AIを使ってAPICOのようなゲームを作るには、まず設計上の問いから始めましょう:新しい生物はプレイヤーに次の何を可能にしますか? 子孫に1つの特性を与え、その特性を生息地で活用し、得られた素材を作業台で1つの用途に使用させます。これだけで、交配が後の意思決定を変えるかどうかをテストするのに十分です。
Glasshouse Glidersは、独自の生物、ルール、素材を持つ架空の温室プロトタイプです。プレイヤーは2羽のグライダーをペアにし、子孫のための花壇を選び、種トレイ用のマーカーを作成します。

APICOのデザイン課題を1つ取り上げる
APICOはTNgineersが開発し、Whitethorn Gamesが出版した養蜂シミュレーションゲームです。出版元の説明には、ミツバチの交配、クラフト、養蜂ミニゲーム、そして失われた種の復元が挙げられています。開発者のリストでも、これらのアクティビティがゲームの一部として説明されています。公式出版元ページと開発者のAPICOリストを参照してください。
これらのアクティビティから得られるデザインの教訓は、新しい生物を発見することで、その後の行動が変わり得るということです。オリジナルのプロトタイプを作成する際は、その問いに対する自分自身の答えを書き出してください。ここでは、設定は温室1つ、遺伝的特徴は1回の訪問に影響し、ベンチは養蜂製品ではなくマーカーを作成します。名前、生物、部屋のレイアウト、アート、インターフェースは、ご自身のものを使用してください。
2つの生息地で1つの特性を重要にする
2匹のグライダー、CloudとGlint、空のナーサリー、0の花粉、そして1枚の白い植物タグから始めます。両方の親を選択し、Pairを確認します。どちらの順序で選択しても、Shade特性を持つ子孫Veilが生まれます。親はシーン内で利用可能なままです。2回目のペアリング、または親を自分自身とペアリングしようとしても、ナーサリーは変更されません。

Veilは1ランにつき1つのベッドを訪問します。プレイヤーはどちらのベッドを選ぶかを決め、その後、特性、選択されたベッド、そして結果として得られる花粉を確認します。この架空の生物における2つの収穫量は固定ルールです。
| ベッド | Veilが持ち帰るもの | プレイヤーの次のアクション |
|---|---|---|
| シャードベッド | 2 ポレン | ポレンとブランクタグの両方を使用してマーカーを作成します。 |
| 明るいベッド | 1 ポレン | マーカーにはもう1つのポレンが必要であることを確認し、リスタートして他のベッドを試してください。 |
プレイヤーが訪問を確認する前に、2つの産出物を提供します。固定された結果により、さらに特徴を追加したり、交配のランダムな確率を導入したりする前に、選択肢を比較することが可能になります。
素材のクラフトと配置を追跡する
ベンチのレシピには、ポレン2つとブランクタグ1つが必要です。どちらかを差し引く前に、プレイヤーが両方を持っていることを確認してください。クラフトが成功すると、インベントリに「シードトレイマーカー」が1つ表示されます。空のトレイスロットに配置してランを完了します。トレイは目に見える形で変化し、マーカーはインベントリから消えます。

| アクション | ポレン | 空のタグ | マーカーとトレイの状態 |
|---|---|---|---|
| CloudとGlintをペアリング | 0 | 1 | Veilが出現。トレイは空です。 |
| VeilをShadeに送る | 2 | 1 | 訪問を1回使用。トレイは空です。 |
| マーカーをクラフト | 0 | 0 | インベントリにマーカーが1つあります。 |
| マーカーを配置 | 0 | 0 | インベントリにマーカーがありません。トレイにマークが付けられ、ランが終了します。 |
| 新しいランでBrightを選択し、クラフトを試みる | 1 | 1 | 「あと1つ花粉が必要」。マーカーは作成されません。 |
AIにフルループをビルドリクエストとして渡す
SEELEは、書面によるアイデアからゲームプロジェクトを開始することをサポートしています。リクエストには、ナーサリー、両方のベッド、レシピ、そして最終状態を含めてください。ループを検証している間は、シンプルなオリジナルアートワークを使用してください。
オリジナルのブラウザプロトタイプ「Glasshouse Gliders」を作成してください。
温室には、ナーサリー、Shade bed、Bright bed、ベンチ、シードトレイを配置します。
2体のオリジナルグライダー親、CloudとGlint、0の花粉、
1の空の植物タグ、子孫なし、空のトレイで開始します。
2体の親を選択し、Pairを確認します。どちらの順序でも、Shade特性を持つVeilが1体生成されます。親はシーン内に保持します。同一親のペアリングや、状態を変更しない重複ペアリングは拒否します。
Veilが1ランにつき1つのベッドを1回だけ訪問できるようにします。
確認前に、両方の期待される収穫量を表示します。Shadeは2の花粉を与えます。Brightは1を与えます。選択されたベッドと得られた花粉を表示します。追加の訪問は、追加の花粉なしで拒否します。
2の花粉と1の空の植物タグで、Seed Tray Markerを1つクラフトします。
どちらかを控除する前に、両方の入力物を確認します。花粉が1つの場合、「Need one more pollen」と表示し、両方の入力物をそのままにします。
クラフトしたマーカーを空のトレイスロットに配置します。
インベントリから削除し、マークされたトレイを表示して、ランを終了します。
リスタートすると、ナーサリー、親、訪問、花粉、空のタグ、
マーカー、トレイが元の状態に復元されます。オリジナルのアートとUIを使用してください。
まずペアリングと、重複ペアリングの拒否をテストします。次に、別々のリスタートから2つのベッドを実行します。クラフトが失敗したり、誤った入力物が控除された場合は、ベッド、残高、変更された内容を報告してください。ブリーフからプレイアブルへのテストガイドでは、特定の不一致からフォローアップリクエストを作成する方法を示しています。
レシピを変更し、生息地が依然として重要かどうかを確認する
マーカーの花粉コストを2から1に削減してみてください。ペアリング、ベッドの収穫量、空のタグ、1回訪問の制限は変更しないでください。これで、Brightは花粉が残らなくてもマーカーを作成して配置できます。Shadeは同じマーカーを作成でき、1つの花粉が余ります。
両方のベッドの選択肢をもう一度実行してください。クラフト後の表示コストと残高を確認し、マーカーを配置します。マーカーが最終目標全体である場合、両方の生息地がそれに到達します。ナーサリーにさらに生物を追加する前に、余った花粉が後のデザインで重要になるかどうかを判断してください。
よくある質問
リファレンスゲームから何を学ぶことができますか?
探求したいデザイン上の質問、例えば新しい生物がプレイヤーに何をもたらすかなどを選びます。自分自身の答えを書き、独自のワールド、キャラクター、アート、ルールを作成してください。この例では、リファレンスから生息地の決定とシンプルな温室クラフトが導き出されました。
最初のプロトタイプでは、何個の遺伝的特徴を使うべきですか?
観察可能な選択と結びつけられる1つの特徴から始めます。それがどのように役立ち、プレイヤーが異なる生息地を選択した際に何が変化するかを示してください。異なる決定を導入し、それをどのようにテストするかが説明できるようになったら、もう1つの特徴を追加してください。
なぜ特徴を生息地の結果に結びつけるのですか?
生息地は、プレイヤーがその特徴に気づくための実用的な理由を与えることができます。ここでは、日陰の好みによってVeilが持ち帰る花粉の量が変化し、それがレシピの利用可能性を決定します。訪問を確認する前に収量を表示し、選択が意図的なものになるようにしてください。
ランダムな交配を追加する前に、何をチェックすべきですか?
まず、ペアリングが一度だけ行われること、子孫が割り当て可能であること、生息地が記載された量を生産することを確認してください。その後、ランダムな結果を追加しながら、その固定ケースを維持します。各新しい結果がループの残りの部分で利用可能な役割を持っていることをテストしてください。
1つの生物と、それを交配する1つの理由から始める
特徴、それが役立つ場所、そして結果を使用するレシピを選択します。これらのルールをオリジナルのプロトタイプ概要としてSEELE AI Cozy Game Generatorに持ち込みます。別の種を追加する前に、両方の生息地の選択肢を追跡し、交配がプレイヤーの次の行動を変えるかどうかを確認できるようにしてください。


