会話が終わる前に消費できるリソースをプレイヤーに1つ与えてください。それを使って相手のニーズを理解するか、自分の主張を展開するために使うことができます。リスニングが次のチェックに役立つ情報を明らかにできる場合、最初の選択は次の対話行以上に影響を与えます。
架空の「Relay Rehearsal」では、ボランティアがコミュニティラジオブースを完全なリハーサルのために使用したいと頼みます。コーディネーターには役立つ可能性がある注釈付きの計画があります。プレイヤーはそれについて尋ねる、すぐにリクエストを行う、またはリクエストが失敗した後に短いサウンドチェックを受け入れることができます。

スキルを会話の一部にします
Disco Elysiumの公式ストアページではZA/UMがクレジットされており、スキルと対話を持つ探偵RPGとして紹介されています。2016アクティブスキルチェックに関する開発ブログ記事では、対話におけるプレイヤー選択によるチェックと、その設計における偶然の役割について議論されています。
明示的な試行というアイデアを新しいシーンに持ち込みます。Relay Rehearsalは固定スコアと閾値を使用しているため、クリエイターはチェックが成功した理由を追跡できます。キャラクター、依頼、対話、および採点ルールは、このオリジナルの例に属するものです。
消費によって何が変わるかを決定します
Listening 2、Briefing 2、Focusトークン1つ、計画なしの状態から始めます。プレイヤーは1つのチェックに対してFocusを消費して+1のボーナスを得ることを選択できます。そのチェックが試行された時点で消費してください。スコアが基準に届かない場合でも同様です。プレイヤーがもはや持っていないトークンを消費しようと要求した場合は、入力を拒否し、試行を有効なままにしてください。
| 選択 | スコアまたは要件 | 結果 |
|---|---|---|
| 直前のリハーサルについて尋ねる | Listeningに任意のFocusを加え、3に対して判定。完全な依頼の前に1回のみ利用可能。 | 成功すると注釈付きの計画を受け取ります。失敗すると計画はコーディネーターの手に残り、依頼は利用可能なままです。 |
| フルスロット要求 | ブリーフィング、およびプランが維持されている場合2つ、任意のフォーカス、これらを4に対して使用。1回のみ利用可能。 | フルリハーサルへのパス。失敗すると「短いサウンドチェックのオファー」が開始される。 |
| 短いサウンドチェックのオファー | フルリクエストの失敗後のみ利用可能。チェックやフォーカスのコストなし。 | 制限付きスロットを受け入れ、シーンを終了する。 |

2つのチェックに異なる役割を与える。リスニングはスケジュールの競合を発見し、それを解決するプランを付与する。ブリーフィングはその準備をより強力なリクエストに変換する。選択を確定する前に、基本スキル、プランのボーナス、任意のフォーカス消費、そして閾値を表示する。
フォーカスを消費または節約する3つの方法の再生
| 再生 | スコアと状態 | そこへ至る道 |
|---|---|---|
| フォーカスを「リスニング」に消費する | Ask のスコアは 2 + 1 = 3。計画を獲得し、フォーカスを消費する。完全なリクエストのスコアは 2 + 2 = 4。 | 完全なスロットが許可される。 |
| リクエストにフォーカスを消費する | Ask をスキップする。完全なリクエストのスコアは 2 + 1 = 3 で、4に対して判定。フォーカスは消費される。 | 完全なリクエストは失敗する。短いサウンドチェックを提供することで、限定スロットが許可される。 |
| フォーカスなしでリスニングを試みる | Ask のスコアは 2 で、3に対して判定。計画は獲得できない。フォーカスは保持される。 | 完全なリクエストは依然として利用可能。Ask の試行は使用済みとなった。 |
失敗したチェックと利用できないアクションを区別して表示すること。失敗は試行を記録し、コーディネーターが提供するものを变更させる可能性がある。ブロックされた繰り返し、トークンの欠落、または早急なフォールバックは、会話の状態を変更せずに残すべきである。プレイヤーは、再び選択する前に、どのような種類の応答を受けたのかを知る必要がある。
AIに明示的なチェックを含む1つのシーンを与える
利用可能な選択肢とその状態変化から始めましょう。SEELEのプロンプト主導の作成機能は、ブラウザプロトタイプの起点を提供します。結果を比較しながら、シンプルな部屋と表示可能なチェックログを使用してください。
オリジナルのブラウザ対話シーン「Relay Rehearsal」を作成してください。
ボランティアがラジオ局のコーディネーターにリハーサル枠を依頼します。
Listening 2、Briefing 2、Focus 1つ、プランなしで開始します。
法的チェックへの任意の Focus を許可します。これは 1 を加算し、失敗しても消費されます。トークンなしでの消費は拒否します。
Request Full Slot の前に、前回のリハーサルについて一度だけ質問します。
Listening と任意の Focus を合わせて 3 に到達する必要があります。成功するとプランが得られます。
失敗するとプランは得られず、フルリクエストは利用可能のままです。
Request Full Slot は一度だけ行います。プランを保持している場合、Briefing に 2 を加え、任意の Focus を合わせて 4 に到達する必要があります。成功するとフルスロットで終了します。
フルリクエストが失敗すると、Offer Short Soundcheck が解放されます。
このオファーにはチェックがなく、リミテッドスロットで終了します。
状態を変更せずに、繰り返し、トークンなしでの消費、早期のフォールバックを拒否します。
エンディング後は選択肢の受け入れを停止します。
スキル、トークン、プラン、試行回数、結果をリセットします。
チェック前に、利用可能なオプション、スコア、修正値、閾値を表示します。
オリジナルのラジオ局のキャラクター、対話、アート、インターフェースを使用してください。

初期のフォールバック試行、成功するプランルート、Focus を消費して失敗する直接リクエストをテストしてください。フルリクエストを2回目に試み、最初の結果が維持されることを確認します。各エンディング後にリセットし、プラン、トークン、フラグが初期値に戻っていることを確認してください。
フルリクエストの閾値のみを変更します
フルリクエストの閾値を4から3に下げます。同じ直接リクエストを Focus を付けて再実行します。スコアは3のままですが、今度は成功します。プランルートは依然としてスコア4で成功します。Focus なしの直接リクエストは依然としてスコア2なので、失敗によってサウンドチェックが開く可能性があります。
低い閾値により、プレイヤーは完全なリハーサルへ直接向かうルートを得ます。また、このフィクスチャでは、その結果を聞く前に待つのを不要にします。ルールの比較中は、シーンと聴取の報酬を固定してください。1つのルールを修正してループを再実行する方法を示すガイドは、チェックに焦点を当てる方法を教えてくれます。
繰り返しプレイする価値のある1つの会話を作成する
プレイヤーに準備する理由、いつ消費するかという判断、そして失敗したリクエスト後の有用な結果を与えてください。SEELEのAI Game Makerでオリジナルの対話RPGを開始し、各結果がプレイヤーが見ることができた選択から導き出されることを確認してください。
よくある質問
最初の対話チェックにサイコロを使うべきですか?
固定チェックは、修正値、リソース、エンディングを検証している間に有用です。不確実性がテストしたい判断の一部である場合に、確率を追加してください。予期しない結果がルールまたはランダムな結果に起因することを追跡できるように、既知のロールを再生する方法を残してください。
チェックのどの部分をプレイヤーに見せるべきですか?
プレイヤーが今行っている判断を説明するのに十分な情報を見せましょう。このシーンでは、コミットする前にスキル、計画ボーナス、Focusの消費、閾値を見せます。コストと利用可能なオプションをプレイヤーに明確に示しながら、コーディネーターの最終的な返信を非公開にしておくことができます。
失敗したチェックでも物語を前進させるにはどうすればいいですか?
プレイヤーが次に合理的に要求できるものを変化させましょう。短いサウンドチェックは、ボランティアに小さな結果を与え、コーディネーターに同意する理由を与えます。プレイヤーは、シーンを最初からやり直すことなく、完全なスロットが拒否された理由を理解できます。
別のスキルを追加すべきなのはいつですか?
プレイヤーが会話にアプローチする方法を変える場合に追加してください。異なる情報源や異なる種類のリクエストを与えてください。同じボーナスに別の名前を与えるのではなく、新しい判断を生み出すことを確認してください。


