AIで『Baba Is You』のようなゲームを作る方法

セラミック製セレクターで通過可能なスクリーンを変更する、オリジナルのユーティリティルームパズルのプロトタイプを作成する。

Seele Editorial Team更新日 2026年11月11日

Baba Is Youにインスパイアされたオリジナルのパズルを作るには、プレイヤーが部屋について変更できる1つの要素から始めましょう。この架空の設備庫では、セラミック製セレクターをソケットに押し込むことで、プレイヤーが通行できる画面が変わります。最初の設定では、アクセストークンへのルートが開き、2番目の設定では、出口へのルートが開きます。

その変更には、プレイヤーが目視で確認できる物理的な原因を与えましょう。異なる形状の2つのソケットを使用することで、1つのルールを教えた後、プレイヤーが「開くもの」だけでなく「閉じるもの」も理解しているかどうかを確認できます。

技術者が、設備室のセラミック製セレクターと2つのマーク付き画面ルート付近に立っている
セレクターと両方のルートを、プレイヤーが見える場所に配置してください。一致する形状により、プレイヤーはソケットと対応する画面を結びつけることができます。

参照メカニクスを別のルールに変換する

Baba Is Youでは、プレイヤーはレベルのルールを表すブロックを動かします。これらのブロックを動かすことで、オブジェクトの挙動やゴールの内容を変えることができます。HempuliによるBaba Is Youの説明がこのメカニクスを解説しており、公式Steamストアページでは、開発元およびパブリッシャーとしてHempuli Oyが記載されています。

元のユーティリティルームでは、単一の物理セレクターと2つの形状コード付きソケットを使用します。セレクターはスクリーンのファミリーに対する通過可能性を割り当てます。形状がファミリーを識別し、セレクターの位置がどのスクリーンが通過可能かを決定します。設定、オブジェクト、フィードバックを独自のパズルに合わせるようにしてください。

各セレクターの位置が何を変更するかを定義する

7列5行のグリッドを使用します。xは東方向に0から6まで、yは南方向に0から4まで数えます。技術者を(0, 2)に、セレクターを(1, 2)に配置します。(1, 2)、(2, 2)、(2, 3)を、セレクターが占めることのできる唯一のタイルとしてマークします。

セレクターの位置ブロンズサークルのスクリーンコバルトリッジのスクリーン
ニュートラルトラックセル (1, 2)固体固体
ブロンズサークルソケット (2, 2)通過可能固体
コバルトリッジソケット(2, 3)固体通過可能

3列に仕切りを作成します。3, 1にブロンズスクリーン、3, 4にコバルトスクリーン、その他のセルには固定壁を配置します。右側の領域が分離されるよう、4, 2、5, 2、6, 2にも固定壁を配置します。アクセストークンは4, 1、出口は5, 4に配置します。その他のタイルはすべて開いた状態にします。

技術者がコンクリートの床にある円形ソケットに向かってセラミックセレクターを押している
プッシュに視覚的な着地点を与えます。セレクターの新しいソケットが、プレイヤーが渡れるスクリーンファミリーを決定します。

方向入力により、技術者が1タイル移動します。次のタイルにセレクターがある場合、目的地がトラック上にある場合のみ、同じ方向に1ステッププッシュします。その後、技術者はセレクターが空けたタイルに入ります。壁、閉じたスクリーン、トラック外へのプッシュ、または盤面外への移動は、状態を変更せずに拒否します。次の移動前に、セレクターの新しい位置から通行可能性を導出します。

ルールを再度変更する前にトークンを収集する

前の状態からの入力期待される結果
右セレクターを2, 2にプッシュします。技術者は1, 2に位置し、ブロンズのみが通行可能になります。
上、右、右、右ブロンズスクリーンを渡り、4, 1のトークンを取得します。
左、左ブロンズ画面がまだ通行可能であるうちに (2, 1) に戻る。
下セレクターを (2, 3) まで押す。技術者は (2, 2) におり、通行可能なのはコバルトのみである。
左、下、下、右セレクターを迂回して (2, 4) に到達する。
右、右、右コバルト画面を横断し、トークンを持って (5, 4) の出口に到達する。

最初のルートはトークンに到達できるため有用だが、プレイヤーは他の設定を使用する前にそこを通って戻らなければならない。トークンを取らずにコバルトに切り替えた後で出口に到達しようとする。技術者はタイルに入ってから動き続けることができるが、部屋は未完成のままになる。プレイヤーが (2, 4) に戻れば、セレクターを上に押してブロンズを再び通行可能にできる。

AIに部屋と正確な移動ルールを依頼する

SEELEのパズルゲームメーカーは、ルール、視覚的な手がかり、プレイヤーのアクションを記述するための出発点を提供する。新しい設定と正確なグリッドを与える。最初のビルドとルートを比較できるように、セレクターの移動と通行可能性テーブルは固定しておく。

市営公益リレールームで、オリジナルのブラウザパズルを1つ構築せよ。
7×5 のグリッドを使用し、xは0–6が東向き、yは0–4が南向きとする。技術者を (0,2) に、セラミック製セレクターを (1,2) に配置する。セレクターの合法的なセルは (1,2)、(2,2)、(2,3) のみとする。

x=3 に、(3,1) にブロンズ画面、(3,4) にコバルト画面を置き、その他のすべてのタイルに固定壁を設ける。また、(4,2)、(5,2)、(6,2) もブロックする。(4,1) に一回限りのアクセス用トークンを、(5,4) に出口を配置する。

1回の基本方向への移動を許可する。セレクターに当たった場合、目的地がセレクターの軌道上にある場合のみ1セルだけ押し、承認された押し操作ではプレイヤーをセレクターの元のタイルに移動させる。無効な移動や押し操作は、プレイヤー、セレクター、トークン、ルールを変更せずに拒否する。

次の入力前に、セレクターの位置から通行可能性を導出する。(1,2) では両方の画面系が固体である。(2,2) ではブロンズのみが通行可能である。(2,3) ではコバルトのみが通行可能である。オリジナルの形状マークを使用する。技術者がトークンを収集した後に出口に到達した場合のみ勝利とする。リスタートは開始位置、トークン、ルール、結果を復元する。デバッググリッドと最後の移動の結果を表示する。

中立な状態から開始し、上、右、右と移動し、さらに右へ移動を試みます。ブロンズ色のスクリーンがその移動をブロックするはずです。リセットしてから、上と右に移動し、次に下へ移動を試みます。提案されたプッシュは、セレクターをトラック外の(1, 3)の空きフロアに配置することになります。どちらのピースも移動すべきではありません。全経路を確認した後、再起動し、両方のスクリーンが固体であり、トークンが元の位置に戻っていることを確認してください。AIゲームを小規模なステップでチェックするガイドでは、ルールが失敗した場合に焦点を絞った修正をリクエストする方法を示しています。

プッシュ後に変わる2つの経路を表示する

アクティブなソケットにライトを点灯させて開始します。その手がかりがプレイヤーに与える情報が不足している場合は、セレクターがブロンズからコバルトに移動した際に、影響を受ける2つのスクリーンにも一時的にマークを付けます。新たに通行可能になったコバルト色のスクリーンには連続したアウトラインを、新たに固体になったブロンズ色のスクリーンには破線のアウトラインを適用します。

2つのユーティリティルームの通路には、技術者とセレクターの横に異なるアウトラインの手がかりがあります
このキューのモックアップは、2つの線種を分離して示しています。プレイ中では、セレクターがコバルトのソケットに到達した後にこれらを表示します。

(2, 1)からの同じプッシュを再生します。両方のバージョンで、セレクターは(2, 3)に留まり、トークンは収集された状態が維持されます。元の表示では遠くのスクリーンにマークを付けませんが、修正されたキューでは両方にマークを付けます。完成版では、プレイヤーが移動前に変更された経路を識別できるかどうかを確認してください。マーカーは通行可能性に影響を与えません。

最初のルールで、プレイヤーが説明できる経路を作成する

プレイヤーがルールを使用し、それを変更し、その変更が何をするものかを確認できる1つのルームを構築します。さらに多くのプロパティを追加する前に、ブロックされたプッシュと受け入れられたプッシュを検証してください。SEELEのAIパズルゲームメーカーでオリジナルのルール変更パズルを開始し、最初のビルドの横にトークンの経路を保持してください。

よくある質問

ワードブロックなしでルールをどのように表現できますか?

視覚的なプロパティに対応する物理的なコントロールを使用してください。この部屋では、セラミック製のセレクターが1つの画面ファミリーを選択し、そのファミリーはソケットと画面に一致する形状を使用します。通常のゲームサイズで見たときに、形状が区別できることを確認してください。

プレイヤーはルールの変更を元に戻すことができるべきですか?

レイアウトが許可している場合、プレイヤーが以前の設定に戻れる方法を提供してください。ここでは、技術者はコバルト色のソケットの下にあるタイルに到達し、セレクターを上に押すことができます。取り消し不能な変更を追加する前に、両側から復旧パスを確認してください。

プッシュが拒否された場合、どうなるべきですか?

プレイヤー、セレクター、ルールを以前の状態に保ってください。セレクターがレールの端に達したなどの理由を説明する短いキュー(合図)を使用できます。視覚効果によって意図しない移動が隠されないように、デバッグ読み出しで同じ拒否を検証してください。

部屋に別のプロパティを追加すべきなのはいつですか?

プレイヤーが各セレクター位置の結果を予測し、それがルートを変更する方法を説明できるようになったら、1つ追加してください。新しいプロパティには独自の視覚的なキューと小さなテストを1つ与えてください。新しいパズルが予期しない挙動を示した場合、相互作用を分離できるように、元の部屋を保持してください。

SEELE AI

このガイドをプレイできる作品に。

作りたいものを明確にし、Seele AI ワークスペースで改善を重ねましょう。

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