AIでBrotatoのようなゲームを作る方法

2つのツールが連携し、ターゲットの優先順位が重要になる、オリジナルの温室アリーナを構築します。

Seele Editorial Team更新日 2026年11月11日

Brotatoにインスパイアされたオリジナルのアリーナゲームを作るには、プレイヤーが2つのツールを一緒に使う動機づけとなる2つのツールから始めましょう。この架空の温室では、技術者はメンテナンスロボットにマークを付け、その後放電によってそれを停止させることができます。最初に間違ったロボットにマークを付けると、もう1台のロボットがプレイヤーに到達するまでの時間を与えてしまいます。

1つの部屋と2つのターゲットを使用して、インタラクションを確認してください。マークがいつ発効し、いつ失効し、プレイヤーが2番目のツールを使用している間にどのロボットが移動するかを確認できます。

温室のサービスベイで、2台のメンテナンスロボットの間に立つオクラーカラーのジャケットを着た技術者
プレイヤーがマークする対象を選択する前に、2つのロボットを区別しやすくしてください。

装備の組み合わせを独自のルールに変換する

Brotatoは、1人のキャラクターが最大6つの武器を同時に携行できるトップダウン視点のアリーナゲームです。装備や特性が1回のプレイ(ラン)に影響を与え、開発者は自動射撃をデフォルトとして説明しています。詳細については、Blobfish GamesのBrotatoファクトシートと公式Steamストアページを参照してください。

ご自身のゲームでは、各装備に異なる役割を割り当ててください。温室技術者はロボットを手動で選択し、1ティックごとに1つのツールを使用します。最初のツールは選択したロボットを停止させ、マークを残します。2番目のツールは、そのマークが有効な間、ロボットを無効化できます。装備が重要なのは、1つのアクションが後のアクションを可能にするためです。

ツールに共通のターゲットと時間制限を設定する

5列3行のボードを描き、列は東方向に0から4まで、行は南方向に0から2まで増加させます。技術者は(2, 1)に1の体力で配置します。ロボットAは(0, 1)、ロボットBは(4, 1)に配置します。Aは毎ティック追跡し、Bは偶数ティックのときのみ移動します。追跡時、ロボットはプレイヤーに向かって1タイル移動し、両座標が異なる場合はまず水平方向に移動します。すでにプレイヤーの位置にいるロボットは、その場に留まります。

アクション実行される処理表示内容
マーク2グリッドステップ以内の生存しているロボットにマークを付けます。そのティックの移動をスキップします。マークは、更新されない限り、次に受理されたティックまで持続します。一時的なマーカーと短い停止。
放電2マス以内の範囲で、マークされた稼働中のロボットを無効化します。マークされていないターゲットに放電すると、そのティックは消費されますが、無効化は行われません。シャットダウンのキュー、またはマークが欠落しているという説明。
移動または待機ボード内で1マスだけ基本方向に移動するか、1ティック待機します。ロボットが追跡する前のプレイヤーの位置。
技術者が、小さなシアン色のマーカーが付いたクローラーに対してコンパクトな適用器を向けている。
マーク自体に独自のキューを与えます。クローラーはマークが付いている間も稼働し続ける可能性があります。

水平距離と垂直距離を足し合わせて範囲を測定します。ターゲットが欠落、無効化、または範囲外の場合は、状態を変更する前にツールリクエストを拒否します。承認されたアクションを1つ適用し、その後、対象となるロボットを移動させて接触を確認します。接触が発生するとランは終了します。その確認後、古いマークを期限切れにし、結果を解決します。プレイヤーは、両方のロボットが無効化され、かつ生存している場合、ティック4後に勝利します。

まず高速ロボットを試す

ティックツール入力期待される結果
1Mark AA stalls at (0, 1). B stays at (4, 1).
2Discharge AA shuts down. B moves to (3, 1).
3Mark BB receives a mark and stays at (3, 1).
4Discharge BB shuts down before it can move. The player survives and wins.
A technician aims a second tool at a crawler with a small localized pulse
Give the discharge a different effect from the mark so the player can tell when a robot shuts down.

Reverse the opening and mark B on tick 1. A moves to (1, 1). Discharging B on tick 2 works, but A reaches the player at (2, 1) after the action. Both tool choices were valid and the room still fails. The faster threat needed attention first.

Give AI the tool rules and the chase order

SEELEのAIゲームメーカーは、焦点を絞ったブリーフを最初のプロトタイプに変換するための出発点を提供します。温室と2つのターゲットタイプを説明し、アクションの順序を修正して、ライフタイムをマークします。オブジェクトは、シャットダウンの失敗が射程、タイミング、またはターゲットの選択のいずれに起因するかどうかを判断できるほどシンプルに保ってください。

温室のサービスベイに、オリジナルのトップダウンブラウザアリーナを1つ構築してください。
5×3のボードを使用し、x=0–4を東、y=0–2を南とします。技術者を(2,1)に配置し、ヘルスは1に設定します。ティック1にAを(0,1)、Bを(4,1)にスポーンします。

1ティックごとに、移動、待機、マーク、または放電のいずれか1つを受け入れます。移動は基本方向のみで、ボード内にとどまります。ツールは、マンハッタン距離2以内の指定された生きているターゲットを選択します。無効な移動やターゲットは、状態変更やティックの進行なしに拒否されます。

マークは、現在のチェイスでそのターゲットを停止させ、更新されない限り、次に受け入れられたティックまで有効です。放電は、移動前にマークされたターゲットを無効にします。マークされていないターゲットへの合法的な放電は、無効化せずに1ティック消費します。明確なキューを表示してください。

アクション後、Aは毎ティック、Bは偶数ティックのみプレイヤーを追跡します。対象となるロボットを1タイルずつプレイヤーの方向へ移動させ、水平方向を優先します。プレイヤーの位置にいるロボットはその場に留まります。接触でランは終了します。接触後、次のティックが経過したマークを期限切れにします。ティック4の終了時、プレイヤーが生きており、両方が無効化されている場合のみ勝利です。リスタートは、ヘルス、位置、マーク、結果、タイミングをリセットします。

同じ開始状態から両方のオープニングを実行してください。マークされていないロボットに放電を試み、シャットダウンなしにティックが進行することを確認します。次にAをマークし、ティック2で待機し、ティック3までにマークが消えていることを確認します。存在しないターゲットや範囲外のターゲットをテストし、ティックが保留状態のままであることを確認します。AIゲームを小さなステップでチェックするガイドは、フォローアップの変更を分離するのに役立ちます。

ロボット1体の接近速度を速くしてください

Bの追跡間隔を偶数ティックから全ティックに変更するだけです。同じ開始位置からマークAと放電Aを再生してください。元のトレースでは、Bはティック1で待機し、ティック2に(3, 1)に到達します。修正後のトレースでは、ティック1に(3, 1)へ移動し、ティック2にプレイヤーに到達します。

このツール組み合わせは依然としてAを無効化します。この変更により、このルートでBに対処できる時間が短縮されます。ビルドされたバージョンでは、プレイヤーが2番目のツールにコミットする前に、より速い接近を認識できるか確認してください。移動変更とツールルールを分離するために、同じオープニングを使用してください。

装備を追加する前に、1つの組み合わせに意味を持たせる

アリーナを拡張する前に、マーク、放電、および2つの異なる接近速度を構築してください。両方のターゲット順序を試み、フィードバックが何が起きたかを説明しているか確認してください。SEELEのAIゲームメーカーでオリジナルのアリーナプロトタイプを開始し、その最初のランを4ティックのトレースと比較してください。

よくある質問

2つのツールが組み合わせとなるのはなぜですか?

1つのツールに、もう1つのツールが利用できる結果を与えてください。ここでは、マークが放電が機能するための短いチャンスを生み出します。そのつながりをフィードバックに表示し、プレイヤーにいつ使用するかを決定する理由を与えてください。常に同じ役割を果たす2つのツールでは、調整する動機がほとんど得られません。

マークが期限切れになるタイミングをどのように表示できますか?

マークされたターゲットに紐付けられたキュー(例えば、消える前に形が変わるリングなど)を使用してください。このキューは、ロボットの無効状態とは別に保ってください。デバッグビューでは、マークが適用されたティックと、放電が使用できる最後のティックを表示してください。

弱いツール組み合わせをどのようにテストしますか?

リーチやマークの持続時間などの1つのプロパティを変更しながら、部屋とターゲットの位置を固定してください。同じ入力を再生し、どのアクションが機能しなくなるか記録してください。これにより、プレイヤーに修正されたツールの動きの感覚を尋ねる前に、具体的な結果が得られます。

いつより多くの敵を追加すべきですか?

プレイヤーが各シャットダウンがなぜ機能したのか、そしてどのロボットが即座の脅威を構成しているかを理解できるようになった時点で、1つ追加してください。次の敵には、意思決定を変える1つの読み取り可能な行動を与えてください。元の2つのロボットと組み合わせる前に、小さなセットアップでテストしてください。

SEELE AI

このガイドをプレイできる作品に。

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