プレイヤーが同じダッシュを2つの方向で使用することを求める1つの部屋を作成します。平坦なアプローチで最初の縁に到達できます。次の着地点は低い位置にあるため、プレイヤーは下向きの経路を選択する必要があります。失敗した試みがプレイヤーにその部屋について何かを伝えるほど、入力操作は小さく保ちましょう。
架空の『Canopy Transfer』では、メンテナンスランナーが吊り下げられた温室の中で2つの隙間を渡ります。中央の縁でダッシュチャージが1回復します。小さな座標グリッドを使用して、各ダッシュの行き先、衝突する対象、ランナーの着地点を確認してください。

小さな移動語彙から学ぶ
Extremely OK GamesのCelesteページでは、ジャンプ、エアダッシュ、クライミング、クイックリスポーンが説明されています。公式ゲームサイトでは、手作業で作り込まれたプラットフォームアクションによる山登りが紹介されています。この組み合わせは、別のゲームに持ち込めるレベルデザイン上の問いを指し示しています。次の着地点は、プレイヤーがすでに知っている入力の新しい使い方をどのように要求できるでしょうか?
自分の部屋には、異なるランナー、設定、ルートを与えてください。ここでは、ガラス張りのサービスベイで固定ジャンプと3セルのダッシュを使用しています。最初の隙間は水平方向の整列を教えます。2つ目は、プレイヤーがジャンプの終端より下の着地点を狙えるかどうかを問います。
ダッシュの行き先と終了タイミングを定義する
列は右方向に0から8まで、行は上方向に0から5まで番号を付けます。開始地点を(0,1)、チャージ用エッジを(4,2)、出口を(8,0)に設定します。これらがマークされた着地タイルです。(3,4)はビームによってブロックされています。ランナーは1回のダッシュチャージを持って地面に立っています。
| アクションまたはチェック | 元のルール |
|---|---|
| ジャンプ | 開始地点または中央のエッジから、右に1セル、上に1セル移動します。ランナーを空中状態に設定します。 |
| ダッシュ | 空中でチャージがある場合、それを消費し、東、北東、または南東に3セル進みます。各新しいセルを順番にチェックします。 |
| 着地 | クリアなダッシュの後、マークされたエンドポイントでのみ着地します。中央のエッジでチャージを回復し、出口で終了します。 |
| 失敗またはリセット | ブロックされたセルまたは範囲外のセルはダッシュを失敗させます。着地タイルから離れた位置で終わるクリアなダッシュはミスになります。どちらの場合も、1回のチャージを持って地面の開始地点に戻ります。 |
地面でのダッシュ、空中でのジャンプ、またはチャージなしのダッシュを拒否します。拒否時は位置と状態を変更しません。ルームはコマンドを待機しているため、連続的な移動を追加する前に方向と衝突を確認できます。

4つの入力と2つの失敗パスをたどる
各リプレイに同じ開始地点を使用します。最初のダッシュはちょうどチャージ用エッジで終わります。2つ目のダッシュは発射点より3行下の位置で終わります。エッジがあることで、2つ目のダッシュが可能になります。
| 入力 | 入力されたセル | 期待される結果 |
|---|---|---|
| スタート地点からジャンプ | (1,2) | 空中でチャージ1回分。 |
| 東へダッシュ | (2,2) → (3,2) → (4,2) | 中央の足場に着地してチャージを回復。 |
| 中央からジャンプ | (5,3) | 再び空中でチャージ1回分。 |
| 南東へダッシュ | (6,2) → (7,1) → (8,0) | 出口に着地してクリア。 |

最初のジャンプから北東を試す。ダッシュは(2,3)に入り、その後(3,4)のビームに衝突する。(4,5)を考慮する前にリセットされるべきである。2番目のジャンプから東を試す。その経路は何にも当たらず(8,3)に到達するが、出口は(8,0)にあるためミスとなる。障害物を避けるべきか方向を変えるべきかプレイヤーが判断できるよう、衝突フィードバックと着地フィードバックを分離する。
AIに1つのルームを構築させる
ダッシュをアニメーション化する前に、読みやすいレイアウトと視覚的なチャージ状態を使用する。SEELEのプロンプト主導の作成は、小さなブラウザビルドの出発点となる。そのステップログをルートテーブルと比較する。
オリジナルの横スクロールブラウザプラットフォーマー「Canopy Transfer」を構築する。
右方向にx=0–8の列、上方向にy=0–5の行を使用する。
着地タイルは、スタート (0,1)、チャージ回復足場 (4,2)、出口 (8,0)。
セル (3,4) をビームでブロックする。開始時は着地状態でダッシュチャージ1回分。
スタートまたは中央からの移動は (+1,+1) でジャンプし、空中状態を設定する。
チャージがある場合、空中で1回のダッシュを許可する。E (+1,0)、
NE (+1,+1)、または SE (+1,-1) を受け入れる。チャージを消費し、3つのセルステップを順番に試す。ブロックされているセルまたは範囲外のセルは即座に失敗する。
ダッシュがクリアな場合、その終端が着地タイルである場合のみ着地する。
中央の足場に着地するとチャージ1回分が回復する。出口で勝利。
マークのない終端は着地ミスとなる。
着地状態でのダッシュ、空中ジャンプ、チャージなしでのダッシュは移動せずに拒否する。
ダッシュ失敗または着地ミスは、着地状態でチャージ1回分のスタート地点にリセットする。各失敗に対して異なる結果を表示する。
任意の状態からリセットを許可する。勝利後は移動入力を停止する。
ステップ間で入力を待つ。位置、チャージ、ダッシュセルを表示する。
オリジナルの温室、ランナー、プラットフォーム、インターフェースを使用する。
着地状態でのダッシュがチャージに影響を与えないこと、ビームがダッシュの3番目のセルの前にそれを停止すること、中央の足場に接触するとチャージが回復することを確認する。勝利とミスをリプレイし、両方のケースでリセットが同じスタート状態を復元することを確認する。
着地ルールのみを変更する
完全な障害物なしのダッシュの後、ランナーが最大3セルまっすぐ下に沈み込むことを許可する。まず終端を確認する。マークされていない場合、同じ列で下方向にスキャンし、ブロックされたセルで停止し、範囲内の最も近いマークされたタイルに着地する。
2番目の東ダッシュをリプレイする。その経路と終端は同じだが、新しいスキャンにより出口が3セル下にあることが見つかる。最初の北東ダッシュは依然としてビームに衝突する。元の東から南東へのルートは依然として完了する。このバージョンは別のアプローチを受け入れ、このルームで下方向に狙う必要性を排除する。1つのルールを修正してループを再実行するガイドを使用して、同じ開始状態から2つのビルドを確認する。
リプレイ可能な1つのルームから始める
各着地がその位置にある理由を与える。SEELEのAI Game Makerでオリジナルの精密プラットフォーマーを開始し、レベルを拡張する前に2つのダッシュ経路を確認する。
よくある質問
完成したゲームで移動グリッドを維持する必要がありますか?
期待される経路と状態変化を確立するために使用する。後で連続移動を使用することもできるが、介入する障害物が依然としてダッシュを停止し、足場への接触が依然としてチャージを回復することを確認するために、同じケースをリプレイする。
ダッシュチャージはいつ回復すべきですか?
ランナーが指定されたチャージ回復面に着地したときに回復する。インターフェースが接触前にチャージを表示すると、プレイヤーは次のダッシュを早すぎるタイミングで試そうとする可能性がある。次のダッシュを許可するのと同じ状態変化にキューを結びつける。
試行が失敗した理由をどのように表示しますか?
ダッシュが入力できない最初のセルでブロックされた経路を表示する。経路がクリアで終端が着地をミスした場合、代わりに着地を指し示す。リセットを素早く保ち、プレイヤーが1つの入力を変更して再試行できるようにする。
別の移動アクションをいつ追加すべきですか?
既存のジャンプとダッシュが明確なデザイン問題を未解決にしている場合に1つ追加する。まず着地の配置を変更してみる。それが望ましい判断を生み出す場合、現在のコントロールはそのルームに対して十分である可能性がある。新しい配置を同じ入力トレースでテストする。


