プレイヤーには、明日必要とするのと同じ資源で果たせる約束を与えよ。何かを割り当てる前に、その約束に依存している人物を示せ。その後、プレイヤーがどのサービスが開始され、どの約束が守られ、その決定が集落の次の行動可能性をどのように変えたのかを見せること。
架空の『Breakwater Warmth』では、雪に覆われた埠頭に2つの建物と2つの寒い夜がある。評議会は、最初の夜に公の共同宿舎を暖めることを約束した。修理店もまた暖房を必要としている。もし最初の夜に開業すれば、翌日の共同宿舎の暖房を容易にするドアライナーの完成が可能になる。開業予算は両方のニーズを賄えない。

熱予算に対する公的なコミットメントを設定する
11 bit studiosによるFrostpunkの公式ストアページでは、熱が生存の中心であると説明されており、プレイヤーが日常を形作る法律を設定すると述べられています。資源管理とコミュニティの状態が相互に関連する課題として提示されています。この関係性をインスピレーションとして、オリジナルの意思決定に活用してください。Breakwater Warmthは、異なる集落、誓約、および熱システムを使用しています。
評議会の約束を、最初の夜から配分画面に表示してください。バンクハウスは、約束された1夜分の十分な熱を期待しています。ショップでは、翌夜に役立つ修理を提供しています。明日のより良い結果は、プレイヤーが今日ショップを選んだ理由を説明できますが、評議会が以前の約束を果たしたかどうかを変えることはできません。
2つの閾値と1つの誓約を設定する
プレイヤーには毎夜5つの熱クレジットが与えられます。バンクハウスとワークショップに、合計5以下となる整数かつ非負の量を割り当てることができます。有効なCommitは夜を解決し、未使用のクレジットは無効になります。無効な割り当ては、時間の進行や結果の変更なしに拒否されます。
| 建物 | 必要な熱 | ゲームが記録する内容 |
|---|---|---|
| 公共バンクハウス | 3クレジット。Night 1に完成した場合、Night 2には2に低下します。 | 暖かい夜を1つずつカウントします。Night 1では、暖かい場合は公的な誓約が守られたとマークし、そうでない場合は未達とマークします。 |
| Liner workshop | ベースラインでは、毎晩3クレジット。 | 稼働する夜を数えます。夜1に開業するとリンナーが完成します。夜2に開業しても、2日間の天気予報を変えるには遅すぎます。 |
プレイヤーがコミットする前に、閾値とリンナーを入手するための条件を表示します。夜と夜の間に、完成したリンナーを追加コストなしで設置します。翌夜のバンクハウス要件を更新し、初夜の誓約は記録されたままにします。夜2の終了時、2つのサービス数、誓約の結果、そしてリンナーが間に合ったかどうかを表示します。
2つの割り当て計画を比較する
以下の2つのルートでは、プレイヤーは5クレジットすべてを消費します。違いは、初日に3つ目のクレジットを誰に割り当てるか、そしてそれがその後何を可能にするかです。
| 計画 | 夜1 | 夜2 | 結果 |
|---|---|---|---|
| 誓約を守る | バンクハウスに3、ショップに2を割り当てます。バンクハウスは暖かくなります。ショップは閉まったままです。 | 3と2を繰り返す。バンクハウスは元の閾値で再び暖かくなる。 | 暖かい夜2回、ショップの夜0回、約束は守られ、ライナーなし。 |
| ライナーを完成させる | バンクハウスに2、ショップに3を与える。バンクハウスは寒いままで、ショップがライナーを作る。 | 2と3を繰り返す。ライナーのおかげでバンクハウスは暖かくなり、ショップが開く。 | 暖かい夜1回、ショップの夜2回、約束は守られず、ライナーは準備完了。 |

これらの結果は分離して保持すること。単一のスコアでは、デザイナーが何回のショップの夜が守られなかった約束に相当するかを決定する必要が生じる。暖かい夜、ショップの夜、約束の状況を明記したレポートにより、トレードオフが可視化される。
AIに1回の寒波を依頼する
1つの配分画面、2夜のクロック、およびレポートを依頼する。固定値を使用し、両方のサービス状態の理由を視覚的に表示する。
オリジナルのブラウザ戦略プロトタイプ「Breakwater Warmth」を作成せよ。
現代的な雪の埠頭に、公共のバンクハウスと修理ショップを配置する。
夜 1 に開始し、約束は保留、ライナーなし、サービスカウントはゼロとする。
毎夜、熱クレジットを 5 与える。両方の建物に対して、合計が最大 5 までの非負の整数を受け入れる。
無効な入力は状態を変更せずに拒否する。有効な計画を確定し、未使用の熱は破棄する。
バンクハウスには熱 3 が必要。これを満たせば暖かい夜として1回カウントする。
約束は夜 1 のみで設定される。暖かい場合は守られた、それ以外は守られなかったとする。
ショップには熱 3 が必要。これを満たした各夜をカウントする。
ショップが夜 1 に開けば、夜 2 までにライナーを設置する。
ライナーにより、夜 2 のバンクハウス要件は 2 に低下する。
夜 2 のショップ開店はサービスとしてカウントされるが、予測には影響を与えない。
既知の閾値、約束、ライナーの条件を表示する。
夜 2 の後に終了し、暖かい夜、ショップの夜、約束、ライナーの準備状況についてレポートする。結果を固定する。
夜、カウンター、ライナー、約束、入力フィールドをリセットする。
オリジナルの建物、アートワーク、インターフェースを使用すること。
各建物に3クレジットずつ入力してみてください。ゲームは6クレジットの計画を拒否し、夜の1では誓約が保留されたままになるはずです。その後、両方の合法的な経路を実行し、夜の2で誓約が変更されないことを確認してください。リセットし、ライナーと両方のカウントがクリアされることを確認します。
開始時の閾値を1つ変更する
最初の夜のためにショップにドラフトカーテンを与えます。ルール上、これにより夜の1の要件のみが3クレジットから2クレジットに低下します。両方の夜において、バンクハウスに3クレジット、ショップに2クレジットを割り当てる「誓約優先」の配分を再実行してください。

夜の1では、両方のサービスが要件を満たすようになります。バンクハウスは暖まり、誓約は守られ、ショップはライナーを完成させます。夜の2では、元の3クレジットがバンクハウスを暖めますが、実際には2クレジットで十分です。ショップは再び3クレジットを必要とし、割り当てられた2クレジットでは閉店したままです。同じ計画により、2つの暖かい夜、1つのショップ営業日、守られた誓約、そして間に合う形で準備が整ったライナーが得られます。他のすべてのルールを固定したまま、一度に1つのルールを修正するガイドを使用して、2つのバージョンを比較してください。
集落が記憶する1つの決定を作成する
SEELEのAI Game Makerでオリジナルのサバイバル集落を開始し、熱を投入する前にプレイヤーが見える1つの約束を書き出します。その約束の両側面を再実行し、レポートが最初の夜に誰がサービスを受けたかを示し続けていることを確認してください。
よくある質問
プレイヤーは選択前にトレードオフをどのように見ることができますか?
利用可能な熱、各建物の閾値、およびそれを満たした場合の結果を同じ画面に表示します。このシナリオでは、ライナーが間に合う形で準備できるのは、ショップが夜の1に営業する場合のみであることを示します。誓約をその条件の隣に配置します。
ゲームは結果を1つのスコアに統合すべきですか?
プレイヤーが何を重視するかによって選択の結果が変わる場合、まず個別の結果から始めること。Breakwater Warmth は、暖かい夜、店舗の夜、そして誓約をそれぞれ個別に報告します。単一の合計値では、ルートが最適に見えるように見せかけつつ、失われた特定の誓約やサービスを隠蔽してしまう可能性があります。
果たせなかった誓約が恣意的に感じられないようにするには、どうすればよいですか?
最初のコミットメントの前に、誓約とその閾値を説明してください。バンクハウス(共同宿舎)が基準に届かない場合、何が割り当てられ、なぜ誓約が果たせなかったのかを正確に表示します。その初夜の記録は、翌夜のリンカー(寝袋)の利点とは明確に区別してください。
3つ目の建物をいつ追加すべきですか?
プレイヤーが既存の2つの要件を読み取り、各結果がどのように発生したかを説明できるようになった後に1つ追加してください。新しい建物は、異なる責任やタイミングの制約を導入すべきです。単に同じ閾値を繰り返すだけなら、選択肢を増やさずに割り当ての読み取りを難しくする可能性があります。


