サイコロ配置ゲームは、一度のロールから実行できる以上の選択肢が生まれると戦略的になります。サイコロ3個、競合する行動枠3つ、資源を進捗へ変える固定順から始めます。この架空例では同じ2・4・6の出目で灯台レンズを今点灯するか、後に備えてモジュールを2つ確保できます。以下は手作業の設計演習で、生成ゲームでもプレイテストでもありません。
配分問題から始める
Lantern Quayは3ラウンドで灯台のレンズ3つを修復する、小さな港湾戦略ゲームです。各ラウンドで6面体サイコロを3個振り、1個ずつSalvage、Forge、Installの3行動に割り当てます。すべての配置を確定してから処理します。配置順が違っても印刷された固定順で解決します。
中心の判断が生まれます。大きい出目を真鍮集め、レンズモジュール製作、または設置条件の達成のどれに使うかです。全部を同時にはできません。ロールから点数を集めるのではなく、小さな生産工程を計画します。流れはロール→一度ずつ配置→Salvage→Forge→Install→残在庫を持ち越す、です。

画像は架空の最初のターンが進行中の場面です。管理人が2の目をSalvage枠へ押し込みます。開始トレイには真鍮ディスク1枚があり、行動で1枚増えます。ForgeとInstallはまだ解決していないため、レンズ窓3つは暗いままです。物理的な枠と資源でルールパネルなしでも選択が分かります。
ゲーム状態と勝利条件を定義する
各行動に必要な状態だけを記します。Lantern Quayには持ち越す資源として真鍮とレンズモジュール、さらに進捗数があります。サイコロ配置でラウンドは終わりません。固定した3行動がすべて解決した時点で終了します。
| 状態またはルール | Lantern Quay契約 | 重要な理由 |
|---|---|---|
| 開始状態 | 全3ラウンド中の1ラウンド目。真鍮1、モジュール0、点灯レンズ0/3。 | 各例を同じ台帳から開始できる。 |
| サイコロ | d6を正確に3個振り、異なる行動枠へ各1個ずつ割り当て。 | 高い値を使う機会費用が生まれる。 |
| 解決順 | 配置をすべて確定後、Salvage→Forge→Install。 | 先行行動で同じターン後半のコストを賄える。 |
| 持ち越し | 未使用の真鍮とモジュールは次ラウンドに残す。 | 弱いInstallでも後のターンを準備できる。 |
| 完了 | 3ラウンド終了までにレンズ3つをすべて点灯。そうでなければ修復未完了。 | 固定期限に対して進捗を判断できる。 |
再起動はラウンド1、真鍮1、モジュール0、レンズ消灯に戻します。隠れた点数、ボーナスターン、振り直し、別の勝利条件はありません。境界を狭く保てば、アップグレードや行動枠を増やす前に一ターン全体を手計算できます。
サイコロの値を3つの行動枠へ対応させる
各枠の結果はサイコロと現在在庫から直接読めるようにします。Salvageは単純な段階増加。Forgeは真鍮をモジュールに交換。Installだけが灯台を進めます。しきい値により低い目にも別の用途が残ります。
| 行動 | 出目 | 状態変化 | 失敗または上限 |
|---|---|---|---|
| Salvage | 1–2 / 3–4 / 5–6 | 真鍮を1 / 2 / 3個追加(ceil(出目÷2))。 | 必ず解決し、別資源を消費しない。 |
| Forge | 1–2 | モジュールなし。 | 真鍮を消費しない。 |
| Forge | 3–4 | 真鍮2を消費してモジュール1を得る。 | 全費用が払えなければ一切消費せず行動全体を失敗。 |
| Forge | 5–6 | 真鍮3を消費してモジュール2を得る。 | 全費用が払えなければ一切消費せず行動全体を失敗。 |
| Install | 1–4、またはモジュールなしの5–6 | 変化なし。 | レンズの部分進捗なし。 |
| Install | 5–6かつモジュール1以上 | モジュールをちょうど1消費しレンズ1つ点灯。 | 1ラウンド最大1レンズ。 |
各行を順に適用し、次の枠に進む前に台帳を更新します。一つのサイコロは一つの行動専用です。6をForgeに使った後、Installでも使い直せません。資源はラウンド間で持ち越せますが、サイコロの行動は持ち越せません。この区別で選択の意味を保ち、同じ出目の二重計上を防ぎます。
一ラウンドを手計算する
開始状態から同じ架空の[2,4,6]を使います。すぐレンズを設置するには2をSalvage、4をForge、6をInstallに配置します。固定順ならSalvageの獲得でForge費用を払い、その後Installを確認できます。
| 解決段階 | 計算 | 真鍮 | モジュール | レンズ |
|---|---|---|---|---|
| 開始 | ラウンド1。出目2、4、6。配置を確定。 | 1 | 0 | 0/3 |
| Salvage 2 | ceil(2÷2)=1個の真鍮を追加。 | 2 | 0 | 0/3 |
| Forge 4 | 真鍮2を消費してモジュール1を得る。 | 0 | 1 | 0/3 |
| Install 6 | モジュール1を消費。レンズ1つ設置。 | 0 | 0 | 1/3 |
同じ出目で後のために蓄える配分と比べます。4をSalvage、6をForge、2をInstallに置きます。Salvageが2を追加し真鍮は1から3に。Forgeで3を全部使いモジュール2を作ります。Installの2は5以上に届きません。ラウンド終了は真鍮0、モジュール2、レンズ0/3です。すぐの進捗を諦め、次ラウンド用のモジュールを多く持ち越します。

Lantern Quayは架空でもルール上の本当の選択肢です。すぐ進むことが準備より常に良いとは限りません。後のラウンドでモジュール2つが役立つかもしれませんが、どちらをプレイヤーが好むか例は主張しません。台帳は各配分で得るもの、先送りするものを示します。
曖昧なタイミング規則を一つ直す
不完全な草案にはサイコロを置くたび即時解決とあります。すると配置順で結果が変わります。真鍮1からSalvage 2より先にForge 4を置くと、真鍮2が必要で行動全体が失敗します。後でSalvageが真鍮を2にし、Install 6にモジュールはありません。ターン終了は真鍮2、モジュール0、レンズ0/3。
ルールを一つだけ変えます。サイコロ3個をすべて表向きに配置してから、Salvage→Forge→Installで必ず解決します。出目、割り当て、資源費、勝利条件は変えません。
| 手動版 | ルール | 同じ出目と割り当て | 終了状態 |
|---|---|---|---|
| v0草案 | 各サイコロ配置時に即時解決。 | Salvage 2より先にForge 4を置くため真鍮1でForge失敗。 | 真鍮2、モジュール0、レンズ0/3。 |
| v1案 | 配置をすべて確定し、表示順に解決。 | Salvage 2で1追加、Forge 4で真鍮2を払いモジュール1、Install 6で使う。 | 真鍮0、モジュール0、レンズ1/3。 |
改訂契約でマウスや手による配置順への依存はなくなりますが、プレイヤーに分かりやすいと証明するものではありません。結果画像はv1の手計算ターンで琥珀色のレンズ1つが点灯した場面です。成功した1ターンで最終勝利ではありません。暗いレンズが2つ残り、あと2ラウンドあります。

これは架空のシミュレーション設計反復で、エンジン出力や実証された改善ではありません。曖昧さを一つ特定し、一つのルール変更の結果を計算しています。プロンプト実行、プレイ可能ビルド、テスト、プレイヤー嗜好測定はありません。
拡張前に境界ケースを確認する
アップグレードを足す前にルールに対する小さな確認を考えます。以下は将来のプレイ可能ビルド用の提案で、ここで完了したテストではありません。
- For Salvage, verify faces 1–2 add one brass, 3–4 add two, and 5–6 add three.
- For Forge, check the 2-brass and 3-brass thresholds, plus a short-stock case. An unaffordable action should spend nothing and create no modules.
- For Install, confirm 1–4 does nothing, 5–6 needs a module, and one turn can light no more than one lens.
- Place the same three dice in different physical orders and verify the locked assignments still resolve Salvage → Forge → Install.
- Check that unused brass and modules carry over, round 3 ends at exactly three lit lenses for a win, and fewer than three is incomplete restoration.
- Restart from a midgame state and confirm round 1, brass 1, modules 0, and lenses 0/3 are restored.
将来の観察は行動|期待状態|実際の状態|変更1つとして記録します。実際のビルドを動かすまでは「実際の状態」を空欄にします。観察が契約と食い違ったら、その状態を再現し、一つのルールを変え、新しい期待値を記録してから次の変更をします。これなら「戦略をもっと良い感じに」の曖昧な依頼ではなく、確認できる問いになります。
ルールシートを制作Workspaceへ持っていく
コンパクトなルールシートは一般的なゲーム制作フローの出発点になります。対象者と形式、最初の判断、3行動枠と資源結果、意図する場面、まだ検証が必要な挙動を示します。出力ができたら、サイコロを一度だけ割り当てるか、行動が指定順に解決するか、表示在庫が台帳と一致するか調べます。
SEELE公式Free AI Game Makerページは、平易な英語で案を説明し、プレイ可能な2Dまたは3D結果を確認し、Workspaceの追加プロンプトで改良する一般的な流れを説明しています。プロンプト例ではジャンル、場面、キャラクター、操作、目標を指定し、ブラウザーで試すよう案内しています。Lantern Quay、サイコロ経済、正確な実装は検証していません。大きな依頼前にWorkspaceで選択モデル、利用可能Koin、表示生成コストを確認し、実際の結果を自分でテストします。
短いゲームブリーフ一つから始める
最初の版はロール一回、競合する行動3つ、小さな資源台帳、見える目標に絞ります。無料AIゲームメーカーを開いて自分のゲーム案を説明し、出力を確認します。結果は調べるべき草案です。この記事の規則と結果は架空の手計算例で、SEELEの生成結果ではありません。
よくある質問
各サイコロに固有の行動枠が必要ですか?
Lantern Quayではそのルールです。サイコロ3個を振り、Salvage、Forge、Installへ一つずつ割り当て、3つ全部を確定してから処理します。別ゲームで同じ枠へ複数置けますが、選択の相互作用を予測できる別の資源・順序契約が必要です。
低い出目は無駄になりますか?
いいえ。1や2でもSalvageで真鍮1を得ます。ForgeやInstallの低い出目は条件に届かないことがあります。これは意図したトレードオフで、高い出目を在庫、モジュール、設置条件のどれに使うか選びます。説明例の提案ルールで、バランステスト結果ではありません。
配置順で結果が変わるのをどう防ぎますか?
割り当てたサイコロをすべて確定してから、行動枠を一つの表示順で解決します。この例ではSalvage、Forge、Installです。サイコロの物理的な配置順によって、後の行動がそのターンの先行行動で得た資源を使えるか変わらなくなります。
Forgeの全費用が払えない場合どうなりますか?
部分消費せず行動全体が失敗します。出目3–4はモジュール1に真鍮2、5–6はモジュール2に真鍮3が必要です。在庫不足なら既存真鍮は保たれ、モジュールは増えません。曖昧な部分結果を防ぎます。
Lantern Quayは生成またはプレイテスト済みですか?
いいえ。Lantern Quayは架空のオリジナル設計演習です。出目経路とv0からv1への変更は記載ルールから手計算しました。ゲーム用プロンプトは実行しておらず、ビルドやプレイヤーテストもなく、測定された改善を主張しません。


