AIでトレーディングカードゲームのプロトタイプを作る方法

コレクション、合法的なデッキ、および小規模なターン制カードマッチを設計します。

Seele Editorial Team更新日 2026年11月11日

トレーディングカードゲームのプロトタイプには、2つの相互に関連する決定が必要です。それは、デッキにどのカードを含めるか、そしてマッチ中に限られたリソースをどのように消費するかです。小さなコレクションと決定論的な対戦相手から始めましょう。デッキの検証、カードの効果、勝利条件が機能するようになったら、ルールを見失うことなく多様性を探索できます。

このガイドは、架空のカードゲームと提案されたAI支援ビルドについて説明しています。そのカードとマッチのウォークスルーは設計例であり、完成品またはテスト済み製品の報告ではありません。小さな数値により、各状態変化を簡単に確認できます。

2人のファンタジープレイヤーがテーブル越しにイラスト付きのカードを検討している
マッチがプレイヤーにそれらを使用することを求める場合、デッキの選択は意味を持ちます。

コレクションとデッキを分離する

プレイヤーには、3つのオリジナルカードそれぞれ3枚ずつを含むコレクションを与えます。マッチの前に、プレイヤーは1つのカードにつき3枚を超えないよう、ちょうど6枚のカードを選択します。コレクションは利用可能なカードのセットであり、デッキは1つのマッチで使用される選択された順序付きリストです。デッキのためにカードを選択しても、コレクションから永久に削除されるわけではありません。

カードエネルギーコストこの例での効果
エンバー1対戦相手に2のダメージを与える
ウォード1このターンの次の対戦相手の攻撃から最大2のダメージを防ぐ
コメット2対戦相手に4のダメージを与える

プレイヤーが選択している間、デッキの枚数とコピー上限を表示します。デッキがちょうど6枚の合法的なカードになるまで、マッチ開始アクションを無効にします。これらの制約は小さな選択を生み出します:より多くのダメージカードはマッチを素早く終わらせることができますが、防御カードはプレイヤーに受けるダメージに対する別の対応を与えます。

イラスト付きのカードコレクションと、より小さい選択されたグループが並んで置かれている
コレクションと選択されたデッキは、別々の領域として表示できます。

カードアートを制作する前にターンを定義する

両者は8のヘルスで開始します。プレイヤーはマッチの開始時に3枚のカードをドローし、その後、残っている場合、各プレイヤーターンの開始時に1枚ドローします。各プレイヤーターンの開始時にプレイヤーのエネルギーを2にリフレッシュします。カードをプレイするには、その印刷されたエネルギーを消費し、その効果が解決された後、ハンドから廃棄山に移動します。

プレイヤーがターンを終了すると、対戦相手は2のダメージで1回の攻撃を行います。ウォードの保護はスタックしません:1つ以上のウォードは、その攻撃から最大2のダメージを防ぎ、未使用の保護はその直後に失効します。ヘルスがゼロ以下になった場合、マッチを即座に終了します。特に、カードによって倒された対戦相手は、そのカードが解決された後に攻撃しません。空のデッキは単にカードがドローされないことを意味し、このプロトタイプではダメージを引き起こしません。

再現可能なチェックのために、このバージョンではプレイヤーがデッキの順序を設定できるようにし、シャッフルを行いません。これはテストの便宜であり、最終的な競技リリースへの推奨事項ではありません。対戦相手は固定の応答を使用するため、この最初のビルドは、バランスの取れたマッチであると主張することなくループをテストできます。

ハンドが小さなカードの山横にコメットのイラストカードをプレイしている
カードのプレイは、次のターン前にマッチの状態を変更できます。

合法的なオープニングをウォークスルーする

この順序付きデッキを試してください:コメット、コメット、エンバー、エンバー、ウォード、ウォード。6枚のカードがあり、1つのタイプにつき3枚を超えていません。オープニングハンドには最初の3枚が含まれます:コメット、コメット、エンバー。

瞬間アクション結果
ターン1コメットに2のエネルギーを消費対戦相手のヘルスが8から4に低下
ターン1終了対戦相手が2の攻撃を行うプレイヤーのヘルスが8から6に低下
ターン2残りのコメットをプレイ対戦相手のヘルスが4から0に低下;勝利は即座に成立

ターン2の開始時に、プレイヤーは次のエンバーをドローし、エネルギーを2にリフレッシュします。2枚目のコメットはすでにハンドにあったため、利用可能のままです。マッチはヘルスがゼロに達した時点で終了するため、対戦相手は2回目の攻撃を行いません。このウォークスルーは提案されたルールに従っています;プレイテストの結果ではありません。

ルールをAIビルドリクエストに変換する

ビジュアルだけでなく、データモデルと遷移も要求してください。SEELEの機能カタログは、書面によるアイデアからのゲーム作成と、調整されたキャラクター、シーン、インターフェースのための2Dアセットワークショップについて説明しています。これらはカテゴリレベルの説明であり、このカードゲーム、マルチプレイヤー、または特定の生成インターフェースがテストされたことを確立するものではありません。

オリジナルのシングルプレイヤーのトレーディングカードゲームプロトタイプを作成してください。
エンバー、ウォード、コメットそれぞれ3枚ずつを含むコレクションを提供します。
プレイヤーがちょうど6枚のカードを選択し、順序を並べられるようにします。1つのタイプにつき最大3枚。
プレイヤーと対戦相手のヘルスを8で開始します。マッチ開始時に3枚のカードをドローし、
その後、デッキが空でない場合、各プレイヤーターンの開始時に1枚ドローします。
各プレイヤーターンの開始時にプレイヤーのエネルギーを2に設定します。
エンバーのコストは1で、2のダメージを与えます。ウォードのコストは1で、このターンの次の対戦相手の攻撃から最大2のダメージを防ぎます。
コメットのコストは2で、4のダメージを与えます。
プレイされたカードはハンドから廃棄山に移動します;コストが高すぎるカードは拒否します。
ウォードの保護はスタックしません;その攻撃から最大2のダメージを防ぎます。
ターン終了時、対戦相手が2の攻撃を行います;ウォードを適用し、その後未使用のウォードをクリアします。
どちらかのヘルスがゼロ以下に達した時点で、マッチを即座に終了します。
空のデッキはドローなしを意味し、ダメージではありません。この最初のビルドではシャッフルなし。
コレクション、合法的なデッキ枚数、ハンド、エネルギー、ヘルス、廃棄山、結果を表示します。
選択されたデッキを元の順序と完全なヘルスでマッチを再開します。
オリジナルのカードイラストと名前を使用してください;既存のゲームをコピーしないでください。

まずデッキセレクターを構築し、次にドローとエネルギーのルール、そして1つのカード効果を順番に構築します。別の効果を追加する前に、動作するバージョンを保持します。ツールが異なるシーケンスを作成した場合、どの状態遷移が間違っているかを説明し、再現可能なデッキとアクションを提供します。

デッキの検証とマッチ状態を確認する

  1. デッキルール:5枚、7枚、1つのカードの4枚のコピーを試してください。各デッキは拒否されるべきです;6枚の例は受け入れられるべきです。
  2. エネルギー:2エネルギーのコメットをプレイし、その後同じターンでエンバーをプレイしようとします。エネルギーが残っていないため、エンバーはハンドに残るべきです。
  3. 防御:ウォードをプレイし、ターンを終了し、次の2ダメージの攻撃がゼロになることを確認します。次のターンで、未使用の古いウォードは別の攻撃をブロックすべきではありません。
  4. 勝利:2枚のコメットのウォークスルーに従います。対戦相手は2番目のプレイヤーターンでゼロに達し、もう1回の攻撃を行うべきではありません。
  5. 再起動:新しいオープニングハンドがドローされる前に、完全なヘルス、元のデッキ順序、空の廃棄山を確認します。空のデッキをドローし、追加のダメージが発生しないことを確認します。

ゲームが致命的なダメージ後に対戦相手に追加の攻撃を与えた場合、正確なセットアップを報告してください:「対戦相手のヘルスは4でした;コメットが4を与えました。マッチは即座に終了すべきですが、対戦相手がその後攻撃しました。」カード解決の直後のヘルスチェックを要求し、その後ウォークスルーと非致命的なターンを繰り返します。

1つの仮想的なカードイテレーションを計画する

基本的な効果が機能するようになったら、新しいカード「スパークシールド」を検討してください:コスト2エネルギー、1のダメージを与え、そのターンの次の対戦相手の攻撃から最大1のダメージを防ぐ。これは小さな攻撃と部分的な防御を組み合わせますが、利用可能なすべてのエネルギーを使用することは、プレイヤーがそのターンでエンバーもプレイできないことを意味します。これは提案された設計選択であり、テストされたバランス結果ではありません。

コレクションに追加する前に、何枚のコピーが存在し、同じデッキ制限に従うかどうかを明記してください。そのダメージが対戦相手を倒すタイミング、対戦相手が2の攻撃を行うタイミング、および別の防御効果が同時にアクティブなタイミングを確認します。複数の防止効果がどのように組み合わせられるかを定義し、その順序を実装に委ねないでください。

よくある質問

最初のコレクションはどれくらいのサイズにするべきですか?

異なる効果を持つ少数のカードで、選択と完全なマッチのテストに十分です。例では3つのタイプと9枚の利用可能なコピーを使用しています。各新しい効果が決定を追加し、既存のデッキ、エネルギー、廃棄山ルールが一貫して動作する場合にのみ拡張してください。

無効なデッキがマッチに入るのをどうやって止めますか?

開始アクションを有効にする前に、選択されたデッキをその総サイズと各カードのコピー上限に対して検証します。どのルールに失敗したかを説明し、マッチ開始時に再度検証します。基盤となるゲームがバイパスできる視覚的なカウンターだけに頼らないでください。

すぐにデッキをシャッフルすべきですか?

個々の効果を確認しながら既知の順序を使用し、同じアクションが同じ状態を生成するようにします。後で、シャッフルがどのように行われるかを定義し、バグを調査する際にマッチを再現する方法を保持します。ランダムな順序は多様性を追加できますが、基本的なルール失敗を再現不可能にすべきではありません。

成功した例はゲームがバランスしていることを証明しますか?

いいえ。サンプルは、固定されたルール下で特定のシーケンスを検証する方法を示しています。バランスには、デッキと状況にわたるさらなる評価が必要であり、前提条件とテスト方法を記録する必要があります。予測可能な最初の対戦相手は状態エラーを分離するのに役立ちますが、完全な競技環境を表すものではありません。

デッキとマッチを連携させる

小さなコレクション、合法的なデッキチェック、および結果を計算できる1つのマッチから始めます。選択、エネルギー、カード効果がルールと一致するようになったら、1つのカードまたは対戦相手の行動を順番に追加します。SEELE AI Creator Game Makerで独自のカードを開発し、各ルールをテストしてください。より広いワークフローについては、AIでゲームを作成する方法をお読みください。

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このガイドをプレイできる作品に。

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