ダンジョンクロウラーは、すべての部屋がプレイヤーの次の行動の許容範囲を変えるとき、緊張感が高まります。短いルート、1つの遭遇戦、部屋間で持ち運ばれるリソースから始めましょう。小さな固定ダンジョンなら、ランダムマップや大規模なインベントリを追加する前に、探索と戦闘のループを確認できます。
このガイドでは、架空の3部屋構成のデザインと、AIゲームメーカー向けのプロンプトを示します。数値や後のデザイン変更は提案されたルールであり、完成したゲームからの観察ではありません。ウォークスルーを使用して、ご自身のプロトタイプが実際に何をするかを確認してください。

各部屋に目的を与える
入口、警備室、出口を直線に接続します。警備へのルート上の罠は、プレイヤーに一度だけダメージを与えます。警備は倒されるまで進路を遮断し、プレイヤーが生きていれば出口でランが完了します。プレイヤーは回復ポーション1本を持って開始し、罠の後に使用するか、温存するかを決定します。
| 場所 | プレイヤーのタスク | 引き継がれる状態 |
|---|---|---|
| 入口 | 移動を学習し、ルートに近づく | HPとポーション1本 |
| 警備室 | 罠を生き残り、1つの遭遇戦を解決する | 残りのHPとポーションの状態 |
| 出口 | 生存した状態でゴールに到達する | 勝利または敗北の結果 |
固定ルートは、探索と消耗の関係性をテストするのに十分です。部屋の遷移を可視化し、プレイヤーがバックトラックした際に警備と罠の状態を保持してください。プレイヤーが新しいランを開始していない限り、リセットによって驚かされるべきではありません。

小さなリソース予算を設定する
HP10から開始します。罠は一度だけ4のダメージを与え、6を残します。ポーションは最大10を超えない範囲で最大3のHPを回復し、一度しか使用できません。警備はHP6を持ちます。プレイヤーの各攻撃は3のダメージを与えます。生存する攻撃のたびに、警備は2のダメージで応答します。
ポーションを使用しないと、最初の攻撃で警備のHPは3になります。その応答により、プレイヤーのHPは6から4に減少します。2回目の攻撃で警備は倒れるため、再び応答しません。プレイヤーが罠の直後にポーションを使用した場合、HPは6から9に上昇し、同じ応答により7が残ります。この例では、どちらの経路も出口に到達します。2番目の経路のコストは、唯一のポーションを消費することであり、後に別の脅威を追加したときに意味を持ちます。
| 罠後の選択 | 警備戦前のHP | 警備戦後のHP | 残りのポーション |
|---|---|---|---|
| ポーションを温存 | 6 | 4 | 1本 |
| ポーションを使用 | 9 | 7 | なし |
これらは意図的にシンプルなデザイン仮定であり、バランステストではありません。最初のバージョンでは、ポーションを温存しても罰せられないため、難しいトレードオフをすでに生み出していると主張するのではなく、その選択が何を教えるかをリーダーに伝えるべきです。
ビルドリクエストでダンジョンを指定する
部屋の順序、イベント、状態遷移に加えて、ムードも説明してください。SEELEの機能カタログは、アイデアからのゲーム作成、RPGやローグライクのカテゴリ、および2Dアセットワークショップについて説明しています。これらのカテゴリをリクエストのガイドとして使用し、その後、実際の結果を検査してください。これらは、この特定のダンジョンや戦闘システムが生成・テストされたことを確立するものではありません。
オリジナルの小さなトップダウンダンジョンクロウラーを作成してください。
入口、警備室、出口をその順序で接続します。
プレイヤーは最大HP10、ポーション1本で開始します。
警備へのルート上の罠は、1ランにつき一度だけ4のダメージを与えます。
ポーションは最大HPを超えない範囲で最大3のHPを回復し、消費されます。
警備はHP6です。プレイヤーの各攻撃は3のダメージを与えます。
プレイヤーの攻撃後、警備が生存している場合のみ2のダメージを与えます。
警備を倒すと出口へのルートが開きます。生存した状態で出口に到達すると勝利です。
プレイヤーのHPが0以下になると、ランは即座に敗北で終了します。
バックトラック時に罠と警備の状態を保持します。HP、ポーションの状態、
部屋、およびダメージ、回復、最終結果の明確なフィードバックを表示します。
リスタートすると、プレイヤー、ポーション、罠、警備、初期部屋が復元されます。
フランチャイズアセットを使用せず、オリジナルのイラスト付きキャラクターと石造りの部屋を使用します。
まず部屋の遷移と状態を構築し、次に遭遇戦とポーションを追加します。基礎ルールが整合性を持つようになったら、雰囲気を追加してください。最初の出力が複数のシステムを一度に変更した場合、正確な初期状態と期待される結果を使用して、1つの修正を依頼してください。

不確実性を除去せずに情報を可視化する
現在のHPとポーションが残っているかどうかを表示します。プロトタイプでは、罠をマーカーとして視認可能にし、プレイヤーがダメージの原因を理解できるようにできます。警備の残りのHPは、その応答のタイミングを明確にできます。後で情報を隠すことを選択できますが、その不確実性を挑戦として頼る前に、プレイヤーが合理的に学習できるものを定義してください。
バックトラック時に報酬を重複させたり、危険を誤ってリセットしたりしないでください。罠が発火したか、警備が倒されたかをランレベルの状態として記録します。プレイヤーが警備室を再訪した場合、リスタートまでそれらの事実を保持してください。
入口から出口までのランを確認する
- 罠:HP10で横断し、6を期待します。戻って横断し、HPが6のままであることを確認します。
- 遭遇戦:HP6の警備に一度攻撃し、警備の残りHP3と1回の2ダメージの応答を期待します。次の攻撃で倒し、2回目の応答が発生しないことを確認します。
- 回復:罠の後にポーションを使用し、HP9を期待します。もう一度試み、2回目の回復が発生しないことを確認します。新しいランでは、満タン状態で使用し、上限が10のままであることを確認します。
- 終了:警備を倒し、生存した状態で出口に到達します。勝利は一度だけ発生すべきです。HPが0になると、代わりにランが即座に終了すべきです。
- リスタート:プレイヤーがポーション、新しい罠、生存している警備とともにHP10で入口に戻ることを確認します。
チェックが失敗した場合、セットアップ、アクション、期待される結果を説明してください。例:「警備はHP3で、プレイヤーは3のダメージを与えました。警備は倒れましたが、再び攻撃しました;倒れた警備は応答すべきではありません。」非致命的な最初の攻撃も再テストし、修正によってすべての応答が削除されないようにしてください。
分岐を仮想的な反復として計画する
固定ルートが機能するようになったら、罠の後に側道を追加することを検討してください。この提案されたバージョンでは、側道には出口へのルートに再合流する前に、第2の4ダメージの危険があります。まだ報酬がないため、有用な状態テストですが、魅力的な戦略的選択ではありません。プレイヤーがそのリスクを取る理由を決定した後で、明確に指定された報酬やショートカットを追加してください。
追加された危険に対して、ポーションを温存した経路をテストします:プレイヤーは警備をHP4で離れ、さらに4のダメージを受けると0になり、即座に敗北します。罠後に回復したプレイヤーは7で離れ、3で生存します。これらの結果は提案された数値に従っており、プレイテストの結果ではありません。新しい危険を別々に追跡し、再訪時に元の罠が誤って再びトリガーされないようにしてください。
よくある質問
最初のバージョンでプロシージャルルームは必要ですか?
いいえ。3つの固定部屋により、遷移とリソースの変化が予測可能になります。プレイヤーがルートを完了し、リスタートできるようになったら、小さなルームレイアウトのプールを導入し、特定のレイアウトがどのように再現できるかを記録してください。基礎となるイベントがすでに機能している場合、生成された多様性はより有用です。
プレイヤーはいつポーションを使用すべきですか?
初期の例では、警備の後にダメージがないため、どちらの選択でも出口に到達します。温存することは、後のルールがそれに関係性を与える場合にのみ有用になります。特定の選択が常に正しいと主張するのではなく、将来の脅威とポーションの利用可能性をデザインの一部分にしてください。
勝てないダンジョンをどう避ければよいですか?
指定された初期リソースで完全なルートをウォークスルーし、各必須イベント後の残りのHPを確認してください。すべてのルートがプレイヤーが持つことのできるHPより多くのHPを必要とする場合、ダメージを変更し、定義された回復を提供するか、実行可能な代替手段を追加してください。各変更後に結果を再確認してください。
部屋を再訪したとき、何が起きるべきですか?
ランの記録された状態を保持します:発火した一回性の罠は消費されたまま、倒された警備は倒れたままです。他のオブジェクトがリセットされるか、変更されたまま残るかは別に決定してください。リスタートは、ルームナビゲーションに頼るのではなく、明示的に初期状態を復元すべきです。
拡張する前に短いランを完成させる
接続されたルート、明確な遭遇戦、1つの限られたリソースがあれば、ダンジョンクロウリングのループを確立するのに十分です。各ステップでプレイヤーのHPを確認し、その後、分岐、報酬、または新しい敵を1つずつ導入してください。SEELE AI Creator Game Makerでオリジナルの世界を開発し、結果をルールと照合してください。より広いワークフローについては、AIでゲームを作成する方法をご覧ください。


