AIでDREDGEのようなゲームを作る方法

貨物の配置が、どの帰路が開通するかを決定するようにしてください。

Seele Editorial Team更新日 2026年11月11日

プレイヤーが帰港前に下す1つの決定を中心に釣りアドベンチャーを構築してください。船には、複数の配置で収まる3つの貨物ピースを積んでください。同じ貨物室にルートフィクスチャーを設置してください。プレイヤーがそのソケットを開けたままにすれば、それを接続してショートカットを利用できます。覆われた場合でも、より長いルートで同じ貨物を無事に運ぶことができます。

架空の「Tidebox Run」では、調査作業船が浮遊する漁網ステーションで標本ケースを回収します。最初のプロトタイプでは、ケースと他の2つのパーツが梱包のために配置されています。目標は、この3つのパーツをすべてHarborに届けることです。船がまだステーションにいる間に、貨物グリッドによって帰路の選択が可視化されます。

葦と外側のブイの近くの浮遊ステーションに、オレンジ色の調査作業船が停泊している
ステーションからの2つの帰路を示します。狭い葦の水路と外側のブイが、2つのルート選択に認識可能なランドマークを提供します。

出発前に梱包の重要性を明確にする

DREDGEの公式概要では、釣り、獲物を貨物室に梱包し、それを販売することについて説明されています。ゲームのプレスキットでも、島々を探検し、獲物を連れ帰ることについて説明されています。

有用なデザイン上の質問は、梱包された貨物室がプレイヤーに次に何ができるかを与えるかということです。Tidebox Runでは、貨物室がルート固定具と空間を共有します。調査船、貨物の形状、ガイド、ルート、および配送順序は、このオリジナルデザイン固有のものです。

貨物室に3つの形状と1つのソケットを与える

A列からC列、行は1から3までの3 × 3グリッドを使用します。標本ケースは3つの接続されたセルで構成されるL字型です。レールチューブは3つの直線セルを占め、コールドブロックは1つを占めます。ステーションにいる間、形状を90度スライドおよび回転させます。重複または範囲外のドロップでは、以前のレイアウトがそのまま維持されます。

出発には3つのパーツすべてが必要です。有効な完全なレイアウトでは、これらは7つのセルを使用します。ガイドは独立しており、ちょうど1つのセルを占めます。梱包中にそのソケットが空いている場合、B2に設置します。設置されている間、ガイドはそのセルを予約します。貨物へのドロップを拒否するように、ガイドへのドロップも拒否します。

デッキトレイの空のガイドソケットの横に、チューブ、L字型ケース、コールドブロックが置かれている
固定具のソケットを識別しやすくします。貨物室の他の空きセルにはガイドを置くことはできません。

異なるルートで2つの等しい荷物をリプレイする

両方のリプレイで、チューブを行1に沿って、ブロックをC3に配置します。位置が変わるのはケースだけです。すべての貨物を配置した後でガイドを接続することを試みてください。

レイアウトチューブL字型ケースコールドブロックB2のガイド
空のソケットA1 B1 C1A2 A3 B3C3接続可能。ソケットは空です。
ブロックされたソケットA1 B1 C1A2 B2 B3C3拒否されました。このケースはB2をカバーしています。

ガイドを添付し、リードカットを直接ハーバーへ1回の承認済み移動で向かいます。B2がブロックされている状態でリードカットを試み、ボートがステーションに留まり、パッキングがまだ開いたままで、移動回数が0回であることを確認します。その後、再パッキングせずにアウターチャネルを進みます。チャネルブイ経由でハーバーに到達します。

帰路ルート要件承認された移動
リードカット3点すべてがパッキングされ、ガイドが添付されていること。ステーション → ハーバー。1回の移動。
アウターチャネル3点すべてがパッキングされていること。ガイドは任意。ステーション → チャネルブイ → ハーバー。2回の移動。

最初の承認済み移動後にキャビン(荷室)をロックします。ハーバーに到着しても、プレイヤーはDeliver(配達)を選択する必要があります。このアクションにより3点が除去され、ランが1回完了します。パッキング、ガイドの添付、配達はいずれもプレイヤーが行うアクションですが、ルートカウンターは承認された移動のみを記録します。

調査用の作業船がデッキガイドを上げながら、狭い葦の水路に近づいてくる
ショートカットが利用可能な場合、取り付けられたガイドを表示してください。プレイヤーがルートと確保したスペースを関連付けられるよう、貨物を視認可能な状態に保ってください。

AIに完全な積み込みと帰還のフィクスチャを与える

貨物室と航海グラフを一緒に説明してください。SEELEのプロンプト主導の作成は、コントロール、明確な目標、反復可能なチェックを備えた小さなプロトタイプの出発点を提供します。

オリジナルのブラウザゲーム「Tidebox Run」を作成してください。
Stationでパッキングモードから開始します。3セルのL型ケース1個、
直線3セルのチューブ1本、単一セルの冷蔵ブロック1個を配置します。
A列〜C列、行1〜3の3×3の貨物室を使用します。

パッキング中は平行移動と90度回転を許可します。
重複や範囲外へのドロップは、ピースを動かさずに拒否します。
セルが空の場合のみ、GuideがB2を確保します。拒否された
アタッチ時は貨物をそのままにします。確保済みセルへのドロップを拒否します。

3つの貨物ピースすべてが出発することを要求します。Reed Cutは
StationからHarborへ直接接続し、アタッチされたガイドが必要です。
Outer ChannelはStationからChannel Buoy、そしてHarborへ接続します。
ガイドの有無に関係なく機能します。承認された各Moveは
1回とカウントします。出発が拒否された場合、Stationとパッキングモードは
変更されません。最初の承認されたMove後に貨物室をロックします。

Harborでのみ、かつ1回だけ納品します。3つの貨物ピースをすべて
除去し、航海ルートとMove数を記録します。リセットするとStationに戻り、
すべてのピースがグリッド外、貨物室が空、ガイドなし、Move数がゼロになります。

リセットから両方のレイアウトを確認してください。アタッチが拒否された後、7つの貨物セルすべてを以前の位置と比較してください。ガイドが設置された状態で、ソケットの上にピースをドロップしようとします。その後、出発が成功するとパッキングが無効になり、2回目のDeliverで結果が重複しないことを確認してください。ルールを1つ変更する場合、SEELEの初回ビルドの修正に関するガイドに従って、同じアクションシーケンスを実行してください。

ソケットを移動し、積荷を保持する

ガイドソケットをB2からC2に変更するだけです。ブロックされたレイアウトは記載どおりそのまま維持してください。C2は空いているため、Attach Guideが成功し、Reed Cutが利用可能になります。Outer Channelは依然として2回のMoveが必要です。この予測される変化はフィクスチャから導き出されるものです。すべての貨物の形状、数量、位置が固定されたまま、異なるソケットがルート決定をどのように変えるかを示しています。

SEELEのAIゲームメーカーで、オリジナルの釣り冒険を始めましょう。

よくある質問

なぜ異なる貨物の形状を使うのですか?

直線状のピースとL字のピースは、同じ数のセルを使用しながら、異なる空間を空けることができます。これにより、プレイヤーが特定のソケットを確保する必要がある場合に、形状が有用になります。各フットプリントは、貨物室で生み出す決定に基づいて選択してください。

ルートがブロックされている理由をどのように示せばよいですか?

ルート選択の横に必須のフィクスチャを表示し、貨物室内のそのソケットをハイライトしてください。貨物がそのセルを占有している場合は、既存のレイアウトを維持し、競合状態を説明してください。プレイヤーは、貨物を移動するか、別のルートを取るかを判断できます。

積み込みは移動としてカウントすべきですか?

比較がルートの長さに関するものである場合は、2つのカウンターを別々に保ってください。StationからHarborへのすべての承認されたMoveを追跡し、積み込み、取り付け、配送は別々のアクションとして扱ってください。後でこれらのアクションに価格を設定する場合は、その新しい測定値にラベルを付け、何が変更されたかをリーダーが理解できるようにしてください。

いつ追加の貨物を追加すべきですか?

現在のレイアウト、ルートチェック、配送がResetから再実行可能になった時点で、新しいピースを追加してください。セルを埋めること自体のために、新しいトレードオフを生み出すフットプリントを与えてください。貨物室を変更した後、元の2つのレイアウトを再実行してください。

SEELE AI

このガイドをプレイできる作品に。

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