AIで『Five Nights at Freddy's』のようなゲームを作る方法

1つのリザーブを使用してシグナルを確認し、固定のオペレーターステーションから対応する。

Seele Editorial Team更新日 2026年11月11日

プレイヤーに固定の座席、限られたチャージリザーブ、そしてそこから消費される2つのアクションを与える。1つのアクションは脅威の来襲方向を知らせ、もう1つは1つのチャネルを保護する。無料の警告は調査すべきタイミングをプレイヤーに伝え、有料の読み取りは行動に必要な十分な情報を提供する。

架空のシルステーションでは、崖辺りのオペレーターが5ビートのシフトを通じて振動リレーの稼働を維持しなければならない。2つの有害パルスが異なるチャネルから接近している。オペレーターは両方を読み取り、逸らす余裕があるが、不要なチェックを行うと最後の対応に何も残らなくなる。

崖辺りの前哨基地コンソールの座席視点。アンバー色の警告ランプとリザーブインジケーターが備わっている。
警告とリザーブをオペレーターの座席から見えるように配置する。プレイヤーは、読み取りにチャージを費やす価値があるかどうかを判断できるようにすべきである。

情報と保護に共通の予算を設定する

スコット・カウソンの公式『Five Nights at Freddy's』ストアページは、小さなオフィスからカメラを監視し、限られた毎晩の電力供給下で操作することを説明している。設計上の教訓は、危険の確認と反応の両方が同じリザーブから消費される場合、危険の確認が反応と同じくらい重要になり得るということである。

シルステーションは、このアイデアを発明されたリレーと2つの振動チャネルに適用している。ランプは次のビートにパルスが到来することを警告する。方向は示さない。サンプルはチャネルを特定する抽象的な波形を読み取り、ディバートは選択されたビートにおいて1つのチャネルを保護する。

各アクションに明確な結果を与える

チャージ4から開始する。プレイヤーは1ビートにつき1つの承認されたアクションを取得する。選択中はタイマーがない。チャージは、プレイヤーが有料アクションを支払い可能であり、かつ実行した場合にのみ変化する。

アクションチャージ結果
サンプル1現在のサイクルのチャネルを表示する。静かなビートでは「Quiet」と表示し、それでもチャージを消費する。
ディバート West または East1選択されたチャネルをこのビートのみ保護する。コストは早期または誤った選択にも適用される。
ホールド0読み取りも保護も行わずにビートを進行させる。

まずアクションを解決し、次にそのビートに予定されたパルスを解決する。そのチャネルが保護されていない場合、シフトに失敗する。パルスが解決された後、以前の読み取りをクリアする。パルスのビートでのサンプルは方向を明らかにできるが、ディバートに必要なアクションを消費してしまう。

読み取りなしでのディバートを許可する。推測はチャージを節約できるが、誤った推測はパルスがヒットした際に依然として失敗する。有料アクションが支払えない場合、チャージとビートを変更せず、ホールドを有効なままにする。最終的な対応が正しいチャネルを保護できれば、チャージ0で終了できる。

オペレーターが光る波形ディスプレイの横にあるサンプルコントロールを押している
サンプルが承認された時点で読み取りを表示する。警告はチェックすべきタイミングをプレイヤーに伝え、結果はどのチャネルを使用すべきかを伝える。

5ビートのシフトをリプレイする

Westをビート2に、Eastをビート5にスケジュールする。ビート1と4の開始時に同じ無料のアンバー色警告を表示する。この表は、隠されたスケジュールを含む著者のフィクスチャ(テストデータ)を示している。インターフェースでは、プレイヤーがサンプルを通じてチャネルを読み取れるようにする。

ビートフィクスチャイベント期待されるアクション残りのチャージ
1警告サンプルがWestを明らかにする。3
2Westパルスディバート West。2
3Quietホールド。2
4警告サンプルがEastを明らかにする。1
5Eastパルスディバート Eastし、シフトを完了する。0

ビート3でホールドをサンプルに置き換えてリセットする。静かな読み取りでチャージ1が残るが、ビート4のサンプルでそれを消費する。ビート5でのディバート Eastは現在拒否される。その後プレイヤーがホールドを選択すると、Eastパルスがヒットする。最後の方向が正しく読み取られていたとしても、失敗は以前の支出決定から生じる。

異なるチェックのために、ビート1でホールドし、ビート2でサンプルする。読み取りは依然としてWestを明らかにできるが、プレイヤーはすでに1つのアクションを使用しており、パルスがヒットする。チャージ0での拒否されたアクションとは異なるフィードバックをこのケースに与える。

オペレーターが点灯している四角形のチャネルコントロールを、消灯している丸いコントロールの横にある位置で押している
このビートでどのチャネルが保護されているかを表示する。名前付きの対応には、次の決定前に消える明確なキューが必要である。

AIに完全な解決順序を与える

スケジュールと状態ルールを同じプロンプトに含める。SEELEのプロンプト主導の作成は、アクションと明確な終了を持つ単一のシーンから開始できる。最初のビルドを使用して、プレイヤーが遅く読み取ったり、最後のチャージを費やそうとしたりした場合に何が起きるかを確認する。

オリジナルの固定座席ブラウザゲーム「Sill Station」を作成する。
ビート1でチャージ4、読み取りなし、保護なしで開始する。
ビート1と4の開始時に同じ無料警告を表示する。
ビート2でWestパルス、ビート5でEastパルスを解決する。

1ビートにつき1つの承認されたアクションを許可する。サンプルはチャージ1を消費する。
ビート1–2でWest、ビート3でQuiet、ビート4–5でEastを表示する。
ディバート West または ディバート East はチャージ1を消費し、現在のビートにおいてそのチャネルのみを保護する。ホールドはコスト0で効果なし。
読み取りなしでディバートを選択できる。有料アクションが支払えない場合、状態やビートを変更せずに拒否する。

パルスを解決する前にアクションを適用する。アクティブなパルスが保護されていない場合、失敗とする。各パルスの後に読み取りをクリアする。
ビート5を生き延びた後、チャージ0であってもシフトを終了する。
クリアまたは失敗後はアクションの受け入れを停止する。リセットは開始ビート、チャージ、読み取り、保護を復元する。
各承認されたアクション後にチャージと結果のフィードバックを表示する。

ビート1での早期ディバートと、ビート2での誤ったチャネルのディバートも確認する。前者は保護を先へ引き継がずにチャージを消費する。後者はチャージを消費し、Westに対して失敗する。シーケンスが機能するようになった後、1つの変更を分離するためにSEELEの初回ビルド改訂ガイドを使用する。

開始リザーブのみを変更する

リザーブを5に設定し、ビート3での追加のサンプルをリプレイする。ビート4の読み取り後、ディバート East用にチャージ1が残る。シフトは現在チャージ0でクリアされる。ビート3でホールドする元の計画では1が残っていた。追加のチャージは冗長なチェックのための余裕を購入するが、誤ったチャネルや遅いサンプルは同じ解決順序下で依然として失敗する。

将来のビルドでは、プレイヤーが読み取りが必要となるタイミングを説明できるかどうかを観察する。フィクスチャをすでに知っているプレイヤーは、両方のチャネルを正しく推測できる可能性がある。状態とコストの確認のためにこのスケジュールを維持し、警告の利用方法を検証したい場合は、チャネルを別途変更する。

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よくある質問

無料の警告は何を表示すべきか?

対応が間もなく必要になる可能性があることを示しつつ、チャネルは有料の読み取りに委ねる。プレイヤーは情報がチャージに見合うかどうかを判断できる。警告に一貫したリードタイムを与え、素早くチェックしたプレイヤーが依然としてアクションを残せるようにする。

なぜ最初に固定スケジュールを使用するのか?

固定スケジュールにより、同じ入力をリプレイし、支払い、保護、失敗の順序を確認できる。また、誰かが答えを暗記できることを意味する。警告自体を評価する際は、元のフィクスチャが一貫して動作するようになった後、隠されたチャネルを変更する。

チャージ0でシフトを終了すべきか?

最後のパルスが処理されたかどうかで結果を決定させる。正しい最終対応は最後の単位を使用してもクリアできる。パルスが残っている場合、利用できない有料アクションを表示し、プレイヤーがホールドでビートを解決できるようにする。

いつ第3の脅威を追加すべきか?

プレイヤーが早期対応、誤った方向、支払えない正しい対応を区別できるようになった後に1つ追加する。新しい脅威には、最初の2つがカバーしていないキューやタイミングの決定を与える。追加後、元の5ビートをリプレイする。

SEELE AI

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