Foragerにインスパイアされたオリジナルの収集ゲームを作るには、最初にクラフトするオブジェクトに、プレイヤーの次の行動可能性を変える役割を与えましょう。この架空の高地の庭では、プレイヤーはスレートと芯材を集めて水収集器を建造します。その産出物は、新しいテラスを開拓するか、後にさらに多くの水を産出する改良に費やすことができます。
収集器1つと門1つから始めましょう。最初の粘土の収穫がゴールラインとなり、同じ開始点からアクセスへの支出と生産への支出を比較できます。

集めて拡張するループを新しい舞台に持ち込む
Foragerは、資源の収集と管理を、クラフトとプレイヤーが探索できるエリアの拡張と結びつけています。公式の説明には、ベースの建設や土地の購入が含まれています。これらの詳細については、HopFrogのForagerページと公式Steamストアページを参照してください。
ご自身のゲームでは、オリジナルの場所と、より多くの空間を開く理由を選択してください。ここでは、高地の段々畑に、プレイヤーがスタート地点の庭から到達できない青い粘土の鉱床が含まれています。コレクター、ゲート、クラフトレシピ、そして水のコストは、この新しいプロトタイプのためのルールです。
1つのコレクターで次の選択を可能にする
スレート、芯、水、粘土を一切持たない状態で開始します。スタート地点の山から一度収集して、スレート2つと芯1つを手に入れます。これらの素材をすべて消費してコレクターをクラフトします。次に承認されたティック以降、コレクターは各アクション後に水1つを追加します。

| アクション | コストまたは要件 | 効果 |
|---|---|---|
| 収集 | 1回のみ利用可能。 | スレート2つと芯1つを追加します。 |
| コレクターのクラフト | スレート2つと芯1つを消費します。1回のみ利用可能。 | 後続の承認されたティックで水1つを生産するコレクターを設置します。 |
| コレクターの改良 | 水2つを消費します。コレクターが必要で、1回のみ実行可能。 | 後続の承認されたティックでの生産量を水1つから2つに増やします。 |
| テラスの開放 | 水3つを消費します。1回のみ利用可能。 | 粘土の鉱床にアクセスできるようにします。 |
| 粘土の収穫 | テラスの開放が必要です。 | 青い粘土を1つ収集し、このティックの出力後に終了します。 |
| 待機 | 1ティック使用します。 | 既存のコレクターがティック終了時に生産するようにします。 |
各承認されたティックの開始時にコレクターの生産速度を記録します。アクションを実行した後、その記録された速度で水を追加します。クラフト自体ではそのティックに水は得られません。改善しても、そのティックでは古い速度が適用されます。コレクターは経過時間ではなく、承認されたアクションに基づいて動作し、拒否されたアクションでは何も生産されません。
テラスを開くことと、先に改善することの比較
両方のルートで同じ最初の4ティックを使用します。ティック1で収集し、ティック2でクラフトし、ティック3と4で待機します。コレクターはティック3に初めて水を生成し、プレイヤーはティック4の終了までに2つ保有しています。
| ティック | 先に開く | 先に改善する |
|---|---|---|
| 5 | 待機。水が3に上昇します。 | 改善。2を消費し、古い速度で1を追加します。水は1で終了します。 |
| 6 | テラスを開く。3を消費し、1を追加する。水は1で終了する。 | 待機。2を追加し、水3に到達する。 |
| 7 | 収穫。1を追加し、粘土1と水2で完了する。 | テラスを開く。3を消費し、2を追加する。水は2で終了する。 |
| 8 | すでに完了済み。 | 収穫。2を追加し、粘土1と水4で完了する。 |

最初に開く場合、1ティック早く粘土に到達する。最初に改良する場合、終了時の水が多くなるが、アクセスが遅れる。投資の回収にどのくらいかかるかプレイヤーが判断できるように、利用可能な水と次の出力の両方を表示する。
AIに完全なリソースチェーンを依頼する
SEELEのAIゲームメーカーは、確認用の1つのループを持つ小さなビルドの出発点を提供します。庭と正確なリソースルールを説明してください。最初のドラフトでシーンを設定し、アクションと生産の順序が表と一致していることを確認しながら進めてください。
高地の庭で、オリジナルのブラウザ用収集ゲームを1つ構築する。
ティック1で、スレート、芯、水、粘土がゼロの状態から開始する。
スタート用のかたまり、収集者スタンド、閉じたテラス、青い粘土の鉱床を使用する。
1ティックにつき1つのアクションを受け入れる。
1回収集すると、スレート2と芯1を得る。
スレート2と芯1で収集者を1体クラフトする。そのレートは水1。
1回改良すると水2を消費し、レートを2に上げる。
テラスを1回開くのに水3が必要。開いた後にのみ粘土を1つ収穫できる。
待機は1ティック消費する。無効または購入できないアクションは、時間、在庫、出力を変更せずに拒否する。
受け入れられたティックの開始時に、収集者の存在とレートをスナップショットする。
アクションを適用し、その後スナップショットされた水を追加する。
クラフトはそのティックでは何も生成しない。改良は、次の受け入れられたティックまで古いレートを使用する。
リアルタイムでの生産はない。
最初の粘土収穫とそのティックの出力後に終了する。
ティック8が収穫なしで終了した場合、「未完了」と表示する。
リスタートは、すべてのリソース、収集者、ゲート、収穫、ティック状態をクリアする。
tick 4 の開始時に、水が1つしかない状態で改善を試みてください。リクエストは、別の水を与えたりtickを消費したりせずに拒否されるはずです。次に、ゲートが閉じた状態で収穫を試みてください。その後、両方の合法なパスを実行し、各アクション後に出力を確認してください。ルールが失敗した場合に、1つの焦点を絞った変更をリクエストするのに役立つAIゲームを小さなステップでチェックするガイドがあります。
改善コストのみを変更します
改善コストを2つではなく1つの水にしてみてください。tick 3 の最初の水の後、tick 4 で改善します。その水を消費し、旧レートで1つ追加します。tick 5 で待機して水が3つになるのを待ちます。tick 6 で開き、消費後に2つ追加し、tick 7 で残り4つの水で収穫します。
先に開くルートは依然としてtick 7 で水2つで完了します。このワークシートでは、より安価な改善がタイミングのギャップを縮めます。構築されたバージョンでは、両方のルートが同じtickで粘土に到達する場合でも、プレイヤーが最初にゲートを開く理由がまだあるかどうかを確認してください。
最初の拡張でプレイヤーが実行できることを変更します
スターターパイル、コレクター1つ、新しいテラス1つを構築します。最初の受動的な出力を確認し、両方の支出の決定をリプレイします。SEELEのAIゲームメーカーでオリジナルの収集プロトタイプを開始し、最初の構築の横に水テーブルを置いておきます。
よくある質問
ターン制ゲームで受動的な生産は機能しますか?
はい。プレイヤーに操作を求めずに、各承認されたアクション後にマシンが生産するようにします。ターンは出力が到着するタイミングを制御します。これにより、待機、改善、またはゲートの開閉が、次にプレイヤーが手配できるものをどのように変化させるかを視覚的に把握しやすくなります。
水を追加する前に、アクションが手配可能かどうかを確認するのはなぜですか?
その順序により、現在のバランスが意味を持つようになります。プレイヤーが手配できないアクションを試みることで生産を増やせる場合、拒否されたクリックが水を生成する方法になってしまいます。tickを保留にし、待機などの有効な選択肢をプレイヤーに提供してください。
最初に拡張すべきかどうかをどう判断しますか?
新しいエリアがもたらすものと、アップグレードが追加するものを、到着前に比較してください。このフィクスチャでは、先に開拓すると粘土を早く入手できますが、先に改善すると終盤でより多くの水を保持できます。プレイヤーが現在の目標に合った方を選べるよう、両方の結果を表示してください。
いつ別の生産者を追加すべきですか?
プレイヤーが最初のコレクターがなぜ水を生成するのか、そしてそれを消費することがゲートにどう影響するのかを説明できる段階になったら追加してください。次の生産者には異なる出力や制約を与え、選択に変化をもたらすようにします。より長いリソースチェーンを追加する前に、最初の段々畑を再テストしてください。


