AIでベースディフェンスサバイバルゲームを作る方法

暗くなる前にスクラップを集め、ポンプステーションを防衛し、2夜間にわたってプロトタイプがリソースとダメージを正しく引き継いでいるか確認します。

Seele Editorial Team更新日 2026年11月11日

AIでベースディフェンスサバイバルゲームを作るには、プレイヤーに暗くなる前に1つの決定をさせ、暗くなってからそれがどう変わるかを示します。スクラップの山、1つのゲートスロット、そしてHPが引き継がれるベースから始めます。プレイヤーがゲートを塞ぐのに十分なスクラップを消費した場合、バリアが最初の攻撃を受け止めるべきです。翌朝、プレイヤーは防衛のコストと、それによって守られたものが見えるべきです。

Dry Creek Relayは、2夜間を軸に構築された架空のポンプステーションプロトタイプです。そのルールをビルドリクエストに変換し、以下の期待される結果を使ってご自身のプロトタイプを確認できます。

夕暮れ時、補強されたポンプステーションのゲートに立つメンテナンスランナー
ゲート内からアプローチレーンが見えるように保ち、プレイヤーが午後の作業が何を保護しているか確認できるようにします。

ゲートを両フェーズの中心にする

ポンプステーションに4のHPを与え、短いサービスロードの末端に唯一のゲートを配置します。ゲートのビルドスロットは、プレイヤーが開始時から見える場所に配置します。昼間には、スクラップを集め、そのスロットにバリアを構築するために2を消費できるようにします。初期状態はスクラップ0、空のスロットです。1日目はゲート脇に2のスクラップ、道路脇の壊れたカートに1のスクラップがあります。2日目は、価値が1のスクラップのピックアップが1つあります。

プレイヤーがEnd Dayを選択すると、収集と構築を閉じ、その夜のウェーブを開始します。未収集のピックアップは失効しますが、収集したスクラップはインベントリに残ります。最初のバージョンでは、テスターが自分のペースで同じルートを繰り返せるよう、カウントダウンではなくボタンを使用します。カートは、探索なしで戻れる距離に配置します。

サービスロード脇のカートからスクラップの1つを回収するランナー
カートは1日目の短い寄り道です。そのスクラップは、明日のバリアの費用に充てることができます。

夜1には2人のレイダー、夜2には3人を道路に送り出します。各レイダーは1回の攻撃を行い、遭遇戦を終えます。バリアが立っていればバリアに対して、ゲートが開いていればステーションに対して、各攻撃を解決します。新しいバリアは2回の攻撃で破壊され、2回目の攻撃後に壊れます。破壊する攻撃はすでに吸収されています。開いたゲートに対する後の攻撃は、ベースのHPを1減少させます。生存した防衛と残りのHPを翌日に引き継ぎます。夜2の終了時に勝利を確認する前に、HPが0になった時点で敗北を確認します。

ポンプステーションがその背後で守られている間、レイダーがゲートバリアに攻撃を加える
バリアでの衝撃を表示し、その状態を背後のステーションのHPとは別に保ちます。

2つ目のバリアの費用を賄うルートを追跡する

以下の2つのルートでは、いずれもDay 1に構築します。2回の攻撃でバリアが破壊され、ステーションのHPは4になります。唯一の違いはカートです。Day 1にカートを集めると、Day 2に1のスクラップを持ち込むことができ、新しいスタックを拾ったときに構築コストに達するのに十分です。

Day 1 ルート最初の構築後のスクラップ構築前のDay 2のスクラップ夜2の終了時の期待値
両方のスタックを収集3 − 2 = 11 + 1 = 2、構築に十分バリアが2回の攻撃を受け、ベースが1回受け、HP3で勝利
カートをスキップ2 − 2 = 00 + 1 = 1、構築には不十分ベースが3回の攻撃すべてを受け、HP1で勝利

両夜ともゲートを開いたままにする第3のルートを試します。ステーションはDay 2に2のHPで到達し、夜2の2回目の攻撃で倒れるはずです。これら3つのルートは、より大きなマップを追加する前に、有用なチェックポイントを提供します。カートスキップルートがDay 2に構築できる場合、カートが無視されたにもかかわらずカウントされたのか、最初の構築で誤った金額が控除されたのかを確認してください。

AIに小さなビルドリクエストを与える

SEELEは、書面によるアイデアからゲームプロジェクトを開始することをサポートしています。プロンプトを使用して、望ましい動作を指定し、受け取ったプロトタイプを確認するためにルートテーブルを使用します。シンプルなゲート、スクラップマーカー、可視のHPメーターがあれば、ルールをテストするのに十分です。シーンアートや追加の敵タイプは後回しにし、どの変更が新しい問題を引き起こしたかを確認できるようにします。

オリジナルのオーバーヘッドブラウザプロトタイプ「Dry Creek Relay」を作成してください。
フェンスで囲まれた砂漠のポンプステーション1つ、ゲートスロット1つ、アプローチレーン1つを使用します。
矢印キーまたはWASDで移動します。近くのスタックを収集するには、可視のプロンプトを使用します。
Day 1に開始し、ベースHPは4、スクラップは0、ゲートスロットは空です。
Day 1に、ゲート脇にスクラップ2のピックアップ1つ、カート脇にスクラップ1のピックアップ1つを配置します。
Day 2に、スクラップ1のピックアップ1つを配置します。各スタックは1回のみ収集可能です。
昼間には、プレイヤーが空のゲートスロットにスクラップ2で構築できるようにします。
スクラップが不足している場合やスロットが満杯の場合、構築が利用できない理由を表示します。
End Dayは現在のウェーブを1回開始し、収集と構築を無効にします。
夜になると未使用のピックアップを削除します。スクラップ、ベースHP、立っているバリアを日ごとに引き継ぎます。ベースは夜間に回復しません。
夜1に2人のレイダー、夜2に3人を送り出します。各レイダーは順番に到着し、1回の攻撃を行い、去ります。バリアが立っていれば、各攻撃はバリアの耐久性を1減少させます。新しいバリアの耐久性は2です。バリアを破壊する攻撃は、ベースHPに波及しません。開いたゲートへの攻撃は、ベースHPを1減少させます。
ベースHPが0になった時点でウェーブを停止し、即座に敗北とします。それ以外の場合、夜1の後にDay 2を開始するか、夜2の最後の攻撃後に勝利とします。
フェーズ、スクラップ、ベースHP、バリアの状態、残りのレイダーを表示します。
どちらの終了後も再起動し、ピックアップを含む初期状態を復元します。
シンプルなオリジナルアセットを使用し、カメラはステーションの真上に固定します。

まず移動、収集、構築を要求します。カートがちょうど1回スクラップに貢献できるようになったら、フェーズ変更と最初の夜を追加します。ウェーブ開始の重複は、2回の攻撃があるべきことを知っていれば見つけやすくなります。2つ目の夜と再起動を最後に追加し、その後、両方のルートをエンドツーエンドで確認します。

難易度を追加する前に、フェーズ境界をテストする

スクラップ数、バリアの状態、ベースHPを別々に監視します。ゲートへの衝撃は1つのターゲットを更新すべきです。破壊する攻撃で両方のメーターが減少した場合、バリアの初期耐久性と、その攻撃後の両方の値を報告してください。修正を要求する際、ブリーフからプレイアブルへのテストガイドと同じエビデンス形式を使用できます。

テストアクション期待される状態
カートをスキップした後、Day 2にスクラップ1で構築を試みる構築を拒否し、スロットを空のまま、スクラップを1のままにする。
新しいバリアでDay 1にEnd Dayを2回押す2人のレイダーのウェーブが1回のみ開始される。最初の攻撃で耐久性が1残る。2回目の攻撃でバリアが破壊され、ベースHPが4になる。
夜1が始まるタイミングでカートスクラップの収集を試みるフェーズ変更後、ピックアップは消え、スクラップ残高は固定される。
勝利後と敗北後に再起動するDay 1に戻り、スクラップ0、ベースHP4、空のスロット、利用可能なピックアップ2つ、アクティブなレイダーなしの状態にする。

1つの防衛ルールを変更し、両方のルートを再実行する

カートへの寄り道が誰が生存するかを決定するようになりたいとします。ピックアップの価値、構築コスト、ウェーブを同じに保ちつつ、新しいバリアの耐久性を2から1に減らしてみてください。どちらのルートでも、夜1の2回の攻撃のうち1回がベースに届くため、Day 2はHP3で始まります。全収集ルートは依然としてバリアを構築でき、HP1で終盤に到達できます。カートスキップルートは3回のブロックされていない攻撃に直面し、最後の攻撃でゼロになります。

同じルートを実行し、HPがゼロになる攻撃またはウェーブ後の残りのHPを記録します。カートをスキップすることが勝利への狭い道を残すべきであれば、このセットアップでは元のバリアルールを維持してください。カートが結果を決定する意図であれば、1ヒットバージョンはテストするための具体的な条件を提供します。どちらのバージョンでも、敗北と勝利が同時に現れるべきではありません。

よくある質問

なぜプロトタイプに2夜間を与えるのですか?

最初の夜は、構築コストとダメージの順序を確認します。2つ目の夜は、前日の決定がプレイヤーが手配できるものをどう変えるかを確認します。これらにより、ゲートの戦闘と、昼間のスクラップ収集に意味を与える引き継ぎの両方をテストできます。

未使用のスクラップは翌日に引き継がれますか?

このデザインでは、はい。1つのスクラップを貯めることで、次のピックアップ後に再構築するのに十分な量になります。フェーズ変更時にバランスが見えるように保ちます。未収集のスタックは夜に失効するため、End Dayコントロールの近くでそのタイミングを明確にしてください。

プレイヤーはどの攻撃がどの対象に当たったかどうやってわかりますか?

バリアにゲート付近で独自の状態表示を与え、ベースHPは別に見やすく保ちます。バリアが破壊された攻撃では、ゲートでの破壊を表示し、ベースメーターは安定させます。開いたゲートへの後の攻撃は、ベースメーターを動かすべきです。

最後の攻撃でベースHPがゼロになったらどうなりますか?

敗北とカウントします。各攻撃の直後にベースHPを確認し、ベースがまだ立っている場合のみ、ウェーブのクリアを確認します。この順序により、最後のレイダーがウェーブを終える際にベースをゼロにしても、終了が予測可能になります。

1つのゲートと1つの決定から始める

プレイヤーが運べる素材、戻れるゲート、日光が終わるときに到着する脅威を選択します。SEELE AI Survival Game Generatorを使用して、書面によるルールから開始します。別のゲートや敵タイプを追加する前に、新しい開始から2つのルートを実行し、2日目に引き継ぐものが防衛できるものをどう変えるかを確認してください。

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作りたいものを明確にし、Seele AI ワークスペースで改善を重ねましょう。

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