AIで『Enter the Gungeon』のようなゲームを作る方法

1つの武器で射撃しながら移動でき、もう1つの武器で足場を安定させられるドッキングベイのプロトタイプを作成する。

Seele Editorial Team更新日 2026年11月11日

Enter the Gungeonにインスパイアされたオリジナルのシューティングゲームを作るには、各武器にプレイヤーの危険な状況での移動方法を変える仕組みを持たせましょう。この架空の極地貨物積載エリアでは、ある武器はプレイヤーをその場に留め、もう一方の武器はプレイヤーを1タイル後方へ押し戻します。この移動によって、迫りくる弾丸から離れたり、危険な床ストリップに乗ったりすることが可能です。

まずは警備用ドローン1体と、照準を合わせた弾丸2発から始めましょう。追加の武器やパターンを加える前に、ダメージ、反動、危険要素がどのように相互作用するかを確認するための短いトレースを、この部屋が提供してくれます。

極地の貨物積載エリアのマーキングされた床を挟んで、技術者が警備用ドローンと対峙している
遭遇戦の前に境界をマークしてください。プレイヤーは、発射レーンと反動で移動しうるタイルを確認する必要があります。

武器のバリエーションを別の部屋で試す

Enter the Gungeonは、異なる動作をする多様な武器を備えた、弾幕ダンジョンクロウラーです。公式Steamの紹介文では、異なる戦術や弾薬について説明されており、Dodge RollのデザイナーであるDave Crooks氏の記述では、武器庫全体の多様性が議論されています。SteamではDodge RollとDevolver Digitalがクレジットされています。

ご自身のプロトタイプでは、プレイヤーの意思決定を変える1つの武器特性を選択してください。以下の元のベイでは、変位(displacement)を使用しています。両方のツールは、プレイ可能なすべてのタイルから同じセンチネルに命中させることができます。選択は、安定した足場を維持するか、射撃しながら反動を利用して移動するかです。

両方の武器に同じターゲットと異なる足場を設定する

デバッグビューで、西から東へ5つのタイルを0から4まで番号付けします。プレイヤーをヘルス1でタイル2に、センチネルを耐久性3でタイル4に配置します。プレイヤーはタイル0から3を占有できます。タイル0はライブストリップです。開始前に武器を選択し、そのランを通じて維持してください。

軽量カービンと厚いリコイルドライバーが、ローディングベイのラックに置かれています
武器に異なる形状を与え、プレイヤーが選択する前に移動効果を提示してください。
武器1発あたりのダメージ射撃後にプレイヤーが留まる場所
ライトカービン1同じタイルの上。
リコイルドライバー2射撃位置の1タイル西。

ティック1と3の開始時、アクティブなセンチネルはプレイヤーの現在のタイルに弾丸をロックオンします。1つのアクションを受け入れる前に、そのタイルをマークしてください。プレイヤーは東または西に移動し、射撃し、または待機できます。アクションを解決し、ダメージとリコイルを含む処理を行った後、プレイヤーが最終的にどこに位置しているかを確認します。マークされたタイル上またはライブストリップ上にいる場合、試行は敗北で終了します。同じアクションによってセンチネルが無効化された場合でも、すでにロックオンされた弾丸は到達します。

これらの危険を確認した後にのみ勝利を確認してください。プレイヤーが安全であり、センチネルの完全性がゼロに達した場合、プレイヤーは勝利します。ティック5の終了までにどちらの結果も発生しなかった場合、ランは未完了として終了します。プレイ可能なストリップ外の移動やリコイルは、ダメージや時間の変化の前に拒否されます。タイル0への移動は許可されており、アクションが解決されたときに危険がトリガーされます。

両方の武器を同じ遭遇戦で試す

ティックライトカービンリコイルドライバー
1、弾はタイル2にロックオン西へ1進む。センチネルの完全性は3のまま。発射。完全性は1に低下し、反動でプレイヤーが1に移動する。
2、投射物なしタイル1から発射。耐久度が2に低下します。もう1発撃つためのスペースを空けるため、東へ2移動します。
3、弾丸が現在のタイルにロックオンする1から東へ2へ移動し、マークされたタイルを避ける。2から発砲。耐久性がゼロになり、反動でプレイヤーが1へ移動し、弾丸を避ける。勝利。
4–5、新しい弾丸なしタイル2から2回発砲。耐久性が2からゼロに低下。ティック5で勝利。ランはすでに終了しています。
青いショットがベイを横切る中、アンバー色のストリップの近くで技術者が後ろに体重を預けている
反動による着地には独自のキューを与える。明確な射撃ラインと安全な着地点は別々のチェック項目である。

再配置する代わりに、ティック2でドライバーを再度発砲してみる。2発目のショットでセンチネルは無効化されるが、反動でプレイヤーがタイル1からライブストリップへ運ばれる。結果は敗北となる。また、ティック1でライトカービンを発砲してみることも試す。ダメージを与え、プレイヤーを弾丸のマークされたタイルに残し、ランを終了させる。

AIにロードアウトとイベント順序を与える

SEELEのAIゲームメーカーは、1つのループを検査するための小さなビルドの出発点を提供します。ベイと2つの武器を説明し、その後、ロック、アクション、危険、勝利のチェックが正確にいつ実行されるかを指定してください。デバッグストリップは、成功したトレースの両方を読み取れるほどシンプルに保ってください。

北極のローディングベイを舞台に、オリジナルのトップダウン型ブラウザシューティングゲームを1つ構築してください。
西から東へ、番号0〜4の5つのタイルを使用します。プレイヤーは2に配置し、HPは1に設定します。プレイヤーが移動可能なタイルは0〜3です。4に、耐久値3のセンチネルを配置してください。
タイル0は稼働中の床ストリップです。プレイ開始前に1つの武器を選択し、固定してください。

両方の武器は、プレイ可能なすべてのタイルからセンチネルに命中します。ライトカービンは1のダメージを与え、プレイヤーを移動させません。リコイルドライバーは2のダメージを与え、プレイヤーを1タイル西へ移動させます。センチネルの耐久値がゼロになると無効化されます。デバッグティックごとに、1ステップ、Fire(発射)、またはWait(待機)のいずれか1つを受け入れます。
プレイ可能なタイル外の移動やリコイルは、ダメージ適用やティック進行の前に拒否してください。

センチネルがアクティブな状態で、ティック1と3の開始時に、プレイヤーの現在のタイルに1つの弾丸をロックし、警告を表示してください。
受け入れたアクションを適用した後、弾丸と稼働ストリップを確認します。センチネルがそのティックで無効化されていても、ロックされた弾丸は依然として到達します。
勝利条件を確認する前に、マークされたタイルまたは稼働ストリップで敗北となります。
それ以外の場合、センチネルの耐久値がゼロで勝利です。ティック5で未完了の場合は終了します。
リスタートすると、武器選択、位置、HP、センチネル、ティックが復元されます。

ステップ移動や発射の前に警告を確認してください。ドライバーの勝利となる3回目のティックを再生し、ロックされた弾丸がタイル2で依然として解決されることを検証してください。次に、ドライバーの連続2発を再生し、致命的なヒット後も床が試行を終了させる可能性があることを検証してください。AIゲームを小さなステップでチェックするガイドでは、チェックが失敗した場合に1つの焦点を絞った修正をリクエストする方法が示されています。

床の条件のみを変更

タイル0の稼働ストリップをオフにしてください。両方の武器、開始位置、および弾丸ロックは固定したままにしてください。ドライバーの連続2発を再生します。1発目は依然としてプレイヤーをタイル1へ移動させます。2発目は依然としてセンチネルを無効化し、プレイヤーをタイル0へ移動させます。同じシーケンスは、現在ティック2で勝利となります。

その結果は、変更されたフロアルールから生じるものです。ビルドされたバージョンでは、フロアハザードを除去しても、この遭遇戦で位置を再配置する理由が残っているかを確認してください。プレイヤーが常に安全に2回発射できる場合、重量級武器が意図した選択を生み出しているかどうかを判断してください。

追加の銃を足す前に、反動の判断を明確にしてください

2つの武器を作成し、それぞれで同じオープニングを実行してください。プレイヤーがどこに着地し、発射後にどのハザードが解決されるかを確認します。SEELEのAIゲームメーカーでオリジナルのシュータープロトタイプを開始し、ローディングベイを使用して最初の武器の違いを確認してください。

よくある質問

狭い部屋で2つの武器に異なる感覚を持たせるにはどうすればいいですか?

プレイヤーの行動を変える1つの異なる効果を与えてください。フロアが危険な場合、反動は射撃を移動に変えることができ、これが重要になります。どの違いが装備から来ているかを判断できるように、同じターゲットに対して両方の武器をテストしてください。

反動の着地点をどのように表示すべきですか?

発射前に、プレイヤーの背後に短い着地キューを表示してください。射撃方向や incoming の弾丸マーカーとは別に保ってください。デバッグビューでは、マークされた目的地と、アクション後にキャラクターが実際に占めるタイルを比較してください。

射撃とハザードが同じティックで解決される場合はどうしますか?

順序を選び、チェック内で明示的にしてください。このベイでは、まず射撃と反動を適用し、次に危険を解決し、最後に勝利を確認します。ライブストリップの横から致命的な射撃をリプレイし、ゲームが報告する結果がどちらであるかを検証できるようにしてください。

より高密度な弾丸パターンをいつ追加すべきですか?

プレイヤーが最初の警告を読み取り、武器が自分をどこに残すかを理解できるようになったら、2番目のパターンを追加してください。新しいパターンは、追跡できるほどシンプルに保ってください。エイミングやタイミングの変更が反動チェックを曖昧にしないように、元の部屋で両方の武器を再テストしてください。

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このガイドをプレイできる作品に。

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