AIで自動車整備工場シミュレーターを作る方法

小さな工場ゲームのための架空の点検、交換、支払いループを計画する。

Seele Editorial Team更新日 2026年11月11日

自動車整備工場シミュレーターがゲームになるのは、プレイヤーが作業を理解し、部品を選択し、明確な条件で車両を返却しなければならないときです。最初のバージョンでは、顧客1人、架空の故障1つ、交換1つを使用してください。大きなガレージや車両カタログを追加する前に、到着から支払いまでの作業を追跡してください。

以下の例は簡略化されたゲームデザインであり、実際の車の診断や修理に関する助言ではありません。警告灯やコンポーネントの状態はスクリプト化されたルールです。これを使用してプレイ可能なループを構築し、その後、AIゲーム作成ツールが実際に作成したもの进行测试してください。

カラフルな工場で小さな車のそばにチェックリストを持つ整備士
単一の作業が点検、部品、顧客フィードバックを結びつけることができます。

1つの完全な工場作業を設計する

ブランドのない車が小さな工場に到着するところから始めます。プレイヤーは作業を受け入れ、選択可能な2つのコンポーネントを点検し、ゲームのバッテリーアイテムが摩耗しているとマークされていることを発見します。プレイヤーは交換品を購入し、ゲーム操作を使用してそれをインストールし、車を返却します。顧客はチェックリストが完了した後にのみ支払いを行います。

ステージプレイヤーの決定ゲームのフィードバック
受注利用可能な作業を受ける車と作業チェックリストを表示
点検検査するコンポーネントを選択各スクリプト化された状態を明らかにする
準備必要なゲームアイテムを購入資金とインベントリを更新
完了アイテムをインストールし、車を返却する完了した作業と支払いを表示

点検と修理に異なる効果を与えてください。点検は情報を明らかにし、インストールは作業状態を変更します。プロトタイプでは、1回のクリックで各アクションを表すことができます。ゲームは、決定を明確にするために実際の整備士の手順を再現する必要はありません。

スタイライズされた整備士が車のそばのバッテリーアイテムを調査している
点検は、ゲーム内のスクリプト化されたコンポーネント状態を明らかにすることができます。

最初の作業のルールを明確に保つ

プレイヤーが100コインで開始すると仮定します。交換バッテリーアイテムの費用は30で、作業完了の報酬は70です。1つの部品を購入すると70コインが残ります。作業を完了すると残高は140になります。このシンプルな例は、家賃、人件費、税金、その他のすべての費用を除外しています。購入と支払いを別々に表示し、プレイヤーが計算を追跡できるようにしてください。

アクション資金の変化残高
開始初期金額100
交換品を購入−3070
完了した作業を返却+70140

車の警告灯は、この架空のシナリオにおけるストーリーのプロンプトです。実際の車両でどの部品が故障しているかを決定するものではありません。ゲームでは、スクリプト化された点検結果がその情報を提供します。プレイヤーがインストール前に車を返そうとした場合、作業を開いたままにし、欠けているステップを説明してください。

AIゲームメーカーにテスト可能な仕様を与える

「リアルなガレージ」を要求するだけでなく、シーケンス、状態変化、例外を記述してください。SEELEの機能カタログは、アイデアからゲームを開始し、調整された2Dキャラクター、シーン、インターフェース要素を作成することを説明しています。これらの機能を使用してビジュアル方向を枠組みし、その後、実際の出力を検査してください。カタログは、この特定の工場フローが生成またはテストされたことを証明するものではありません。

ブラウザ用のオリジナルの小さな工場管理ゲームを作成してください。
1台のブランドのない車、1件の顧客作業、作業台、シンプルなチェックリストを表示してください。
プレイヤーは100コインと交換部品なしで開始します。
作業を受け入れた後、プレイヤーが2つの架空のコンポーネントを点検できるようにしてください。
ゲームのバッテリーアイテムが摩耗しており、他のアイテムは正常であることを明らかにしてください。
30コインで交換バッテリーアイテムを提供し、購入するとインベントリに1つ追加されます。
点検後かつインベントリにアイテムがある場合のみインストールを許可してください。
インストールはアイテムを消費し、修理ステップを完了とマークします。
そのステップ後にのみ車を返却できるようにし、その後70コインを1回だけ支払います。
残高、インベントリ、作業状態、ブロックされたアクションを説明するメッセージを表示してください。
元の残高、インベントリ、作業状態を復元する再起動を提供してください。
実際の車のロゴや詳細な修理手順なしで、オリジナルのイラスト素材を使用してください。

まず作業状態を構築して検証してください。受注、点検、購入、完了アクションが機能するようになったら、工場のアートワークとアニメーションを追加してください。生成されたバージョンがステップをスキップした場合、完全な書き直しを要求するのではなく、その特定の状態遷移の修正を要求してください。

摩耗したバッテリーアイテムと交換バッテリーアイテムがインベントリトレイの上に表示されている
インベントリ表示は、どの交換品が利用可能かを明確にすることができます。

プレイヤーの次の決定を視覚化する

短いチェックリストは3つの質問に答えることができます:何が点検されたか、どの部品が必要か、作業を返却できるか。「未点検」、「部品必要」、「返却準備完了」といった異なる状態を使用してください。ステータスが色だけに依存しないように、色にラベルやアイコンを組み合わせます。

購入が失敗した場合、プレイヤーが資金不足なのか、必要なアイテムをすでに所有しているのかを表示してください。インストールが失敗した場合、作業が点検されていないのか、交換品が欠けているのかを説明してください。正確なインターフェースはあなた次第ですが、フィードバックは実際のゲーム状態を反映し、アクションが成功したと仮定すべきではありません。

より多くの車を追加する前にフローを確認する

  1. 初期状態:100コイン、部品なし、未完了の作業で開始します。再起動は、完了または中断された作業後にそれらの値を復元する必要があります。
  2. 点検:プレイヤーが点検した後にのみ、架空の摩耗アイテムを明らかにします。他のコンポーネントの点検は修理を完了してはなりません。
  3. 購入:1つの交換品を購入し、残高が70でインベントリが1つ増加することを確認します。購入失敗はどちらの値も変更してはなりません。
  4. インストール:ゲームが点検前またはアイテムなしでインストールをブロックすることを確認します。成功したインストールは正確に1つのアイテムを消費し、チェックリストを更新します。
  5. 完了:インストール後にのみ車を返却します。残高は140になり、繰り返しクリックしても報酬が再び支払われてはなりません。

失敗がある場合、アシスタントにセットアップ、アクション、期待される結果、観察された結果を与えてください。例:「作業はすでに支払い済みで、残高は140でした。返却を再度クリックすると210に増加しました。1回だけ支払い、完了状態を維持してください。」修正後、失敗したアクションと再起動の両方を繰り返してください。

2番目の作業の反復を計画する

最初の作業が一貫して動作するようになったら、異なるスクリプト化された部品と報酬を持つ2番目の顧客を提供することを想像してください。プレイヤーが最初にどの作業を受け入れるかを選択できるようにしますが、部品と資金が作業間で引き継がれるかどうかを定義してください。これは提案された反復であり、テストされたデザイン結果ではありません。

選択を意味あるものにするために、各部品の費用と現在利用可能な資金を比較してください。どちらの作業も手頃な価格でなければ、プレイヤーを永久にスタックにしないように、回復する方法を指定してください。各車の点検と完了状態を別々に保ち、1つを返却してもう1つの支払いを誤って行わないようにしてください。

よくある質問

最初に車のどの部分をモデル化すべきですか?

1つの完全な作業に必要なインタラクションのみをモデル化してください:選択可能なオブジェクトとしての車両と、点検するための2つの架空のコンポーネント。プレイヤーに有用な決定を与える場合にのみ詳細を追加してください。装飾的な部品の大きなセットは、完了できない作業を修正しません。

点検は自動的に車を修理すべきですか?

アクションを別々に保つことで、プレイヤーの決定を理解しやすくなります。点検がスクリプト化された状態を明らかにし、その後、修理アクションに適切なアイテムを要求します。より短いゲームのためにそれらを組み合わせる場合、フィードバックが実際に起きたことと一致するように、チェックリストとコストルールを更新してください。

この例は実際の車両診断を教えますか?

いいえ。警告と故障は簡略化された架空のゲーム状態であり、イラストは概念的なものです。実際の車両の問題には、それらに適切な診断と専門家の指導が必要です。あなたのゲームでは、1つの警告が特定の現実世界の故障を証明することを示唆せずに、点検が何を明らかにするかを記述してください。

経済が壊れないようにするにはどうすればいいですか?

購入と作業報酬を別々のイベントとして追跡し、各イベントが1回のみ適用されることを確認してください。資金不足、アイテム欠落、重複完了、再起動をテストしてください。定期的な費用や複数の作業を追加する場合、そのタイミングを指定し、以前のチェックを繰り返してください。

1つの作業と明確な結果から始める

コンパクトな工場ループでも、満足できる決定を提供できます:問題を明らかにし、部品を取得し、作業を完了し、結果を見る。サンプルルールを起点として使用し、各遷移を検証し、最初の作業が信頼できるようになったら初めて別の顧客を追加してください。拡張するにつれて、SEELE AI Creator Game Makerでショップに独自のビジュアルアイデンティティを与えてください。より広いワークフローについては、AIでゲームを作成する方法をご覧ください。

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このガイドをプレイできる作品に。

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