AIで『Dicey Dungeons』のようなゲームを作る方法

2つのダイスが進行と安定性を競い合う、オリジナルの貨物リフトパズルを設計してください。

Seele Editorial Team更新日 2026年11月11日

Dicey Dungeonsにインスパイアされたオリジナルゲームを作るには、各ロールに複数の用途を持たせましょう。この架空の断崖ステーションでは、2つのダイスが貨物リフトを駆動します。1つのダイスは貨物を移動させるためのウィンチに、もう1つは次の突風からプラットフォームを守るためのブレーキに割り当てます。

2つの固定ロールを使ってルールを確認します。1つ目は合法的なペアリングが1つだけです。2つ目は、より多くの進捗とより多くの安定性の間で選択できます。ロールを変更することなく、これらの割り当てを比較できます。

断崖ステーションの貨物リフトの横に、2つのダイスと金属製の制御コンソールが置かれている
リフトとブレーキの制御を一緒に表示し、プレイヤーが各ロールがカバーする必要がある2つのタスクを視覚的に把握できるようにします。

割り当てのアイデアを新しい設定に適用する

Dicey Dungeonsでは、プレイヤーは自分のターンにサイコロを振り、その結果を装備品に使用します。利用可能な目の組み合わせが、その装備品で実行できるアクションを決定します。参考メカニクスについては、公式のゲームプレイ概要とTerry Cavanagh氏のDicey Dungeons掲載ページを参照してください。

ご自身のゲームでは、同じ割り当ての判断に異なる重要性を持たせる理由を与えてください。崖のリフトは、オリジナルのコンソール、貨物、および2つの装備ルールを使用します。安定性を確保しつつ、完了までに許容できる貨物の移動量をどうするかを問います。

ホイストとブレーキに異なる範囲を設定する

進捗0、安定性3から開始します。最初のビルドを確認しながら、1ターンごとに2つのサイコロを振り、以下の固定値を使用します。ホイストは3〜6の目を受け入れ、ブレーキは1〜4の目を受け入れます。したがって、3または4の目はどちらのスロットにも配置できます。

1つのサイコロが窪んだ装備ソケットの上に浮かび、もう1つがトレイで待機している
アウトラインはホバー中のソケットを示しています。5はブレーキの範囲外にあるため、ドロップによってダイは未割り当てのままになるはずです。
スロット対象となる目の値コミットへの影響
ホイスト3–6その目の値を貨物進行に追加します。
ブレーキ1–4現在の突風からその目の値を差し引きます。0まで減らします。残った突風は安定度を減少させます。

すべてのサイコロにIDを割り当てます。プレイヤーは空いている有効なスロットに1つのサイコロを配置し、トレイに戻すか、Commitを押す前に計画を変更できます。すでに他の場所に割り当てられたサイコロ、占有されているスロット、または無効な目は拒否します。どちらかの効果を適用する前に、各スロットに1つずつ異なるサイコロを配置する必要があります。拒否された配置やコミットでは何も消費されません。

コミット時、ホイストの進捗を加算し、安定度から残りの突風を差し引きます。両方のサイコロを消費します。安定度が0以下になると、貨物が目標に到達していても試行は終了します。それ以外の場合はターン2に進むか、最終目標を確認します。最初のバージョンでは、ターン2の終了までに貨物に9の進捗が必要です。

ターンとロールホイスト / ブレーキ通過した突風進捗 / 安定度の終了結果
1、5と2をロール5 / 23 − 2 = 15 / 2続行。
2、4と3を振る4 / 34 − 3 = 19 / 1十分な進捗で完了する。
2、同じロール3 / 44 − 4 = 08 / 2進捗目標に届かない。
貨物プラットフォームが、独立したリフトと安定性のインジケーターの横に上昇する
進捗と安定性を別々に表示し、プレイヤーが割り当てによって得られたものや、突風によって失われたものを確認できるようにする。

ターン2の両方の配置は許可される。強力なブレーキにより安定性が1つ多く保たれ、小さなリフトゲインにより貨物が1ポイント足りなくなる。目標未達と無効な配置は異なる方法で表示する。片方は合法的な選択後に何が起きたかを説明し、もう片方は何かが消費される前にプレイヤーが修正する機会を与える。

AIに再現可能なリフトパズルを1つ依頼する

SEELEのパズルゲームメーカーは、ルール、プレイヤーが見られる手がかり、および確認アクションを定義するための出発点を提供します。ステーションと正確な固定具を与えてください。ドラフトがコンソールとフィードバックを確立する間、ロールと算術は固定されたままにしてください。

断崖の貨物リフトに関するオリジナルのブラウザサイコロパズルを1つ構築する。
進捗0と安定性3から開始する。固定ロール5と2を
ターン1で使用し、次に4と3をターン2で使用する。突風はそれぞれ3と4。

2つの空の装備スロットと、一意に識別された2つのサイコロを表示する。
リフトは3–6を受け入れる。ブレーキは1–4を受け入れる。空の適格スロットにサイコロを配置し、コミットメント前にそれを除去することを許可する。
占有されたスロット、重複ID、不適格な面を拒否する。

コミットには、異なる現在のサイコロを持つ両方のスロットが必要。サイコロを消費したり進めたりせずに、不完全または無効なコミットを拒否する。
成功時、リフトの面を進捗に加える。安定性を
max(0、突風からブレーキの面を引いた値)だけ減らす。両方のサイコロを一度消費する。

安定性が0以下で失敗。それ以外の場合はターン1後に進む。
ターン2の終了時、進捗が少なくとも9で安定性が正の値なら勝利。進捗未達と拒否された移動は別々に表示する。
リスタートはスロットをクリアし、最初のロールと状態を復元する。

最初のターンで、Brakeに5、Hoistに2を割り当ててみてください。1つのスロットを空けたままコミット(確定)を試みてください。ターン2では、同じサイコロを両方のスロットに使用し、その後再割り当てする前にそれを削除してみてください。各無効なリクエストが進行度と安定性に影響を与えないことを確認してください。ターン2の両方の選択肢を実行し、それぞれの実行後にリスタートしてください。AIゲームを小規模なステップでチェックするガイドは、失敗したチェックを1つの集中的な変更に変えるのに役立ちます。

ロールを変えずに目標を変更する

貨物目標を9から8に下げてみてください。進行度5、安定度2の状態から2ターン目をリプレイします。Hoistに3、Brakeに4を割り当てます。結果は依然として進行度8、安定度2ですが、これでランが完了します。もう1つの組み合わせは、進行度9、安定度1で依然として成功します。

その比較を使って、新しい目標がプレイヤーに望む選択肢を与えているかどうかを確認してください。突風とロールを固定したまま、プレイヤーがトレードオフを説明できるかどうかを観察します。ワークシートには、各目標を満たす割り当てが表示されます。ビルドされたバージョンでは、プレイヤーがなぜそうなるのかを理解しているかどうかを明らかにできます。

考える価値のある1つのロールを作る

2番目のロールとそのロールが創り出す選択肢を中心にリフトを構築します。装備、リロール、キャラクター能力を追加する前に、両方の合法的な割り当てを確認してください。SEELEのAIパズルゲームメーカーでオリジナルのサイコロパズルを開始し、最初のドラフトをチェックする際は2ターンの表を手元に置いておきます。

よくある質問

最初のビルドで固定ロールを使用するのはなぜですか?

固定されたシーケンスにより、ルールを変更した後に同じ選択肢を繰り返すことができます。出力が変わった場合、異なるロールを考慮せずに、配置や装備の効果を検査できます。既知のケースが期待通りに動作するようになったら、ランダムロールを追加してください。

サイコロの面が見えるのに、なぜ各サイコロにIDを与えるのですか?

同じ目が出ても、2つのサイコロは別々のオブジェクトです。プレイヤーがどちらのサイコロも2回使用しないように、どのサイコロがどのスロットに配置されているかを追跡してください。デバッグチェックでは、同じ目の2つのサイコロを試して、両方のスロットを埋めることができるのは異なるIDのみであることを確認してください。

装備スロットの一つが空の場合、どうすべきですか?

Commit(確定)を無効にしておくか、まだサイコロが必要なスロットを説明してください。割り当てられたサイコロとターンをそのままで、プレイヤーが計画を完了または修正できるようにします。ルールをテストする際は、突風(gust)と進行(progress)が元の位置にあることを確認してください。

3つ目の装備をいつ追加すべきですか?

プレイヤーがホイスト(巻き上げ機)とブレーキのトレードオフを説明できるようになったら、1つ追加してください。新しいツールには異なる役割または適用範囲を与え、さらなる判断を生み出します。より大きな装備プールを追加する前に、ツールあり/なしの状態で既知のロールを1回テストしてください。

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