壊せる壁は、その両側の戦い方を変える必要があります。耐久値を決める前に、壁が何を遮り、壊れたら何が通り、敵が新しい射線にどう応じるかを考えます。そうすれば破壊が単なる演出ではなく戦術的な選択になります。中央の射線を開くために時間を使うか、壁が守っている間に迂回するかを選べます。
Faultline Yardは以下の例に使う独自の架空デザイン演習です。プロンプトは実行しておらず、生成またはプレイテスト済みのゲームもありません。数値は自分のビルドで確認する仕様案であり、測定結果ではありません。

遮蔽物が両側の射線を遮るようにする
小さな見下ろし型アリーナと壊せる物体1つから始めます。Faultline Yardは640×480ユニットの長方形。プレイヤーは体力3で(80,240)から開始し、停止したCopper Sentryは体力3で(560,240)に待機します。両者の間にあるコンクリートのバリケードはx=300〜340、y=160〜320を占めます。中央の射線は壁をまっすぐ通るため、壁が残る間はどちらも射撃できません。
プレイヤーはWASDで毎秒180ユニット移動し、ポインターで照準を合わせます。Spaceで毎秒600ユニットの直線シアンパルスを撃ち、クールダウンは0.40秒、最初に触れた対象へ1ダメージ。パルスは最大600ユニット進み、壁かセントリーに止まり、貫通しません。セントリーの琥珀色ボルトも同じ最初の接触ルールです。プレイヤー弾は遮蔽で止まるのに敵弾が通過するなら、壁は両側に同じ戦術情報を与えていません。
| 物体または行動 | Faultline Yardのルール | 生まれる判断 |
|---|---|---|
| コンクリートのバリケード | 耐久値2。プレイヤーのパルス1発ごとに1減る。破壊されるまでパルスとボルトの両方を遮る。 | 直射路を開けるために2発使うか、壁を残して迂回する。 |
| プレイヤーのパルス | 毎秒600ユニット、クールダウン0.40秒、最初の対象に1ダメージ。 | 壁を傷つけるか、弾をセントリー用に残すか選ぶ。 |
| Copper Sentry | 体力3。警告の後、固定射線に沿ってボルトを撃つ。 | 予告を見て射線が危険になる前に移動する。 |
| 外周ルート | プレイヤーの中心が壁のy範囲を越えてから、北端か南端を回る。 | 長い道のりと、壊れていない壁がもたらす防護を比べる。 |
瓦礫の扱いも定義します。2発目で壁が壊れた後、この仕様では残った破片は見た目だけで、移動や射撃を遮りません。瓦礫が衝突判定を残すなら、新しい射線は実際には開いていません。壁の耐久値と並べてこのルールを書けば、将来のビルドを同じ初期位置から確認できます。
破壊と迂回を選べるようにする
どちらのルートも自動的な正解にしません。壁を壊すにはプレイヤーの弾を2発使い、守られた中央線を両者に開きます。迂回は移動時間がかかり、直進ルートを離れますが、バリケードはボルトを引き続き受け止めます。壁がプレイヤーとセントリーの両方を守り、射線を開いたとき命中可能な対象が変わって初めて意味のある取引になります。
| ルートの選択 | プレイヤーが使うもの | 変化すること | 確認する場面 |
|---|---|---|---|
| 中央の壁を壊す | パルス命中2回と、各弾の到達時間。 | 両者に直線射線が開く。プレイヤーはセントリーにダメージを与えられるが、反撃を避けなければならない。 | 1発目では壁が残り、2発目だけで射線が開くことを確認する。 |
| 北または南へ迂回 | 移動距離と中央線から離れる時間。 | 壁を取り除かずに、セントリーの正面防護を保ちながら攻撃角度を作れる。 | 壁の角を越える射線と、y範囲の外からセントリーを攻撃できることを確認する。 |
迂回を成立させるには、アリーナを横切って狙う前にプレイヤーの中心がy=160より上、またはy=320より下へ出る必要があります。壁にまだ交差する斜め撃ちは遮られます。これで明確な比較ができます。壁は直射パルスを止めたまま、端を回るルートは物体を変えずに射撃角度を変えます。
いつ射線を開くか選ぶ
反撃の危険を上回る価値があるときだけ壁を壊します。仕組みのイラストでは壁がすでになく、セントリーのボルトは以前のプレイヤー位置へ向かって発射済みで、プレイヤーは固定射線から横へ外れています。この場面は本文で別々に定めた3つの状態を合わせています。破壊で射撃路が開き、飛行中のボルトは狙い直されず、横移動でボルトが命中するかが変わります。

開いた射線を使い、反撃を回避する
最初の警告は部屋開始1.00秒後、その後は2.40秒ごとに始まります。各予告は長さ180ユニット、幅20度の淡い円錐で、プレイヤーの中心を狙って0.40秒間方向を固定します。その後、セントリーは同じ線に沿って毎秒240ユニットの追尾しない琥珀色ボルトを1発撃ちます。発射後に方向転換しません。
色だけでなく衝突ルールを定めます。ボルト半径は4ユニット、プレイヤー半径は12ユニットなので、中心間距離16以内で衝突します。壊れていないバリケードに当たったボルトは消え、プレイヤーにも壁の耐久値にも影響しません。射線が開いている場合は、接触前に固定線に垂直な方向へプレイヤー中心を17ユニット以上動かし、この衝突余裕を外れます。アリーナ端に達したボルトは消えます。これは紙上のルールで、実際の操作感がどれだけ寛容かを示す証拠ではありません。
ボルトがプレイヤーに当たると体力を3から正確に1減らし、弾は消えます。体力0で敗北、セントリーの体力0で即勝利となり、飛行中の弾も消えます。Restartではプレイヤーを(80,240)、体力3、東向き、パルス準備完了に戻し、セントリーを(560,240)、体力3、バリケードを耐久値2で復元します。攻撃時計を0にし、すべてのボルトを消します。
壁が壊れた後のマップ変化を確認する
破壊後は新しい攻撃機会と危険の両方を確認します。隙間へ撃つパルスはセントリーに届き、同じ線を進むボルトはプレイヤーを脅かすはずです。ボルト到達前に線を離れれば、弾は以前の位置を通過します。結果のイラストは作者が想定した状態です。シアンパルスは壊れた遮蔽物を通ってセントリーに届き、琥珀色ボルトは横移動したプレイヤーの後ろを外れて通ります。ビルドで観察した結果ではありません。

例の当たり判定とタイムラインを一貫させます。コンクリートが無傷ならセントリーはダメージを受けず、壁への1発目では壁は消えず、破壊してもボルトがプレイヤーを追尾することはありません。将来のビルドが違う動作をしたら、意図したかのように仕様をこっそり変えず、まず実際の状態を記録します。
紙上の計算で構造の値を1つ見直す
小さな計算なら、プレイヤーに試してもらう前に矛盾を見つけられます。架空のv0ではバリケードの耐久値は1。プレイヤーのx=80から壁のx=300まで、最初のパルスは220ユニット進みます。毎秒600ユニットなので、壁に届くまで220÷600≒0.367秒。耐久値が1なら、その接触ですぐ射線が開きます。
架空のv1では壁の耐久値だけを1から2へ変えます。1発目で耐久値が1残り、両方の射線を遮ったままです。武器は0.40秒後に次を撃てます。2発目も同じ220ユニットを約0.367秒で進み、最初の射撃から約0.40+0.367=0.767秒後に到着します。その時点で初めて中央線が開きます。セントリーの最初の予告は1.00秒後なので、この変更は最初の攻撃前に判断できる時間も変えます。
これは架空の設定に対する手計算です。実測の反復ではなく、v1がより良い感触だという証明でもありません。実際のビルドではマップ、武器、セントリーの予定を固定し、中央を壊す選択と北・南へ回る選択の頻度を比較します。ルート選択、受けたダメージ、最初の予告前に壁が開いたかを記録します。遮蔽の体力、プレイヤーダメージ、敵のタイミングを同時に変えると、どの変更が結果を生んだか分かりません。
| 紙上バージョン | 壁の耐久値 | 最初の接触 | 射線が開く時点 | 不明なままの点 |
|---|---|---|---|---|
| v0 | 1 | 発射後約0.367秒。 | 最初の命中時。 | 即時に開くことで選択が簡単になりすぎないか。 |
| v1 | 2 | 約0.367秒。壁は耐久値1で残る。 | 最初の射撃から約0.767秒後。 | 追加の待ち時間が意味のある危険を生むか、単なる手間か。 |
実際に比較する場合は初期位置とルートを1つずつ揃えます。バージョン、最初の行動、壁が壊れた時刻、選んだルート、ボルト命中、残り体力を記録します。実際のビルドを動かすまで観察欄は空白にします。設計例だけではプレイヤーの選択や測定結果は埋められません。
自分のビルドで結果を確認する
まずアリーナ、プレイヤーの行動、壊せる物体、望む戦闘上の変化を平易な言葉で説明します。SEELE公式Free AI Game Makerページは、ゲーム案を伝え、プレイ可能な2Dまたは3Dの結果を確認し、Workspaceで反復する一般的な流れを紹介しています。その文言は特定の壁、弾、衝突ルールが実装される証明ではありません。出力を仕様と照合します。無傷の遮蔽物へ撃ち、両者が何に命中できるか確認し、壁を壊して開いた射線とセントリーの反応を点検します。送信前にWorkspaceで選択モデル、利用可能なKoin、表示された生成コストを確認します。
範囲を絞ったアリーナを考えるときは、Free AIゲームメーカーを開いてください。壁の占有範囲、耐久値、衝突ルール、破壊後の明確な確認項目を用意します。出力は確認と修正が必要なものとして扱います。この記事はFaultline Yardが生成されたとは述べていません。
よくある質問
どれくらいの遮蔽物を壊せるようにしますか?
作りたい判断が生まれる最小の接触回数を選びます。Faultline Yardでは2発です。1発目で壁が目に見えて弱まっても射線は開かず、2発目で両者の射線が変わります。これは架空の初期値です。実際のビルドでは追加の1発が、壁を壊すか迂回するかを考えさせるか、自動的な連射になるか確認します。
瓦礫を弾が通り抜けてよいですか?
明示的に決めます。この例では耐久値0で壁が消え、残る破片は見た目だけなので射撃も移動も通ります。瓦礫で弾を遮るなら、衝突形状を新しいルールとして描いてテストします。絵では射線が開いて見えるのに、隠れた衝突判定がパルスやボルトを止める状態にしません。
壁を壊すとなぜ危険も増えるのですか?
無傷のバリケードはプレイヤーのパルスと敵のボルトの両方を遮ります。破壊すると双方の防護がなくなり、プレイヤーは直接撃てる代わりにセントリーの警告へ対応しなければなりません。壁がプレイヤーだけを守る、または片方の武器だけを止めるなら、その非対称性を説明してテストします。戦術上の選択が変わります。
迂回と破壊をどう比べられますか?
アリーナ、武器、敵の予定を固定します。壁を壊したか、y範囲の上または下へ移動したか、ルートにかかった時間、ボルト命中、残り体力を記録します。これらは実際のプレイ中に観察する項目です。記事の0.367秒と0.767秒は計算した到達時間で、プレイヤー行動の観察結果ではありません。
Faultline Yardは生成またはプレイテストされましたか?
いいえ。Faultline Yardは独自の架空デザイン演習で、耐久値を1から2へ変える比較は記載した値から手計算しました。生成プロンプトは送信しておらず、プレイ可能なビルドも生成していません。測定した反復やプレイテストも主張していません。画像は計画した場面であり、製品のスクリーンショットや結果の証拠ではありません。


