AIでブーマーシューターのプロトタイプを構築します。ストレイフ(横移動)ルートを設計し、敵に読み取りやすい攻撃を与え、1つの弾薬ピックアップを使用して戦闘の流れをテストします。

AIでブーマーシューターを作る方法

Seele Editorial Team更新日 2026年11月11日

コンクリートのメンテナンスベイを横断し、ドローンと施錠されたゲートに向かって広がる一人称視点

プレイヤーが脅威を狙いながら周回できる部屋からブーマーシューターを始めましょう。中央に柱を置き、部屋の向かい側に施錠された出口を、遠くの壁の近くにドローンを2機配置します。プレイヤーは低速のショットを横移動でかわし、柱の周りを回り込み、別の角度から反撃できます。プレイヤーには、すべてのショットが命中すれば両方のドローンを撃破するのに十分な弾薬を与えます。その後、拾うことでルートが変わるリフィルを1つ配置します。

ストレイフルート
この架空の遭遇戦は、確認するための小さなビルドを提供します。すべてのリビジョンで同じ移動と射撃シーケンスを再現し、どの部分が変わったかを確認できます。部屋が機能するようになったら、より多くの敵が必要か、移動するより良い理由が必要かを決めることができます。

スポーン地点から、中央の柱を回る道と、到達すべきゲートが見えるようにします。

プレイヤーがストレイフで周回できるルートを設計する

単一の部屋の南側にスポーン地点を置きます。中央のコンクリートの柱の周りに連続した歩行ループを残します。出口は遠くの壁にあり、その近くには別々の位置に2機のドローンがいます。柱の遠い端から出口までの直接のレーンを残します。柱はコンクリートを横切る際にドローンのショットをブロックし、レーンはドローンがオープンエリアでプレイヤーを見えるようにします。

カメラがドローンにロックされたまま、プレイヤーが横移動できるようにします。ストレイフは、プレイヤーが振り返る必要なく、ボルトの軌道から外れます。各ドローンに短いチャージキューを与え、発射時にプレイヤーがいた位置に向かって低速のボルトを発射します。プレイヤーが移動した後でも、ボルトはその方向に動き続ける必要があります。プレイヤーがキューに対応できる十分なオープンフロアを与えます。
一人称アリーナで、コンクリートの柱の横のレーンをオレンジ色のボルトが横切っている
柱の端を使用して、ショットが届く範囲を示します。その横のクリアなフロアは、プレイヤーが横移動するためのスペースを提供します。ランドマーク生み出す判断
可視化すべきもの中央の柱ドローンを視界から外すか、狙いを定めるために前に出る
ショットを得るためにプレイヤーが越えなければならない端外周ループ位置を変え、次の角度に接近する
連続した歩行スペースと読み取りやすいターン中央レーン弾薬を拾うために露出した地面を横断する
リフィルとドローンの攻撃キュー遠くのゲート両方のドローンが無効化された後に離脱する

明確な施錠状態と解除状態

レイアウトを確認しながら、射撃を無効にしてループを歩きます。脅威から振り返ることを強いるコーナーがある場合は、移動速度を変更する前に、パスを広げることを試みてください。チャージキューとボルト速度を調整する際はジオメトリを変更せず、プレイヤーがショットに反応しているのか、単にスペースが増えたのかを区別できるようにします。

プレイヤーにオープンレーンを横断する理由を与える

HP3、弾薬2発から始めます。すべてのショット(ミスを含む)で1発消費されます。各ドローンは1発で撃破されます。ドローンのボルトは1ダメージを与え、プレイヤーに接触すると消えます。柱と遠くの壁の間のオープンスペースに2発のリフィルを置き、1ランごとに1回だけ回収できるようにします。
小さな弾薬モジュールがオープンレーンにあり、その向こうにドローンがいる

このペーパーウォークスルーでは、プレイヤーは意図的に1回だけ外し、最初のドローンを撃破し、最終射撃の前にリフィル(弾薬補充)に到達します。このルートはプレイヤーが生存することを前提としています。もし生存した場合、各アクションからどのような変化が期待できるかを表が示しています。

アクション残り弾数アクティブなドローンゲート
スポーン22ロック
空に向かって1回発砲12ロック
ドローンAを1回命中01ロック
リフィルを回収21ロック
ドローンBを1回命中10アンロック

ゲートを通過して勝利します。最初の2発で両方のドローンを撃破した場合、プレイヤーはピックアップに触れずに離脱できます。すべてのラウンドを使い切った場合で、ピックアップがすでに消えている場合は、リスタートできます。ルートを練習している間、リスタートコントロールを有効な状態に保ってください。

AIに1つの完全なエンカウンターをプロンプトする

SEELEのFPSゲームメーカーは、目標、ルート、脅威を軸にした1つのコンパクトなエンカウンターを計画するための出発点を提供します。以下のルームレイアウトとルールを使用して、構築したい内容を説明してください。最初のドラフトは、ブラウザで各インタラクションを確認できるほど小さく保ってください。

1つの工業用ルームを持つ一人称視点のブラウザシューターを構築してください。スポーンを南壁に配置し、中央にはコンクリートの柱とその周囲を一周するループ、遠い壁にはロックされた出口を配置します。その壁の近くで異なる位置に、静止したメンテナンスドローンを2体配置してください。柱と遠い壁の間の開けたレーンに、弾薬ピックアップを1つ配置してください。

プレイヤーが移動しながらエイム、ストラフ(横移動)、発砲できるようにしてください。ヘルス3、弾数2から開始します。命中したかどうかに関わらず、各ショットで1発消費します。弾数がゼロの場合、空撃ちキューを表示し、弾数はゼロのままにします。各ドローンはプレイヤーの1回の命中で無効化されます。

各アクティブなドローンは、プレイヤーの位置に向かってゆっくりとしたボルトを発射する前に、視覚的なチャージキューを表示します。ボルトは直線に移動します。ボルトが壁や柱に当たった場合は削除します。プレイヤーに接触した場合は削除し、ヘルスを1減らします。弾薬ピックアップに触れると、弾数が2追加され、リスタートまでピックアップは削除されます。

両方のドローンが無効化されたら出口をアンロックします。開いた出口を通過すると勝利です。ヘルスがゼロになると試行は終了します。ラン中およびラン後にリスタートを有効に保ってください。敵、ボルト、弾薬、ヘルス、ピックアップ、ゲートをリセットします。ショット、ヒット、ピックアップ、ゲートにはシンプルな幾何学と明確なキューを使用してください。各ルールを確認する方法を説明してください。

まずレイアウトと横移動を確認してください。ドラフトがカメラの回転を移動に連動させている場合は、ルームを固定したまま、独立した視点操作とストラフコントロールを要求してください。その後、戦闘を拡張する前に、ボルト1発、ヒット1回、ピックアップを確認してください。小規模なステップでAIゲームを構築するガイドは、各フォローアップリクエストにテスト可能な結果を与える方法を示しています。

調整する前に戦闘を確認する

  • 横移動しながらドローンにクロスヘアを合わせます。視点はマウス操作のままであるべきで、プレイヤーは横向きに移動する必要があります。
  • 柱の近くで立ち止まり、ドローンが発砲するのを待ちます。発射後に柱の後ろへストラフします。ボルトは元の方向を維持し、コンクリートに当たった場合は停止する必要があります。
  • 表のショットシーケンスを実行します。弾数がゼロの状態でトリガーを引いて、プレイヤーのショットが表示されないことを確認します。リフィルスポットを2回横切り、最初の接触で正確に2発追加されることを確認します。
  • 1体のドローンがアクティブな状態でゲートに到達し、その後両方が撃破された後に再試行します。勝利するのは2回目の試行のみであることを確認します。別のランで、3発のボルトが命中し、ヘルスがゼロでゲームが終了することを確認します。どちらの結果からでもリスタートし、ルームが初期状態に戻ることを確認します。

ピックアップを移動してルートの変化を見る

開けたレーンが、奨励したい移動からプレイヤーを引き離している場合を想定してください。同じリフィルを、柱の横にある外側のループ上に試してください。弾薬量、ドローンの位置、投射物ルールは固定します。両方のレイアウトで、スクリプトされたミスと最初のキル後、同じマークされた位置から開始します。

紙面上では、元のピックアップはループから1回の迂回を必要としますが、移動後のピックアップはループを離れずに回収できます。弾薬数は同じです。両方のレイアウトを構築する際は、マークされた位置からリフィルが見えるか、それに向かって移動中に何発のヒットを受けるか、射撃位置に戻るまでにどれくらい時間がかかるかに注目してください。柱が接近時にそれを隠す場合、カバーに近いリフィルでも発見しにくくなる可能性があります。

再現できる戦闘から始める

最初のサイドステップと、弾薬のために横断する最初の決定を中心にルームを構築します。パスが遅く感じられる場合は、ルート、攻撃キュー、リフィルの視認性を使用して、プレイヤーが勢いを失った場所を特定してください。変更を加える前に、動作するルームのバージョンを1つ保持してください。SEELEのFPSゲームメーカーでブーマーシューターのプロトタイプを開始し、同じ短い戦闘を使用して次の改訂版を確認してください。

よくある質問

レトロシューターにはローポリアートが必要ですか?

いいえ。ルームを読みやすく保ちながら、詳細なマテリアルを使用できます。このエンカウンターでは、視覚的な詳細を脅威やルートから離れた表面に配置してください。プレイヤーが移動中に認識できるように、ドローン、柱、ゲートには明確な形状を使用してください。

ドローンのショットが読みやすいかどうかをどう判断できますか?

同じ距離に立ち、複数のショットを観察してください。ボルトが出る前にチャージが見えるか、次にボルトがどの方向に移動するかを確認してください。チャージを見逃した場合は、まずそのキューを調整してください。見えたが反応する時間がない場合は、ボルトの速度を別途テストしてください。

戦闘中に弾薬ピックアップはリスポーンすべきですか?

このルームでは使い捨てに保ってください。リスポーンがあると、プレイヤーはリフィルの近くで待つ理由が生まれ、評価しようとしているルートが変わってしまいます。繰り返し訪問が有用なタイミングの決定を生む場合、より長いエンカウンターでリスポーンを試してください。プレイヤーが弾薬がいつ戻るかをどう学ぶかを決めてください。

2つ目の敵タイプをいつ追加すべきですか?

2体のドローンに読みやすい攻撃があり、ルームが一貫して終了とリセットできるようになったら、1つ追加してください。次の脅威には、異なるキューと明確な移動応答を与えてください。元のドローンと組み合わせる前に、その応答を確認できる短いエンカウンターに配置してください。

SEELE AI

このガイドをプレイできる作品に。

作りたいものを明確にし、Seele AI ワークスペースで改善を重ねましょう。

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