Animal Crossingにインスパイアされたオリジナルゲームを作るには、プレイヤーが何度も訪れられる馴染みのある場所、戻ってくるための人々、そして近隣環境を変える小さなプロジェクトから始めましょう。この架空の内陸路面電車車庫では、2人の近隣住民が協力して、空のフレームを公共の交換棚へと変えます。プレイヤーは木材を集め、3回の訪問を通じて各人物に1つの貢献を依頼します。
このプロトタイプを進めるには、訪問ボタンを使用してください。プレイヤーは、広場を眺めながら好きなだけ滞在できます。判断すべきは、去る前に何をするかであり、棚は再び訪れるための目に見える理由を与えてくれます。

参考元のアイデアを一つ取り出し、新しい場所へ持っていく
任天堂のAnimal Crossing: New Horizonsでは、プレイヤーは島を探索し、ガーデニングや釣りなどの活動を通じて、動物の住民たちと親しくなることができます。任天堂はまた、近所の人々との会話や、依頼への協力についても説明しています。これらの事実は、任天堂のNew Horizonsページおよびその近所の人々との交流に関するガイドから得られたものです。
ご自身のゲームでは、馴染みのある人々に会い、場所の変化を見るというアイデアを活用してください。彼らに新しい役割と、貢献する理由を与えてください。貨物ヤードでは、ジュンが棚に塗装し、ソルがマウントブラケットを取り付けます。中庭、人々、小道具、そして訪問ルールは、このプロジェクトに属するものです。
各訪問に小さな決断を与える
訪問1では、2つのアクション、ボードなし、約束なしで開始します。ジュンは最初の訪問で、ソルは2回目の訪問で、両名は3回目の訪問で利用可能です。掲示板に誰が在席しているかを表示します。ボードの検査は無料です。プレイヤーは準備ができたら「訪問終了」を選択します。ゲームはデバイスの時計を読み取らず、プレイヤーが周囲を見回している間、進行しません。

| アクション | ルール | 変更点 |
|---|---|---|
| 隣人に依頼する | その隣人が存在し、以前に約束していない場合、1アクション消費します。 | 住民の貢献を一度だけ記録します。 |
| 板を収集する | アクションを1つ消費します。1回の訪問につき1回の拾い取りを許可します。 | プレイヤーの在庫に板を1枚追加します。 |
| 棚を設置する | アクションを1つ消費します。両方の約束、少なくとも2枚の板、そして未完成の棚を必要とします。 | 板を2枚使用し、フレームを完成した棚に置き換えます。 |
| 訪問を終了する | いつでも使用可能で、アクションコストはかかりません。 | 訪問を進めるか、最終的な振り返りを表示します。 |
板と約束を訪問間で保持します。訪問2と3では、アクションを2つ回復し、新しい板の拾い取りを許可します。早期終了の場合、未使用のアクションは残ります。繰り返される約束、追加の拾い取り、利用できない住民、必要な素材・約束・アクションなしでの設置は拒否されます。拒否されたリクエストでは、状態は変更されません。
完成したプロジェクトと未完成のプロジェクトを比較する
以下の2つのスケジュールを試してください。両方のプレイヤーは同じボードを収集し、最終的に両方の約束を果たします。違いは、その会話のためのスペースを確保するタイミングです。
| 訪問 | 達成ルート | 約束の延期 |
|---|---|---|
| 1 | ジュンに依頼し、ボードを1枚収集します。ジュンの約束とボード1枚で終了します。 | ボードを1枚収集し、約束なしで早期に終了します。 |
| 2 | ソルに依頼し、ボードを1枚収集します。両方の約束とボード2枚で終了します。 | ボードを1枚収集し、ボード2枚と約束なしで早期に終了します。 |
| 3 | 棚を設置します。アクション1回とボード2枚を使用します。棚の完成で終了します。 | ジュンとソルに依頼します。アクションが残っていないため、設置は拒否されます。棚未完成で終了します。 |

遅延ルートでは、インストールが拒否された場合でも、約束と両方のボードを保持してください。サマリーには、何が準備できていて、何が未完了であるかが表示されます。これらの貢献を即座にリセットすると、プレイヤーは次回どのように対応すべきかを説明する情報を失ってしまいます。
AIに訪問ループの構築を依頼する
SEELEのこぢんまりとしたゲームクリエイターは、小さな場所、繰り返し可能なアクション、そして目に見える報酬を設計するための出発点を提供します。プロンプトで中庭を描写し、訪問ルールを固定してください。最初のドラフトでシーンが確立されるのを待ちながら、アクション、貢献、サマリーが一致しているか確認します。
引退した内陸の路面電車車庫の中庭に、オリジナルのブラウザ向け近隣ゲームを1つ構築してください。掲示板、資材ベンチ、人間の隣人2人、未完成の公共交換棚フレームを使用します。
訪問 1 で開始し、アクション2つ、ボードなし、約束なしの状態にします。
Junは訪問 1 に、Solは訪問 2 に、両名は訪問 3 に存在します。
ボードの検査は無料です。存在する隣人に1回だけ尋ねて1アクションを消費し、その固有の約束を記録します。Junは塗装仕上げを、Solはブラケットを提供します。Collect Boardは1アクションを消費し、ボードを1つ追加します。1訪問につき最大1回まで。
Installは1アクションを消費し、ボード2つを使用します。両方の約束、2つ以上のボード、未完成の棚を必須とします。フレームを完成した棚に置き換え、インストールは1回のみ許可します。無効なアクションは状態を変更せずに拒否します。
End Visitはアクションコストなしで訪問を進め、ボードと約束を保持します。訪問 2 と 3 でアクション2つとボードのピックアップを復元します。訪問 3 を終了すると、完成または未完成が表示されます。プロジェクトの状態をサマリーに保持します。デバイス時計やカレンダーは使用しないでください。
Restartは初期の訪問、在庫、約束、フレームを復元します。
利用できない隣人、繰り返される約束、そして同じ訪問での2回目のボード回収を確認します。これらのリクエストがアクションを消費していないことを確認してください。表の両方のスケジュールを実行し、リセットして、最初の訪問が空の在庫と未完成のフレームから始まることを検証します。ルールが失敗した場合、フォローアップの変更を分離するのに役立つAIゲームを小さなステップでチェックするガイドがあります。
次の訪問時に誰が滞在しているかを表示する
プレイヤーが両方の会話を最後に保存する場合、ボードの変更を1つ試してください。現在の訪問リストはそのままにし、次の訪問のためのキューを追加します。同じ開始状態で、両方のバージョンでJunが現在表示されます。修正されたボードでは、Solが次に表示されます。訪問3では、ボードに表示される予定の訪問はありません。
同じ利用可能性、アクション予算、棚のルールを維持します。ワークシートは、プレイヤーが事前に確認できる内容のみを変更します。構築されたバージョンでは、プレイヤーが次に誰に依頼する予定かを言えるかどうか、そして両方の約束を訪問3まで保留にすると両方のアクションが使用されることを認識しているかどうかを観察してください。
1つの共有場所で進捗を表示する
さらに部屋やルーティンを追加する前に、棚のプロジェクトを構築してください。完了した訪問シーケンスと未完成のものを試行し、サマリーがその違いを説明しているかどうかを確認します。SEELEのこじゲームクリエイターでオリジナルの近所ゲームを開始し、3回の訪問を使って中庭がいつ変わるかを確認してください。
よくある質問
近所ゲームにはリアルタイムのクロックが必要ですか?
このプロトタイプでは、プレイヤーが手動で訪問を進めるようにします。繰り返し可能なシーケンスで利用可能性と進捗を確認でき、プレイヤーは中庭を調べるために一時停止できます。リアルタイムの待機が設計したい体験の一部である場合のみ、クロックを追加してください。
アフィニティメーターなしで、隣人をどのように個性的に感じさせることができますか?
各隣人に認識しやすい役割と、共同プロジェクトに変化をもたらす貢献を割り当ててください。画家が仕上げを担当し、大工がブラケットを担当するといった具合です。親密度スコアがなくても、結果に彼らの作業が反映されることで、違いが視覚的に伝わるようにしてください。
プロジェクトが未完成のまま終わった場合、どうすべきですか?
サマリーは具体的なものにしてください。どの資材や約束が準備できているかを示し、次にどの要件が欠けているかを説明します。遅延ルートでは、在庫と約束は完了していますが、棚を設置するためのアクションが残っていません。これにより、プレイヤーは別のスケジュールを試みる明確な理由を得られます。
別のルーティンを追加すべきタイミングはいつですか?
最初のプロジェクトに明確な始まり、戻ってくるための有用な理由、そして目に見える結果があるようになったら、1つ追加してください。次のルーティンには、設置後に棚に商品を並べるなど、異なる目的を与えてください。新しいアクションが、隣人を訪れる理由を隠していないことを確認してください。


