AIでコロニー管理ゲームを作るには、少数の入植者に一度にこなせない量の仕事を割り当てます。各人物に仕事を割り当て、彼らが生産したものを共有在庫に加えた後、集落が生存するために必要な分を差し引きます。建物を修理している同じ労働者は、あなたが養わなければならない人物でもあります。
労働者の選択と仕事の行き先を可視化する
選択リングは、クリックした労働者が誰かを示すことができます。各仕事の行き先に異なるマーカーを付け、労働者がどこに割り当てられるかを確認できるようにします。
3人の入植者に2つの競合する仕事を割り当てる
この架空の4日間デザインでは、3人の入植者は食料の収集と共同避難所の修理の間に時間を分割します。避難所はDay 4の終わりまでに3つの修理ポイントが必要です。全員が毎日配給を必要とします。Day 3に川が氾濫し、採集地の生産量が減少するため、昨日は機能していたスケジュールが今日失敗する可能性があります。
倉庫に食料3、修理進捗なしで開始します。計画段階では、各入植者が1日につき1つの仕事を引き受けます。収集者はDay 1、2、4に食料2を追加します。Day 3には収集者が1を追加します。修理者は毎日1つの修理ポイントを追加します。プレイヤーが確定する前に、現在の日のレートを表示します。
同じ3人を労働力として、そして食料を消費する人間として可視化し続けます。入植者を選択すると現在の仕事が表示され、他の仕事に移動すると最初の仕事から削除されます。計画段階では、割り当てを何度でも変更できます。ゲームは、日が確定した時点で存在する割り当てを使用します。
カレンダーを進める前にその日を解決する
プレイヤーが確定するたびに同じ順序を使用します。現在の仕事を保存し、食料と修理の産出を追加し、その後3つの配給を提供します。残った食料は翌日のために倉庫に保管されます。初期在庫、収集した食料、提供した配給、終了在庫を別々に表示し、修理進捗と並べて表示します。
| ステップ | ルール | プレイヤーが見るもの |
|---|---|---|
| 仕事の検証 | 3人全員の入植者がそれぞれ1つの仕事を持有する必要があります。 | 欠落した割り当ては、日付が変わる前にフラグが立てられます。 |
| 生産 | その日の収集レートを適用し、修理者1人につき1ポイントを追加します。 | 食料と修理の産出は、別々のエントリとして表示されます。 |
| 給餌 | 最大3つの食料を消費します。3未満の場合は、不足した配給の数を記録し、ランを終了します。 | 在庫はゼロで停止し、不足した配給数が損失を説明します。 |
| 期限の確認 | Day 4に全員が食事をした後、少なくとも3つの修理ポイントで成功して終了します。そうでない場合は、避難所失敗を表示します。 | 食料不足と未完成の避難所には、異なる終了メッセージがあります。 |
利用可能な食料3つではその日に十分で、倉庫にゼロを残します。利用可能な食料2つでは同じ終了在庫を残しますが、1つの配給が不足します。ゲームが違いを区別できるように、不足を独自のフィールドに保ちます。避難所を早期に完成させても、入植者に食料を与える日数が残ります。
川が氾濫したとき何が起きるか比較する
毎日、収集者2人と修理者1人を割り当てます。通常の日は食料4を追加し、3を使用します。Day 3には2しか追加されませんが、Day 1と2からの備蓄が差額をカバーします。
| スケジュール | 日別の終了食料 | 日別の修理ポイント | 結果 |
|---|---|---|---|
| 常に収集者2人と修理者1人 | 4, 5, 4, 5 | 1, 2, 3, 4 | 両方のニーズが満たされる |
| 常に収集者1人と修理者2人 | 2, 1, 0 | 2, 4, 6 | Day 3に1つの配給が不足 |
| 同じ修理重視の開始、その後Day 3に収集者3人、Day 4に2人 | 2, 1, 1, 2 | 2, 4, 4, 5 | 再割り当て後、両方のニーズが満たされる |
| 常に収集者3人 | 6, 9, 9, 12 | 0, 0, 0, 0 | Day 4に避難所が未完成 |
修理重視のランでは、コロニーはDay 3に食料1で開始し、古いスケジュールを維持するとさらに1収集します。これは3人に対して利用可能な食料2つを残します。修理者1人を再割り当てすると、備蓄なしで全員に提供できます。両方を再割り当てすると、Day 4に食料1を持ち越します。このランでは、避難所はすでに修理目標を超えているため、2回目の再割り当ては必要のない進捗を放棄することになります。
AIに労働力、レート、終了ルールを一緒に渡す
SEELEのサバイバルゲームメーカーは、リソース選択を軸にしたプロトタイプのためのプロンプト主導の起点を提供します。集落の外観に取り組む前に、割り当てと会計のルールを説明します。シンプルな建物と小さな台帳があれば、最初のビルドを確認するのに十分です。
川沿いに4日間のブラウザコロニー管理プロトタイプを作成します。
Day 1に、名前のある3人の入植者、食料3、修理ポイント0で開始します。
各入植者は日確定時にちょうど1つの仕事を持有します:収集または修理。
計画段階で労働者を他の仕事に移動できるようにします。欠落または重複した割り当ては、在庫、進捗、日付を変更せずに拒否します。
確定時、仕事の1つのスナップショットを取得し、その日を1回だけ解決します。
同じ日の繰り返し確定を拒否します。
収集者はDay 1、2、4に食料2を生産し、Day 3には1を生産します。
修理者は毎日1ポイントを生産します。計画段階でレートを表示します。
3人全員の入植者に給餌する前に、両方の産出を追加します。各人は食料1を必要とします。
利用可能な食料が3未満の場合、残りを使用し、不足した配給を記録して即座に終了します。負の在庫を表示しないようにします。
Day 4の終わりに全員が食事をしていれば、修理ポイント3以上で勝利します。
そうでない場合は、未完成の避難所結果で終了します。修理目標を早期に達成した場合もプレイを続けます。初期在庫、生産、配給、終了在庫、修理進捗、結果を表示します。リスタートはDay 1に戻り、食料3、修理0、明確な名簿になります。シンプルな建物と可視的な仕事を使用します。移動時間、戦闘、人口増加は除外します。
ゲームが1日ずつ記録することを確認する
- 入植者を収集から修理に移動します。労働者は1つの仕事にのみ表示されます。割り当てを削除して確定を試みます。何も進みません。
- 完全な名簿を確定し、解決中にボタンを再度押します。確定された日だけが産出を追加し、配給を取ります。
- Day 3で倉庫に食料1がある状態で、収集者2人を確定します。3人全員の入植者が食事し、在庫はゼロになります。収集者1人で繰り返し、別々の不足結果を確認します。
- Day 4の前に修理ポイント3に到達します。ランは続行されます。全収集者スケジュールも試し、最終的な配給チェック後に修理で失敗することを確認します。
- 敗北と勝利の両方からリスタートします。日付、在庫、進捗、割り当て、以前の結果は初期状態に戻ります。
レートを変更する前に予測を試す
テストユーザーがDay 3の収集が利益が少ないのを見ているのに、それでも誰かが未給食になるシフトを承認したとします。初期在庫に計画された収穫を加え、今日の3つの配給を引いたプレビューを試みます。修理重視の例では、そのプレビューは1つの配給が不足すると表示します。入植者が移動したときに更新し、プレイヤーが変更が問題を解決するかどうかを確認できるようにします。
プレビューの有無で、同じDay 3状態からの決定を比較します。開始在庫、労働力、収穫量、期限を固定します。プレイヤーが確定前に労働者を再割り当てし、不足を自分の言葉で説明できるか観察します。その後、台帳を再実行して、プレビューが単独で在庫を変更しないことを確認します。
よくある質問
最初のコロニープロトタイプには何つの仕事が必要ですか?
同じ労働者を競合させる2つから始めます。1つは即時的なニーズを満たし、もう1つは期限に向けて作業します。最初の2つでは表現できない決定、例えば保存食料を第2キャンプに運ぶことなど、3つ目が決定を生み出す場合に追加します。
食料在庫と収集レートはどう違いますか?
在庫は、割り当てが解決される前に集落が利用可能なものです。レートは、労働者が1日中に追加するものです。高い在庫は低レートの日をカバーできますが、それが減少すると、今日の人員配置が単独で需要を満たす必要があります。
いつプレイヤーに不足を警告すべきですか?
プレイヤーがまだ労働者を移動できる間に予測を表示します。日が解決された後、利用可能な食料の量と不足した配給の数を報告します。予測は行動を助け、結果はコロニーがその状態に至った理由を説明します。
いつより多くの建物を追加すべきですか?
仕事の変更、在庫台帳、失敗チェックが機能するようになった後に建物を追加します。決定を変える目的を建物に与えます。保存食料を後で保存するパントリーは、保存に実際の制限があるか、リソースが腐敗する場合に重要になる可能性があります。
4日間のコロニーから始める
3人の入植者を共有名簿に置き、台帳ですべての配給を可視化し、成功するシフトと失敗するシフトを試します。 SEELEでコロニーサバイバルプロトタイプを開始する。


