整ではなく、意図的にシンプルに設定されています。往復や訓練アクションの所要時間は、別の設計判断です。プレイヤーがユニットがまだ利用できない理由を理解できるように、進捗を表示してください。説明のない停止に頼ることは避けてください。
ビルドプロンプトでルールを記述する
ツールにプレイヤーのアクション、状態変化、終了条件を与え、小さな部分を順番に実装するよう依頼します。SEELEの機能カタログは、書面によるアイデアからゲームを作成し、2Dのキャラクター、シーン、インターフェース要素を生成することについて説明しています。この特定のRTS、コマンドシステム、パスファインディングの結果がテストされたことを示すものではありません。生成された各動作を自分で確認してください。
オリジナルの小型トップダウンRTSプロトタイプを作成してください。
小さな開けたマップに、コマンドポスト、ワーカー1名、供給源、敵前哨基地を配置します。
供給量100で開始します。収集を命じられたワーカーは供給源へ移動し、1回の往復でコマンドポストに供給量20を戻します。
プレイヤーが空き地に兵舎を1つ配置できるようにし、費用は供給量120とします。
兵舎は、表示可能なプログレスバーを経て、供給量40で兵士1名を訓練します。
プレイヤーが兵士を選択し、移動または攻撃を命令できるようにします。
前哨基地のHPは100です。着弾した兵士の攻撃は10のダメージを与えます。
選択されたユニット、供給量合計、前哨基地のHP、明確なアクションフィードバックを表示します。
手が出ないまたは無効な配置は、供給量を消費せずに拒否します。
前哨基地のHPがゼロになると勝利を宣言し、リスタート機能を提供します。
オリジナルのシンプルな2Dアセットを使用してください。商用ゲームのアートやUIをコピーしないでください。
最初の結果で状態が混同される場合は、リクエストを分割してください:まず移動とワーカーの配送を作成し、次に配置とコストを追加し、最後に訓練と攻撃を追加します。各段階で動作するバージョンを保持してください。気にするタイミングは指定してください。例では意図的に移動速度とクールダウンをオープンにしています。

コマンドと失敗を明確にする
選択は、次の命令を受け取る対象がどのオブジェクトかをプレイヤーに伝えるべきです。移動マーカーや短いルートインジケーターは、選択された兵士がどこへ向かっているかを示すことができます。攻撃命令は対象を特定し、破壊されたら停止するべきです。ワーカーの搬送アニメーションやアイコンは、供給源への往路と帰路を区別するのに役立ちます。
プレイヤーが占有されたタイルに兵舎を配置しようとした場合、その場所が無効であることを表示し、供給量を保持してください。ユニットが対象に到達できない場合、コマンドが完了したと黙って扱うのではなく、ブロックされていることを報告または可視化してください。正確なフィードバックは設計判断ですが、重要な点は、プレイヤーが何が起きたかを知り、別の場所を試せることです。
完全なループを確認する
- 配送:供給量100から開始し、1回の往復を完了します。カウンターはアニメーションフレームごとに1回ではなく、1回だけ120になるべきです。
- 配置:空き地に兵舎を建設し、残高がゼロになることを確認します。無効な配置を試み、リソースが消えないことを確認します。
- 生産:さらに2回配送し、兵士1名を訓練します。残高が40からゼロに減少し、生産完了後にユニットが1つだけ出現することを確認します。
- コマンド:兵士を選択し、移動させ、攻撃を命令します。HP100の前哨基地に対して、他のダメージや回復がない場合、1回あたり10のダメージの着弾攻撃10回で破壊されるべきです。
- 終了とリスタート:勝利が1回だけ表示されることを確認し、リスタートして、初期のリソース、ユニット、前哨基地のHPが復元されることを確認します。
チェックに失敗した場合、開始状態、アクション、期待される結果、実際の結果を報告してください。例:「カウンターは100でした。ワーカー1名が箱を戻し、カウンターが140になりました。本来は120になるべきです。完了した各配送を1回だけ加算してください。」修正後、そのチェックと以前のチェックを繰り返して、リグレッションを検出してください。
防御的なイテレーションを計画する
仮想的な次のステップとして、前哨基地の近くに単一の防御者を追加します。検知範囲とシンプルなルールを与えます:範囲内にプレイヤーの兵士が入ったら攻撃する。これにより、ルートとユニット数が重要になりますが、ターゲット選択、ダメージ、敗北状態も追加されます。遭遇をバランスが取れていると判断する前に、各側が与えるダメージ量と、兵士が敗北した場合に何が起きるかを定義してください。
範囲外の防御者、ターゲットを取得した防御者、前哨基地に到達する前に敗北した兵士を確認してください。敗北が勝利を不可能にする場合、プレイヤーが別の兵士を訓練できるか、十分な供給量が残っているかを決定してください。その決定はゲームデザインの一部であり、最初のプロトタイプに関する隠れた前提ではありません。
よくある質問
最初のマップはどのくらい大きくすべきですか?
ワーカーのルート、兵舎の配置、前哨基地への短いアプローチに余裕のある小さな開けたエリアを使用してください。正確な寸法は移動速度とユニットサイズに依存します。小さなマップで選択、収集、戦闘が機能するようになったら、拡張してください。
洗練された敵AIは必要ですか?
いいえ。守られていない前哨基地があれば、初期の経済と攻撃ループをテストするのに十分です。後で、明示的な検知と攻撃ルールを持つ単一の防御者を追加してください。小さく予測可能な相手は、移動、ターゲット指定、ダメージのどれが予期しない結果の原因かを特定しやすくします。
ユニットが詰まった場合はどうすればいいですか?
まず、目的地に到達可能か、建物がルートをブロックしていないかを確認してください。開けたマップで問題を再現し、アシスタントにユニットの開始位置、目的地、障害物を説明してください。ルートが存在しない場合に可視的なフィードバックを要求し、ワーカーと兵士の両方の移動を再テストしてください。
いつ追加のリソースや建物を追加すべきですか?
最初のループでは表現できない決定を生み出す場合、1つ追加してください。例えば、2つ目の建物は供給量と引き換えに訓練を速くするトレードオフかもしれません。そのコスト、目的、既存ルールとの相互作用を定義し、別のシステムを追加する前に、元の経済と勝利のチェックを繰り返してください。
まず1つの戦略ループを構築する
リソースの往復、建物の決定、ユニットコマンドは、戦略ゲームにとって有用な基盤を提供します。上記のルールから開始し、アクションとリソースのバランスをテストし、その後、明確な目的を持つ相手や新しい建物を導入してください。ご自身の世界観とビジュアルスタイルをSEELE AI Creator Game Makerに持ち込み、プロトタイプをテストして改善してください。より広いワークフローについては、AIでゲームを作成する方法をお読みください。


