AIで釣りアドベンチャーゲームを作るには、プレイヤーに異なる理由でキャストさせる2つのスポットを構築します。最初の桟橋では、リールを巻くタイミングとラインを緩めるタイミングを教えます。その釣果でより丈夫なラインを購入し、その後、プレイヤーを最初から見える場所だったスポットに戻します。
この架空のプロトタイプは、小さな岩場の湾を舞台にしています。古いボートハウスの桟橋には穏やかな引きとタックルベンチがあります。海岸沿いの道は石造りの突堤へと続き、そこで魚はラインにより大きな負荷をかけます。突堤の魚を1匹釣ると、ランが完了します。
装備を購入する前に、プレイヤーが突堤を発見できるようにする
桟橋、タックルベンチ、遠くの突堤を1つの連続した歩行ルート上に配置します。プレイヤーが初期装備で突堤まで歩けるようにします。そこでキャストを試みると、強化ラインが必要であることを表示し、インベントリは変更しません。これにより、プレイヤーは同じ訪問の中で次のスポットを見つけ、何を買うべきかを学ぶことができます。
最初の釣果には桟橋を、別のインタラクションにはベンチを使用します。プレイヤーがラインを購入するために戻ってきたとき、キャストとアップグレードアクションを区別できるようにすべきです。
各引きを、リールを巻くか緩めるかの選択にする
このプロトタイプでは、キャストがバイトキューを開始し、その後、プレイヤーは1つずつ引きのシーケンスを処理します。テンションメーターはゼロから始まり、インターフェースはプレイヤーが行動する前に次の引きを表示します。リールは、その引きの値をテンションに加算し、ラインが耐えれば1つの釣果マークを獲得します。イーズ(緩める)はテンションを2下げ、最小値ゼロまで下げ、マークは獲得しません。
両方のアクションは現在の引きを消費します。イーズは、魚が引きを完了するのを許し、同時にラインを与えることだと考えてください。イーズを行うと、釣果の進捗は同じままですが、次の値が表示されます。これにより、タイミングが重要になります。強い引きを通過させ、その後に来る軽い引きでリールを巻くことができます。
初期ラインはテンション3まで耐えます。強化ラインはテンション5まで耐えます。限界に達するのは安全です。限界を超えると、ゲームがマークを追加する前にラインが切れます。たとえそのマークで釣果が完了するはずだったとしてもです。
| スポット | 繰り返される引き | 必要なマーク数 | 1回の成功したシーケンス |
|---|---|---|---|
| ボートハウスの桟橋 | 1, 2 | 2 | リール、リール。テンションは1、次に3に達します。 |
| 石造りの突堤 | 2, 3 | 3 | リール、イーズ、リール、リール。テンションは2、0、2、次に5に達します。 |
突堤では、3回連続でリールを巻くと、テンションは2、5、そして7になります。2回目の引きは安全ですが、3回目でラインが切れて何も得られません。より安全なシーケンスは、2回目の引きでテンションを下げることを利用します。ゼロから、残りの2回のリールは容量いっぱいまで使用しますが、それを超過しません。
ラインのアップグレードが徒歩の価値があるようにする
クレジットなしで開始します。桟橋で釣れた魚ごとに1クレジットと1つの釣果ログエントリが付与されます。2回の釣果で、強化ラインの正確な2クレジットの価格を払えます。ベンチでは、残高を確認し、コストを1回だけ控除し、すぐにラインを装備します。2回目の購入試行では、残高と装備を変更しません。
湾内を歩くことは、釣りできる場所を変えます。ラインを買うことは、キャスト後の出来事を変えます。両方の効果を視覚化します。キャストアクションの近くに装備されたラインとその容量を表示し、プレイヤーが魚をフックしたとき、遠くの魚のより強い引きパターンを表示します。
AIにルートと釣果ルールを一緒に与える
SEELEの3Dゲームメーカーは、小さなブラウザプロトタイプのためのプロンプト主導の開始点を提供します。より多くの場所や魚を追加する前に、歩行可能なルート、入力選択、報酬ルールを説明します。
1つの歩行可能な湾を軸にした三人称視点の釣りアドベンチャーを作成してください。
WASDキーで歩行します。プレイヤーが桟橋の釣りスポット、その横のタックルベンチ、遠くの突堤の2つ目の釣りスポットとインタラクションできるようにします。
初期ライン、クレジットゼロ、空の釣果ログで桟橋から開始します。
最初から突堤まで歩行可能にします。強化ラインを装備するまで、そこでのキャストをブロックし、要件を表示します。
有効なキャストはバイトキューを開始し、その後ターン制の魚チャレンジが始まります。
各チャレンジはテンションゼロ、釣果マークゼロから開始します。現在のテンション、容量、次の引きを表示します。リールは表示された引きをテンションに加算します。
テンションが容量を超えている場合、ラインを切断し、何も与えません。そうでない場合、リールは1つのマークを加算します。イーズはテンションを2下げ、最小値ゼロまで下げ、マークを与えません。どちらの選択後も引きパターンを進めます。
桟橋では、1と2の繰り返される引きを使用します。2つのマークで魚を釣り上げ、釣果をログに記録し、クレジットを正確に1回だけ加算します。初期容量は3です。ベンチでは、プレイヤーが2クレジットを1回だけ消費して、容量5の強化ラインを装備できるようにします。早期または重複する購入は、クレジットを消費せずに拒否します。突堤では、2と3の繰り返される引きを使用します。3つのマークで魚を釣り上げると、それが記録され、ランが終了します。
切断後、現在の遭遇をクリアし、プレイヤーが既存の装備、クレジット、ログを変更せずに再びキャストできるようにします。リスタートは桟橋のスポーン、初期ライン、クレジットゼロ、空のログを復元します。シンプルな景観と2つの視覚的な選択を使用します。エサ、ランダムな戦利品、リアルタイムタイマーは除外します。
報酬、切断、リセットを確認する
| 試してみる | 期待される結果 |
|---|---|
| アップグレード前に突堤まで歩き、キャストを試みる。 | 要件が表示されます。チャレンジ、コスト、報酬はトリガーされません。 |
| 桟橋で2回リールを巻き、その後結果を再度アクティブにする。 | 魚はテンション3で釣り上げられます。ゲームは1つの釣果をログに記録し、1クレジットを付与します。 |
| 1クレジットでアップグレードを試み、次に2クレジットで試み、その後購入を繰り返す。 | 最初の試行では1クレジットが残ります。2回目で新しいラインが装備され、ゼロになります。最後の試行では、どちらも変更されません。 |
| 突堤で3回リールを巻き、その後2回目の引きでイーズにして再試行する。 | 最初のランは進捗前に7で切断されます。2回目は5で釣り上げられ、1つの突堤エントリが追加され、勝利します。 |
| 切断後と勝利後にリスタートする。 | 両方のリスタートで、桟橋、初期ライン、クレジットゼロ、空のログが復元されます。 |
魚を変更する前に、次の引きキューを移動する
プレイヤーが突堤でテンション5、釣果マーク2の状態に達し、次の引き2に対して再びリールを巻いたとします。プレイヤーは限界を知っていても、次の引きキューを見逃す可能性があります。そのキューをテンションゲージの横に移動し、そのサイズ、引きパターン、すべてのルールを固定したままにしてみてください。
変更前後で、同じテンション5の状態での選択を比較します。問題は、プレイヤーが来る2を読み取り、イーズを行うかどうかです。その時点で、1回イーズするとテンション3になり、引き3が明らかになるため、プレイヤーはリールを巻く前に再びイーズする必要があります。キューの配置が結果を変更しないことを確認するために、両方の突堤シーケンスを再実行します。プレイヤーがすでに2つの値を一緒に読み取れているが、結果を理解していない場合、別のパスで切断フィードバックを再検討してください。
よくある質問
なぜ釣りスポットは2つから始めるのですか?
2つのスポットにより、探索と装備が同じループに影響を与えるかどうかをテストできます。桟橋は釣果を教え、突堤はより丈夫なラインに目的を与えます。プレイヤーが見るもの、選択するもの、または釣果中にやるものを変えるときに、別の場所を追加してください。
ラインの容量と現在のテンションはどう違いますか?
容量は、装備されたラインが保持できる最大負荷です。テンションは現在の負荷で、各アクション後に変わります。強化ラインでテンション5でもまだ安全ですが、正の値の引きに対してリールを巻くと、容量を超えます。
ラインが切れたらどうなるべきですか?
その魚との遭遇を終了し、釣果やクレジットを与えず、どの引きが限界を超えたかを説明します。プレイヤーがすでに獲得した装備と報酬で再試行できるようにします。再試行により、次の釣果でフィードバックを利用する機会が与えられます。
いつより多くの魚を追加すべきですか?
プレイヤーがテンションを読み取り、装備ループに従えるようになったら、バリエーションを追加します。新しい魚には、異なる決定を必要とするパターンを与えます。例えば、2つの強い引きを連続させ、プレイヤーが次のリール前に2回イーズすることを検討させます。
まず1つの往復を構築する
プレイヤーに学べる桟橋での釣果、獲得できるラインアップグレード、そして両方を使うことを促す突堤での釣果を与えます。SEELEで小さな3D釣りプロトタイプを開始する。


