AIを使ってAstroneerのようなゲームを作るには、プレイヤーが変更できるルートから始めましょう。編集する動機、持ち帰るもの、そして素材と新しいルートの両方の用途を与えてください。大規模な地形システムを構築する前に、これらの要素が接続されているかどうかを判断するために、小さなワークシートを使用できます。
Shelf Signalは、玄武岩の尾根にある架空の前哨基地プロトタイプです。1つの切り開きでセンサータイルへのルートが開け、クラフト素材が生成されます。両方をキャンプに持ち帰り、リレーケースを作成し、同じルートを登って設置します。

Astroneerのルート設計に関する問いを1つ取り上げる
AstroneerはSystem Era Softworksが開発した宇宙探査サンドボックスゲームです。開発元のプレスキットでは、地形の変形、資源の発見、基地や乗り物のクラフトについて説明されています。公式FAQでも、プレイヤーがカスタム基地を建設し、地形を利用する方法が記載されています。公式プレスキットと公式FAQを参照してください。
これらのシステムが示唆する設計上の問いの一つは、地形の編集がプレイヤーが基地に持ち帰るものにどのように影響を与えるか、という点です。独自の設定、ツール、地形ルール、アイテム、インターフェースを用いて、自分なりの答えを作成してください。Shelf Signalでは、プレイヤーは4部分からなるルートの1つの位置を変更します。切断によって、リレーケース用の集積物が生成されます。ルートの幾何学的構造によって、他の素材に到達可能かどうかが決まります。
地形編集の両側を確認する
4つの位置を一直線に配置する:キャンプ(Camp)、ベーム(Berm)、サドル(Saddle)、クレスト(Crest)。それぞれの初期高さは0、1、3、3である。プレイヤーは、高さが1以下しか違わない隣接位置にのみ移動できる。上りも下りも同じルールを適用する。拒否された移動では、プレイヤーはその場に留まること。
ベーム(Berm)から、カッターチャージ1回を使って隣接するサドル(Saddle)を削る。その高さを3から2に下げ、チャージを消費し、アグリゲートを1つ追加する。変更されるのはその位置のみである。2回目のカット、または他の位置からのカットでは、ルートとインベントリを変更しないこと。

| 隣接する位置 | カット前の高さ差 | カット後の高さ差 |
|---|---|---|
| キャンプと盛土 | 1、通行可能 | 1、通行可能 |
| Berm と Saddle | 2、通行不能 | 1、通行可能 |
| Saddle と Crest | 0、Saddle 側から通行可能 | 1、通行可能 |
切断後、高さは 0 / 1 / 2 / 3 になります。Saddle 周囲の両方の接合部が通行可能になるため、ルートが開通します。プレイヤーが通行不能と認識しているのが最初の接合部であっても、2番目の接合部を確認してください。
ルートを介してリレーを作成し、設置する
空のフレームと他の素材なしで開始します。編集されたルートを横切ると、プレイヤーは Crest にあるセラミックセンサータイルに到達できます。一度回収し、キャンプに戻って、アグリゲート1つ、センサータイル1つ、フレーム1つからリレーケースをクラフトします。その後、Crest に戻ってケースを設置します。
| チェックポイント | チャージ | アグリゲート / センサー / フレーム | ケースとリレー |
|---|---|---|---|
| キャンプから開始 | 1 | 0 / 0 / 1 | ケースなし。リレーオフ。 |
| バームからトリム | 0 | 1 / 0 / 1 | ケースなし。両方のサドルジョイントがオープン。 |
| クリストでセンサーを収集 | 0 | 1 / 1 / 1 | ケースなし。ピックアップがシーンから削除されました。 |
| キャンプに戻ってクラフト | 0 | 0 / 0 / 0 | インベントリに1つのケース。リレーオフ。 |
| クリストでケースをマウント | 0 | 0 / 0 / 0 | インベントリにケースなし。リレーが点灯し、ラン完了。 |
控除を行う前にすべての3つの入力を検証してください。センサーが欠落している場合、ベンチはプレイヤーに必要なものを伝え、アグリゲートとフレームを保持する必要があります。ケースがマウントされたら、リレーインジケーターをオンにし、プレイヤーがクリストへの搬送でサイトが変更されたことを確認できるようにしてください。

AIにルートとリソースのルールを同時に提供します
SEELEは、書面によるアイデアからゲームプロジェクトを開始することをサポートしています。最初のリクエストには、位置の順序、移動制限、編集動作、レシピを含めてください。シンプルなプラットフォームでは、完全なループを確認しながら4つの高さを表示できます。
オリジナルの三人称ブラウザプロトタイプ「Shelf Signal」を作成してください。
この順序で隣接する4つの位置を使用します:Camp、Berm、Saddle、Crest。
初期の高さはそれぞれ0、1、3、3です。絶対高さの差が1以下の場合のみ、隣接する位置に移動できます。それ以外の移動は、位置やリソースを変更せずに拒否します。
Campから開始し、カッターチャージ1、フレーム1、その他の素材なしで開始します。
Bermから、隣接するSaddleを一度だけトリムします。チャージを消費し、Saddleの高さを1下げ、アグリゲートを1追加します。それ以外のトリムは変更なしで拒否します。
Crestで、セラミックセンサータイルを1つ収集します。収集するとシーンから削除します。プレイヤーが戻る間、編集された地形を保持します。
Campのベンチで、アグリゲート1、センサータイル1、フレーム1を使用してクラフトします。引き算を行う前に3つすべてを確認してください。Relay Caseを1つ作成します。
Crestで、そのケースを空のクレードルに配置します。インベントリから削除し、リレーを点灯させて完了します。リスタートすると、初期の位置、高さ、チャージ、フレーム、ピックアップ、インベントリ、未点灯のマウントが復元されます。
オリジナルのプレースホルダーアートを使用してください。電力、酸素、時間制限システムは省略してください。
まず、クラフティングベンチなしでブロックされた移動と編集されたルートをチェックします。次に、ピックアップ、クラフティング、配置を追加します。繰り返しのカット、繰り返しのピックアップ、素材不足でのクラフティング、ケースなしでのマウントを試みてください。テストが失敗した場合、アクション前後の位置、関連する2つの高さ、インベントリを記録します。ブリーフからプレイアブルへのテストガイドでは、観察された違いを焦点を絞った修正に変える方法を示しています。
リソース報酬を変更せずに、より深いカットを試みてください
トリム深度を1ユニットから2ユニットに変更するだけです。チャージコスト、集積収量、移動制限は維持してください。より深いカット後、高さは 0 / 1 / 1 / 3 になります。Berm と Saddle は現在同じ高さですが、Saddle から Crest への接続には高さ差が2あります。プレイヤーは Saddle に到達できますが、センサータイルには到達できません。
Camp から同じ操作を再現してください。各接続を確認し、1ユニットのカット時の最終位置と比較してください。より深いカットは最初のステップを修正し、ルート沿いのさらに先に新たな障害物を作成します。これにより、後でツールをより強力にする場合、テストすべき具体的な失敗ケースが得られます。
よくある質問
Astroneer のような参照から何を学ぶことができますか?
探求したいデザイン上の質問、例えば地形の変化が収集の旅にどのように影響するか、などを取り上げます。その後、独自の地形挙動、設定、ツール、レシピ、目標を作成してください。小さなループは、同じ広範なアイデアに対して自分のバージョンがどのように機能するかを確認するための余地を与えてくれます。
カットの両側を確認するのはなぜですか?
位置を下げることで、一方からのアプローチを助ける一方で、次のステップが高くなりすぎる可能性があります。各編集後、両隣の差を比較してください。成功した外側への旅は、プレイヤーが素材を持ち帰れる場合にのみ重要であるため、帰路も確認してください。
ルート編集がクラフトにどのように影響しますか?
編集に1つの素材を与え、変更されたルートを使用して別の素材に到達させます。その場合、レシピは両方の効果をテストすることになります。この例では、カットが集積を提供し、センサータイルに到達可能にするため、リレーの設置は単一のアイテムの収集よりも多くの要素に依存します。
連続的な地形やより多くの素材をいつ追加すべきですか?
両方向で歩行と検証できるルートから始めてください。プレイヤーが移動するにつれて、編集、拾い上げ、レシピが状態を保持していることを確認してください。プレイヤーにどのような新しい決定をしてほしいかを知った時点で、連続的な編集や別の材料を追加してください。
プレイヤーが実行する理由のある1つの編集から始めてください
封鎖されたルート、そこから露出する素材、そしてプレイヤーを再び外へ送り出すクラフトを選択してください。このループをオリジナルのプロトタイプ概要としてSEELE AI Game Makerに持ち込みましょう。前哨基地を拡張する前に、外への移動、素材を携えた帰還、そして最終的なマウントを確認してください。


