Cult of the Lambにインスパイアされたオリジナルゲームを作るには、プレイヤーに遠征から何かを持ち帰る動機を与えましょう。その後、その収穫物が次の旅で何を可能にするかをコミュニティに決定させます。この架空の山岳ウェイステーションでは、プレイヤーはロープと乾燥ハーブを持ち帰ります。コミュニティはこれらの資材を使って橋を修理するか、旅の食事を準備できます。
短い遠征1回、準備1回、帰還目標1回を作成してください。これにより、遠征や集落を拡張する前に、完全なループを確認できます。

旅とコミュニティに、つながり合う理由を与える
Cult of the Lambは、地域への冒険と敵との戦闘を、コミュニティの構築と組み合わせています。ストアの説明にも、構造体を建設するための資源収集が記載されています。Massive Monsterの概要と公式Steamページに、ゲームのこれらの要素が記録されています。Steamでは、Massive Monsterが開発者、Devolver Digitalがパブリッシャーとしてクレジットされています。
そのつながりを、自分自身のゲームにおける設計上の問いとして活用してください。旅によって「家」では何が変化し、家での作業によって次の旅では何が変化しますか?ここでは、オリジナルの調査用センチネル、トレイル、木材の避難所、そして人間のキーパーが、この2つのフェーズそれぞれに独自の設定と目的を与えています。
1つのサルベージバンドを家に持ち帰る
キーパーはスタミナ3、コミュニティは物資なしで開始します。外に出るにはスタミナ1を消費します。サルベージ地点では、故障した調査用センチネルがバンドへのアクセスを遮断しています。プレイヤーには、スタミナ1を消費して遭遇戦をクリアする1つの「Brace」アクションを与えます。センチネルがクリアされると、バンドの回収にはコストがかかりません。

センチネルがアクティブな間は回収を拒否し、バンドを回収する前の帰宅も拒否します。キーパーがバンドを持っている場合、帰宅への歩行は最後の1ポイントのスタミナを消費します。到着時に0になるのは有効です。2つのコードと1つの乾燥ハーブをコミュニティの在庫に追加するのは、帰宅時のみで、1回だけ行います。プレイヤーが準備が利用可能になったタイミングを判断できるように、運ばれているバンドと預けられた物資を別々に表示してください。
1つの準備で次のルートを変更する
家では、同じバンドから2つの準備オプションを提供します。プレイヤーは1つにコミットします。「Repair Bridge」はコード2を消費し、リッジの渡り道を開放します。「Cook Meal」はハーブ1を消費し、次の旅のスタミナを1追加します。どちらかの選択後、2つ目の準備は利用不可になります。次の旅は、基本スタミナ3、および食事を選択した場合に+1で開始します。

| 準備 | 自宅に残した物資 | 有効なルート | 他のルートが失敗する理由 |
|---|---|---|---|
| 橋の修理 | 0 縄、1 薬草 | 尾根を横断。橋は開通済み、スタミナ 3 使用可能、3 消費。 | 谷を迂回するとスタミナ 4 消費。 |
| 食事の調理 | 2 縄、0 薬草 | 谷を迂回。修理不要、スタミナ 4 使用可能、4 消費。 | リッジの通行には修復された橋が必要です。 |
どちらのルートでも同じトレイルマーカーを回収し、ウェイステーションに返却します。コストは往復全体をカバーします。支出を行う前に、ルートのアクセス条件とスタミナコストを確認してください。正確なバランスであれば十分です。選択が拒否された場合、スタミナ、在庫、マーカーは変更されず、プレイヤーはもう一方のルートを選択できます。
AIに完全な2往復ループを依頼する
SEELEのAIゲームメーカーは、1つのループを確認するための焦点を絞ったブリーフの出発点を提供します。トレイル、ウェイステーション、正確な遷移を指定してください。コストと効果を固定したまま、アートとレイアウトの選択はドラフトに委ねてください。
山岳ウェイステーションで、オリジナルのブラウザ向け探検ゲームおよびコミュニティゲームを1つ構築してください。オリジナルの人間フィールドキーパー、木材ハブ、損傷した橋、小型の測量警備兵を使用します。
スタミナ3、在庫空で開始します。外出にはスタミナ1を消費します。
Brace(支え)はコスト1で、警備兵を一度だけ解除します。警備兵が解除された後、コストなしで1バンドルを収集します。
帰還はコスト1で、バンドルの所持が必要です。
自宅ではスタミナ0を許容します。コード2と乾燥ハーブ1を一度だけ預けます。
ハブでの準備は正確に1回のみ許可します。Repair Bridge(橋の修復)はコストコード2で、Ridge(リッジ)を開通させます。Cook Meal(食事の調理)はコストハーブ1で、次の旅にスタミナ+1を与えます。
その旅は、該当する場合の食事ボーナスを加えたスタミナ3から開始します。
Ridgeは修復された橋を必要とし、往復でコスト3です。
Valley Detour(バレー迂回路)は修復を必要とせず、コスト4です。
支払い前にアクセスとスタミナを検証します。無効なアクションは状態を変更せずに拒否します。
正確な予算を許容します。合法的なルートはマーカーを返却し、終了します。
リスタートはスタミナ、遭遇、在庫、橋、食事、マーカーを復元します。
最初の旅をテストする前に、両方の準備を確認してください。早すぎる収集を試み、その後、ピックアップ前に戻ってくることを試みてください。1回の有効な戻り後、繰り返される戻り入力が再び物資を追加しないことを確認してください。表の2行を実行し、有効なルートを取る前に各拒否されたルートをテストしてください。AIゲームを小さなステップでチェックするガイドは、失敗したチェックを焦点の絞られた変更に変えるのに役立ちます。
1つのルートのコストを変更し、準備を再確認してください
谷の迂回路をスタミナ4から3に減らすと仮定します。橋の要件、食事ボーナス、物資コスト、マーカーは固定してください。両方のバージョンで同じ橋準備状態から開始してください。稜線はどちらのバージョンでも合法です。迂回路は、ちょうどスタミナ3の時点で、手が出ない状態から手が出せる状態に変わります。
その変更により、橋準備済みのプレイヤーにはもう1つの合法ルートが与えられます。構築されたバージョンでは、プレイヤーがなぜその準備を選んだかを説明できるか、そして食事がまだ目的を持っているかをチェックしてください。ルートのコストに差をトレースできるように、同じに戻った在庫と開始位置を使用してください。
戻りが次に何が起こるかをどのように変えるかを確認してください
有用なバンドルを持ち帰る1つの旅と、次のルートを変更する1つの準備を作成してください。各利用不可能なルートがプレイヤーに提示する理由を比較してください。SEELEのAIゲームメーカーでオリジナルの探検とコミュニティゲームを開始し、最初のドラフトをチェックする際に、2つの準備のトレースを近くに置いておいてください。
よくある質問
最初のビルドで探検とコミュニティの両方を保つのはなぜですか?
旅はコミュニティが使えるものを供給し、コミュニティは次の旅が許可することを変化させます。そのハンドオフを確認するには、それぞれ1つの短い例で十分です。どちらかの部分が相手に目に見える影響を与えていない場合は、どちらかのフェーズを長くする前に、その接続を強化してください。
戻りが在庫を2回与えるのを防ぐにはどうすればいいですか?
バンドルに単一のアイデンティティを付与し、入金されたタイミングを記録します。返品と入金を、1つの承認された遷移として扱います。最初の配送後に返品入力を繰り返し、在庫、準備、および旅の状態がすべて正確に元の場所にあることを確認してください。
ルートが利用不可である理由をどのように表示すべきですか?
欠落している条件をルートの隣に表示します。損傷した橋は修理が必要ですが、長い迂回はより多くのスタミナが必要です。プレイヤーが、パスへのアクセスが必要なのか、それともより大きな移動予算が必要なのかを区別できるように、各ケースに対して個別のキューを与えてください。
いつ別の遠征を追加すべきですか?
最初の2回の旅でコミュニティの選択が理解できるようになった後に1つ追加します。次の旅には、異なるリソースによって異なる準備が開かれるなど、帰還するための新しい理由を与えてください。新しい旅がそれらの目的を消去しないように、以前の分岐を再確認してください。


