各カードに一つの経済的な役割を持たせる

架空のCopperline Worksで4行動の生産工程を定義し、2ターンの台帳と二重計上の確認方法を示します。

Seele Editorial Team更新日 2026年11月14日

各カードに一つの経済的な役割を持たせる

AIでカード型ビジネスゲームを作るには、大きなデッキを増やす前に、各カードが何を変えるかを決めます。素材カードは消費され、作業場カードは入力を出力に変え、契約カードは完成品を報酬に変えます。次に行動のコストと、プレイヤーが生産工程を完了できる期限を設定します。

このガイドでは、Copperline Worksという架空の工場ゲームを使います。価格、カード効果、結果は紙の台帳で説明するためのルールであり、実在企業の見積もりでも、制作・テスト済みゲームの結果でもありません。4行動のレシピ、2ターンの計算、コピーして使える制作プロンプト、入力や報酬の二重計上を見つける確認項目を紹介します。

カードで見える在庫を変える

カードが次に作れるものを変えると、ビジネス用デッキが生産システムとして機能します。Copper Wireカードは在庫です。Wind Coilカードはワイヤー2本を消費してCoilを作る操作です。Assemble TransformerカードはそのCoilとCeramic Coreを消費します。完成したTransformerで契約を履行します。各段階では入力、行動、結果が見えるようにします。

Copper WireやCeramic Coreの素材カードが二つの作業場を通り、Transformerの注文へ流れる。
コンセプト図:素材カードが二つの作業場を通って契約へ進む。正確な数量と費用は以下のルールで定義します。

最初の工程は手で追える短さにします。記載された入力を消費せずカードを使えるなら、生産ループに複製バグがあります。どの品目が作られたか分からない場合は、出力カードや状態変化を明確にします。

レシピと契約をルールとして書く

Copperline Worksは7コイン、各ターン2アクションポイント、素材なし、注文1件で開始し、期限は2ターン後です。注文にはTransformerが1個必要で、期限内に納品すると9コインを受け取ります。Copper Wireは1枚1コイン、Ceramic Coreは2コインです。予定する入力の購入費は合計4コインです。

以下の各操作にはアクションポイント1点が必要です。作業場の操作では、何かを取り除く前にすべての条件を確認します。入力が不足していれば操作は無効で、在庫と現金は変わりません。注文の期限切れ後の納品にも同じ規則を適用します。消費できる有効な契約がないため、Transformerも現金も変化しません。

カードまたは操作コスト条件状態変化
入力を購入1 APと選択した品の価格選択分を全額払えるコインがある選んだCopper WireまたはCeramic Coreカードを追加する。
Wind Coil1 APCopper Wireカードが2枚以上ワイヤー2本を消費し、Coilを1個作る。
Transformerを組み立てる1 APCoilが1個以上、Ceramic Coreが1個以上両方を消費し、Transformerを1個作る。
注文を納品1 APTransformerが1個あり、契約が有効期限内Transformerと注文を消費し、9コインを一度だけ加える。

カードと効果を分けておきます。購入は現金と在庫を変え、作業場は素材を変え、納品は契約と現金を変えます。この区別があると台帳を調べやすく、AIビルダーが推測する必要のある隠れたルールも減ります。

7コインから12コインまで注文を追う

工程は購入、巻線、組み立て、納品の4行動です。各ターン2アクションポイントで持ち越しなしなら、2ターンかかります。途中の状態も大切です。ターン1の終了時にはワイヤーがなくなり、CoilとCoreは組み立て用に残っています。

素材とCoilが作業場を経て有効な注文へ進む生産工程の仕組み図。
仕組みのコンセプト:素材とCoilが作業場を通って有効な注文へ進む。以下の表で例の在庫、コスト、タイミングを正確に定義します。
ターン内の時点操作WireCoilCoreTransformer注文現金
開始—0000有効7
ターン1、行動1Wireを2個、Coreを1個購入2010有効3
ターン1、行動2Wind Coil0110有効3
ターン2、行動1Transformerを組み立てる0001有効3
ターン2、行動2注文を納品0000完了12

購入費はWire 2個×1コインにCore 1個×2コインを加えた4コインなので、現金は7から3に減ります。納品で9コインを受け取るため、最後は12コインです。入力購入費4コインを差し引いた純利益は5コインです。この最初の範囲には他の手数料、収入、ランダム抽選はありません。

まず紙上で期限を変更する

最初の案では注文期限をターン1にしていますが、これは成立しません。生産工程には1 APの行動が4回必要なのに、ターン1で使えるのは2回だけです。期限までに納品できません。期限だけをターン2の終了時に変更し、ルールと行動順は同じにします。すると1ターン2行動で4段階を実行でき、台帳は12コインで締まります。

2ターンの紙上計算でTransformerの注文が履行され、期限トラックが完了している結果図。
2ターンの紙上計算を示すコンセプト結果:注文が履行され、期限トラックが完了している。設計例であり、プレイテスト結果ではありません。

これは範囲を限定した紙上シミュレーションで、実際のプロンプト実行やゲームプレイテストではありません。自分の版を作るときは、意図した初期状態、行動、期待結果、観察結果を分けて記録します。実際に起きたことを記録した後でのみ、テスト済みの反復として報告してください。

遊べる最小単位を一つ依頼する

開始状態、カードの規則、時間設定、失敗時の挙動をまとめてビルダーに伝えます。生産工程を確認できる最小の版を依頼します。以下のプロンプトを要件として使い、ルールが実装されたと思い込まず、実際の出力を確認してください。

Copperline Worksというオリジナルのカード型ビジネスゲームを作ってください。
これは仕様書であり、既存またはテスト済みのゲームの報告ではありません。

目標:期限前にTransformerの契約を1件履行する。
7コイン、各ターン2アクションポイント、素材なし、Transformerを1個要求する有効な契約1件、ターン2終了時の期限で開始する。
追加契約、利息、スタッフ、維持費、ランダム抽選、捨て札ペナルティ、APの持ち越しはありません。

Copper Wireは1枚1コイン。Ceramic Coreは1枚2コイン。
入力購入は1 APを使い、全額を払える場合だけ選択したカードを追加する。
Wind Coilは1 APを使い、Copper Wireを正確に2本消費してCoilを正確に1個作る。
Transformer組み立ては1 APを使い、Coilを正確に1個、Ceramic Coreを正確に1個消費してTransformerを正確に1個作る。
注文納品は1 APを使い、Transformerを正確に1個と期限切れでない契約を消費して、9コインを一度だけ加える。

各行動は不可分とする。状態を変える前にすべてのコストと必要カードを確認する。
条件が不足している場合、または契約が期限切れの場合は行動を拒否し、在庫、契約、現金を変えない。
各行動は個別にAPを消費する。各ターン開始時にAPを2に戻し、未使用分は持ち越さない。契約は期限ターンの終了時に失効する。

見やすいカード入力、作業場操作、契約状態、現金、ターンごとのAPを備えたコンパクトなプレイ可能版を作る。
再起動で初期状態を正確に復元する。他のシステムを追加せず、テスト結果を捏造しない。
購入費不足、Wireが2本未満のWind Coil、Wireを2本一度だけ消費する有効なWind Coil、どちらかの入力が足りない組み立て、消費済み入力の再使用、納品成功と2回目の支払い拒否、期限後の納品が何も変えないこと、再起動を確認する。
ビルドをテストするときは期待結果と観察結果を別々に示す。

このプロンプトは依頼する挙動と確認方法を定義します。特定のツールがカード移動や不可分な行動を実装することを証明するものではありません。最初の出力で資源が二重に変化する、有効な遷移を拒否する、期限を飛ばす場合は、アートやカードを増やす前にそのルールを修正します。

無料出力と報酬の二重計上を確認する

全体的な磨き込みを頼む前に、最初に誤った状態変化をテストします。開始時の在庫と現金を記録して一つ操作し、変化したすべての項目を期待値と比べます。同じ操作を再度行い、消費済み入力が使えないことも確認します。

症状最初に調べるルール期待する確認
Wireが1本でもWind Coilが成功する入力条件と不可分な検証理由を示して拒否する。Wireは減らず、現金も変わらず、Coilも作られない。
1組のWireからCoilが2個できる同じ入力カードが二度発動しないか有効な操作はWireを一度だけ消費し、再実行は拒否される。
Coreなしで組み立てが成功する消費前にレシピの両入力を確認しているかCoilもCoreも減らず、Transformerも作られない。
期限切れ契約でも支払われる期限判定と有効注文の確認納品を何も変えない操作として拒否し、注文やTransformerを消費せず、コインを加えない。
再起動しても古い在庫や現金が残るどの状態項目を一緒にリセットするか現金7、素材と出力はゼロ、AP2、元の有効な契約1件に戻す。

これらは提案する受け入れ確認で、観察済みの不具合ではありません。操作の横に期待結果を置くと、後で修正を検証しやすくなり、ルールの誤りと表示の誤りを区別できます。

一般的な制作フローを慎重に使う

SEELE公式のFree AI Game Makerページでは、平易な英語でゲーム案を書き、ブラウザーで2Dまたは3Dのプレイ可能な結果を試し、追加プロンプトで改良する一般的な流れを説明しています。FAQによると、提出前にSEELE Workspaceで選択中のAIモデル、利用可能なKoin残高、表示される生成コストを確認できます。小規模なゲーム案を試す場所にはなりますが、カード経済のテンプレートやこの生産工程を保証するページではありません。

試したいルールをツールに渡し、返されたプロジェクトが正しいカードを実際に消費・生成するかを確認します。タイマー、失敗する操作、再起動も自分で検証してください。挙動を調べるまでは、生成されたシーンを出発点として扱います。

よくある質問

最初はカードの種類をいくつにすべきですか?

一つの完全な循環に必要な種類だけにします。素材、作業場の行動、完成品一つ、契約一つです。現在の工程では表せない判断や状態遷移が生まれるときだけ新しいカード種類を追加します。これで不足コストや出力の重複を見つけやすくなります。

作業場カードは再利用可能にすべきですか?

再利用できる設備を表すか、一度限りの作業指示を表すかによります。Copperlineの例では作業場の起動ごとにAPを1点使い、契約1件に対して各行動を一度使うため、普遍的な再利用ルールを主張していません。注文を複数追加する場合は設備が使い続けられるかを明記し、繰り返しの起動をテストします。

契約はいつ失効させるべきですか?

名前を付けたターンの終了時など、明確な境界を選び、そのターン中の納品が有効かも記載します。Copperlineでは期限はターン2終了時です。ターン1版ならターン2の前に期限切れになるため、その後の納品は在庫や現金を変えず拒否されます。

素材が足りないときはどうすべきですか?

何も消費する前に操作を拒否します。短い理由を示し、既存カードと現金を保ち、出力を作りません。単一入力の不足と操作の繰り返しの両方を確認しないと、正しいレシピでも無料の商品ができたり、無効な手で資源が失われたりします。

Copperline Worksはテスト済みですか?

いいえ。カード、行動、価格、タイミングを説明するために作った架空の設計と紙上計算です。2ターンの台帳は記載したルールに沿っていますが、プロンプト実行、ゲームプレイの観察、顧客事例、オンラインゲームではありません。自分のビルドをテストし、実際の結果を分けて報告してください。

デッキより先に工程を作る

小さな生産工程は最初の有用なテストになります。各行動にコストがあり、入力は一度だけ消費され、契約は明示した期限に解決します。まずこの循環を作り、状態変化を確認し、意味のある選択が増える場合だけカードの種類を増やします。

無料AIゲームメーカーから始め、自分の短いルールを説明します。その後、できあがった行動と資源変化を台帳と照合してください。

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このガイドをプレイできる作品に。

作りたいものを明確にし、Seele AI ワークスペースで改善を重ねましょう。

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