プレイヤーが数えられる出荷量を軸に、最初のファクトリーゲームを構築しましょう。1台目のマシンに安定した入力を供給し、2台目のマシンは独自のスケジュールで動作させ、両者の間の在庫を可視化します。注文数量に届かない場合、プレイヤーはラインが部品切れを起こしたのか、それとも単に時間内に完成できなかったのかを確認できます。
架空の「グラスライトライン」では、プレスがランプのディフューザーを成形し、検査ステーションが出荷を許可します。課題は、6ティックの終了までに10個を出荷することです。プレイヤーは実行のたびに検査員のスケジュールを変更し、完成数と比較します。

ラインから出る数量を数えます
Wube SoftwareはFactorioを、工場を建設・維持し、資源を集め、生産を自動化するゲームと説明しています。公式Steamストアページでは、複雑さが段階的に高まるアイテムを製造する自動化工場が紹介されています。接続された生産段階というアイデアを新しい設定に持ち込みましょう。以下のディフューザーのレシピ、設備、タイミングはGlasslight Lineに属するものです。
プレス機は成形部品を作りますが、検査ステーションを通過して初めて出荷カウントに組み込まれます。そのカウントが停滞している間にラックが埋まると、プレス機の速度を上げても、2台目の機械に処理すべき作業が増えるだけになる可能性があります。プレイヤーがどの段階を変更すべきか判断できるように、2つのカウントを別々に管理してください。
両方の機械を1つのクロックに設定します
空のラックと出荷ゼロの状態から、ティック0で開始します。デフォルトの検査間隔は2ティックです。各ティックは検査員から始まります。選択された間隔で割り切れるティックでは、ラック内にある部品を最大3個まで出荷します。2個しかない場合は2個出荷します。その他のティックでは何も出荷しません。
その検査フェーズの後、プレス機は新しいブランク(未成形品)を2つ取り込み、両方をディフューザーに成形してラックに追加します。ラックには今回の稼働分を収める十分な容量があります。このティックで成形された部品は、このティックの検査を逃しているため、後の適格ティックで出荷できます。画面上で部品が連続的に動いているように見えても、操作順序は重要です。

空の状態から6ティックを追跡します
ベースラインでは、ティック1は成形済み部品2個と出荷ゼロで終了します。ティック2はそれら2個の出荷から始まり、その後プレス機がさらに2個追加します。検査員はティック3を休むため、ラックは4個でそのティックを終えます。ティック4では検査員が3個をクリアし、1個を残します。その後プレス機が2個追加し、待機中が3個になります。
| ティック | このティックで出荷 | エンドラック | 出荷合計 |
|---|---|---|---|
| 1 | 0 | 2 | 0 |
| 2 | 2 | 2 | 2 |
| 3 | 0 | 4 | 2 |
| 4 | 3 | 3 | 5 |
| 5 | 0 | 5 | 5 |
| 6 | 3 | 4 | 8 |
プレスは締切までに12個形成した。4個がまだ待機中、8個が出荷済みなので、注文は2個不足している。検査員は2ティックあたり最大3個を処理できるが、プレスはその間に4個を作る。この速度差が在庫が蓄積する理由を説明している。正確なリプレイは、検査員が2個の部品しか準備できていなかったティック2の状況も説明している。
AIに測定可能な出荷を1つ与える
時計を進めるもの、カウンターの意味、そしてゲームが注文を評価するタイミングを指定する。Stepはプレイヤーが単一のティックを検査できるようにする。Runはその同じ操作を繰り返すため、どのコントロールを選択してもトレースは独立している。
オリジナルのブラウザ向けファクトリーチャレンジ「Glasslight Line」を作成せよ。
プレス1台、中間ラック1つ、検査ステーション1つを使用する。
ティック0から開始し、ラックは空、出荷数はゼロとする。
検査間隔のデフォルトは2とする。また、Runの前に1も許可する。
各ティックで、まずその番号が選択された間隔で割り切れるか確認する。割り切れる場合、ラックにある部品のうち最大3個を出荷する。割り切れない場合は0個を出荷する。その後、プレスに2個のブランクを供給し、形成して2個の部品をラックに追加する。ラックの容量は十分にある。
スクラップや転送遅延はない。検査済みの部品のみが出荷済みとカウントされる。
Stepは1ティック適用する。RunはStepをティック6まで繰り返す。
そこで結果を固定する。少なくとも10個の出荷があれば、注文は合格とする。
プレイヤーがStepで開始し、その後Runを選択した場合でも、同じティックシーケンスを維持する。ティック6以降の余分なステップは無視する。
ティック、ラック、出荷数をゼロにリセットし、選択された間隔は保持する。
間隔の編集はティック0でのみ許可する。3つのカウンターすべてを表示する。
オリジナルの設備、ワークショップアート、インターフェースを使用する。
簡単な確認のため、手動で3ティック進める。間隔が2の場合、画面には4個待機、2個出荷と表示されるべきだ。次にRunを選択する。締切では4個待機、8個出荷と表示されるべきで、最初からRunを選択した場合と同じである。これらのパスが一致しない場合、両方のコントロールが同じティック関数を使用しているか確認すること。
検査間隔のみを変更する
リセット後、間隔1を選択する。ラックは空から始まるため、ティック1では何も出荷されない。ティック2から6まではそれぞれ2個出荷されるため、出荷合計は0、2、4、6、8、10となる。ラックは各ティックの終わりに2個の部品が残っており、締切時にまだ残っていた2個は最後の検査後に形成されたものである。

1パスあたりの検査能力は依然として3である。新しいスケジュールでは各ティックで機会が与えられるが、前ティックに残った2個の部品しか見つからない。同じ供給量と締切で、出荷数は10個になる。比較を間隔に焦点を当てるために、一度に1つのルールを修正するガイドを使用すること。
1つの生産チェーンを完成させる
SEELEのAI Game Makerでオリジナルのオートメーションゲームを開始する。空の状態から1出荷分をリプレイし、計画されたトレースとすべてのカウンターを照合し、作業がどこで待機するかを変える1つの設定をプレイヤーに与えること。
よくある質問
スループットとして何をカウントすべきか?
完成したユニット1つと時間ウィンドウ1つを選択する。ここでは、出荷されたディフューザーが出力、6ティックがウィンドウである。ラックの数は、材料がどこで待機しているかを示す。出荷数の一部ではないが、出荷数を説明するのに役立つ。
最初にどの機械をアップグレードすべきか?
部品がどこに積み上がっているか観察し、同じ時間で各ステーションが処理できる量を比較する。この例では、プレスが2ティックで4個の部品を作るのに対し、検査は最大3個しか処理できないため、ラックが増加する。まず検査を変更してみること。
どの機械が最初に更新されるかは重要か?
重要である。形成前に検査を行うと、新しい部品は後のティックまで待たなければならない。順序を逆転させると、同じティックに出荷できる可能性がある。1つのルールを選び、文書化し、StepとRunが同じ更新順序を共有するようにする。リセット後の最初の適格ティックを確認すること。
いつ別のリソースを追加すべきか?
現在のラインでは表現できない意思決定を生み出す場合に1つ追加する。まず、プレイヤーが既存のカウンターを読み取り、ボトルネックを見つけ、出荷を再現できることを確認すること。これらのチェックが機能するようになった後、2番目の入力の方が推論しやすくなる。


