AIで『A Little to the Left』のようなゲームを作る方法

6つの機器、1つの有効なトレイ、および逆転ペアに対するフィードバックを持つ、オリジナルの観測所パズルを設計してください。

Seele Editorial Team更新日 2026年11月11日

A Little to the Leftにインスパイアされたオリジナルのゲームを作るには、オブジェクトを配置するアクションから始め、その配置に新しい目的を与えてください。この架空の山岳観測所では、プレイヤーは6つの機器をサービストレイに収めます。バッテリーにはソケットが必要で、フィルターには換気口が必要であり、2つの部品は特定の順序で配置する必要があります。トレイは完成したように見えても、それらの関係性の1つがまだ誤っている可能性があります。

1つのトレイを使ってループを確認します。部品を配置し、配置を送信し、フィードバックを使って次に何を動かすかを考えます。AIによるビルドリクエストでは、参照ゲームのオブジェクトやプレゼンテーションを借用せずに、そのループを記述できます。

金属製のサービスコンソール上の凹みのあるトレイの横に、オリジナルの観測所機器が置かれている
プレイヤーがトレイを確認する前に、電源ソケットと換気口が、なぜ一部のオブジェクトが特定の位置を必要とするかを示唆させます。

配置アクションを別の設定に持ち込む

Max InfernoのA Little to the Leftでは、プレイヤーは日常の家庭用品を整理します。開発者は、ドラッグ&ドロップのインタラクションと、複数の解を持つパズルについて説明しています。公式のストア掲載情報では、開発者をMax Inferno、パブリッシャーをSecret Modeとしてクレジットしています。Max Infernoによるゲームの説明と公式Steam掲載情報が、これらの詳細を記録しています。

ご自身のパズルでは、部品が一緒に属する新しい理由を選択してください。観測所のトレイでは、部品は機器に奉仕するため、その位置は架空の接続ルールに従います。その設定に合わせた部品、コンソール、アイコン、サウンドを作成します。プレイヤーの仕事は、機器がなぜ一緒にあるのかを推測し、トレイがチェックに失敗したときに関係を修正することです。

トレイに6つのスロットと視覚的な制約を与える

3つのスロットからなる2行を作成します。デバッグビューでは、上段をA、下段をBとラベル付けし、左から右へ1列から3列までを指定します。トレイの横にある個別のステージングスロットに、6つの異なる部品を配置します。フィルターグリルやセンサーレンズなど、形状やマーキングによって各々が識別できるようにします。

部品が空のトレイまたはステージングスロットに移動できるようにします。目的地が占有されているか、許可されたスロットの外にある場合、部品を元の位置に戻します。同じスロットへのドロップは何も起こしません。これにより、プレイヤーは部品を失ったり重複させたりせずに実験できます。

セラミック製のカリブレーションタイルが、観測所トレイの空いているソケットの近くに浮かんでいる
スロットが部品を受け入れられるかどうかを示します。空のスロットに収めることは1つのアクションであり、配置を確認することは別のアクションです。
順序の確認ルール表示する手がかり
1トレイの6つのスロットすべてに異なる部品が含まれている。見える凹みによって、まだ空いている箇所が示されている。
2バッテリーはA3にある。そのスロットの横に電源ソケットがある。
3リレーはバッテリーの真左にあり、ロガーはそれらと同じ行にある。短いコネクタマークが最初の行を結びつけている。
4フィルターはB3にある。排気換気口がフィルター上のグリルと整列している。
5カリブレーションタイルは、同じ行の光学センサーの真左にある。関連するマークがカリブレーションペアを識別している。

プレイヤーが「確認」を選択したときに、これらのルールを順序通りに実行します。配置が満たしていない最初のルールを伝え、ボードを編集可能な状態に保ちます。すべてのチェックに合格した場合、機器が準備完了であることをマークし、パズルを終了します。リセットすると、各部品が元のステージングスロットに戻ります。

ほぼ正しい配置に取り組む

提出上段、左から右へ下段、左から右へ期待される結果
逆転ペアロガー、リレー、バッテリー光学センサー、キャリブレーションタイル、フィルターチェック5に失敗しました。配置はそのままです。
修正されたペアロガー、リレー、バッテリーキャリブレーションタイル、光学センサー、フィルターすべてのチェックに合格しました。トレイの準備が整いました。

最初の提出を修正するには、センサーを空いているステージングスロットに移動します。キャリブレーションタイルをB2からB1へ移動し、その後センサーをB2に配置します。まず、センサーを占有されているB2スロットに直接ドロップしてみてください。これにより、両方のパーツは元の位置に留まり、現在の配置が保持されるはずです。

このトレイには1つの解しかありません。電源ソケットがバッテリーをA3に固定し、リレーはそのすぐ左に固定されます。ロガーはA1を埋めます。通気口がフィルターをB3に固定し、下段には2つのスロットが残ります。キャリブレーションタイルは光学センサーの左に配置され、それらの順序が固定されます。

AIに元のトレイとそのチェックを尋ねる

SEELEのパズルゲームメーカーは、可視的なルール、プレイヤーのアクション、および結果を指定するための出発点を提供します。新しい設定と、正確な配置および検証ルールを渡します。最初のドラフトでオブジェクトとコントロールを確立する間、スロットの関係を固定したままにしてください。

山頂の観測所サービスコンソール上で、1つのオリジナルブラウザ配置パズルを構築します。トレイには行AとB、および左から右へ1から3までの列を使用します。6つの異なるオブジェクト(バッテリー、リレー、ロガー、キャリブレーションタイル、光学センサー、フィルター)をステージングから開始します。オリジナルの形状と視覚的な手がかりを使用します。

ドラッグして空いているトレイまたはステージングスロットに移動することで、1つのオブジェクトを移動します。占有されているスロットや範囲外のドロップは、どちらのスロットも変更せずに拒否します。同じスロットへのドロップは何も起こしません。パーツを複製しないようにします。

プレイヤーが「チェック」を選択したとき、これらのルールをこの順序でテストします:
1. 6つの異なるパーツが6つのトレイスロットを埋めている。
2. バッテリーはA3にある。
3. リレーはバッテリーのすぐ左にあり、ロガーは同じ行にある。
4. フィルターはB3にある。
5. キャリブレーションタイルは、同じ行の光学センサーのすぐ左にある。

最初に満たされていないルールを報告し、レイアウトを編集可能な状態に保ちます。
すべてのチェックに合格したら、機器の準備が整ったことを示し、終了します。
リセットはトレイを空にし、初期のステージングレイアウトを復元します。
スロットIDとオブジェクトIDのデバッグ表示を含みます。

空のトレイを提出し、占有されているスロットへのドロップを試み、キャリブレーションペアが逆転した満杯のトレイをチェックします。ステージングを通じて修正し、再度チェックします。成功後にリセットし、トレイが空で、6つのパーツすべてが元のスロットに戻っていることを確認します。AIゲームを小さなステップでチェックするガイドは、チェックに失敗した後に1つの焦点を絞った修正を要求する方法を示しています。

チェックに失敗した際に該当するパーツを指し示す

逆転ペアが正しいメッセージを生成するが、プレイヤーがまだトレイ内で2つのパーツを探す必要があると仮定します。そのメッセージを保持し、現在センサーとキャリブレーションタイルを保持している2つのスロットの周りにアンバー色の括弧を追加します。移動が成功したら括弧をクリアします。この変更により、すべてのルールと承認された配置はそのままに保たれます。

アンバー色のマークは、センサーとキャリブレーションタイルを含む隣接するソケットに注意を引きます
このクローズアップは2つのマーカーを分離して示しています。プロトタイプでは、チェックは満杯のトレイでのみペアルールに到達します。

同じ逆転配置を再生します。ベースラインメッセージはスロットをマークしません。修正されたキューはB1とB2の両方をマークし、オブジェクトは元の位置に留まります。構築されたバージョンでは、プレイヤーがリセットせずにペアを見つけ、修正できるかどうかを確認してください。ワークシートはインターフェースの変更を指定し、そのチェックのために同じ出発点を提供します。

プレイヤーが見える関係を中心にパズルを構築する

新しい設定1つ、いくつかのオブジェクト、そしてプレイヤーがシーンから読み取れるルールから始めます。より多くのパズルを追加する前に、1つのペアが間違っている満杯のトレイをテストします。SEELEのAIパズルゲームメーカーでオリジナルの配置パズルを開始し、期待される解と失敗ケースを最初のビルドの横に保持します。

よくある質問

参照ゲームから何を引き継ぐことができますか?

興味深いと考える一般的なアクション、例えばピースを配置して関係を明らかにすることから始めます。次に、そのアクションに独自の設定で存在する新しい理由を与えます。プレイヤーがあなたのゲームで学ぶ必要があるものを中心に、ピース、レイアウト、手がかり、フィードバックを設計します。

なぜトレイが満杯になった後に配置をチェックするのですか?

満杯のトレイは、すべてのスロットにピースがあることを示します。最終的なチェックは、それらのピースがルールを満たしているかどうかを伝えます。プレイヤーにトレイを埋め、結果を確認し、調整させるようにします。特定の失敗した関係は、一般的なエラーよりも有用な手がかりを与えます。

最終的なアートワークを作る前にパズルをテストできますか?

はい。識別可能な形状を持つシンプルなトークンとスロットマップを使用してロジックを確認します。完全に間違っている配置、承認された配置、無効なドロップを試します。最終的なアートを追加する際、プレイヤーがまだパーツを識別し、関係を理解できることを確認してください。

いつ複数の解を許可すべきですか?

プレイヤーが発見できる2番目のルールを表す場合、もう1つの承認された配置を追加します。そのルールを書き、そのための有効な例と無効な例をテストします。最初の観測所トレイは1つの解で機能し、代替案を追加する前にフィードバックとリセットを簡単に確認できるようにします。

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