AIでGame Dev Tycoonのようなゲームを作る方法

再利用可能なチェックへの投資タイミングをテーマにしたオリジナルのスタジオシムを作成します。

Seele Editorial Team更新日 2026年11月11日

プレイヤーには、磨き上げられたテキスタイルサンプルを納品するために4つのシフトが与えられます。構築には1シフト、磨き上げにもう1シフト、最終的な手動チェックには2シフトかかります。次に、チェックを1シフトに短縮できるが、セットアップに2シフトかかるツールを提供します。このツールはすべてのチェックで時間を節約します。この契約では、ツールをセットアップすると、最終チェックの時間がなくなります。

架空のスタジオシムPatch Benchでは、同じツールにより、プレイヤーはより長い契約で3つのパッケージすべてを納品できます。両方の委託は、小さなスウォッチパッケージを構築・チェックするテキスタイルサンプルスタジオに設定します。これにより、各アクションが作業台で目に見えるステップとして表現されます。

作業台で2つのサンプルトレイを検討しているテキスタイルスタジオのリーダー
プレイヤーがコミットする前に、2つの受注のサンプルトレイをテーブルに配置します。パッケージの数とシフト予算が、ツール選択に重みを与えます。

開発の優先順位を可視化する

Greenheart Gamesの公式Game Dev Tycoonページは、ゲーム開発会社を立ち上げ、開発中にゲームプレイやクエストなど、どこに注力するかを選ぶビジネスシミュレーションについて説明しています。オリジナルのプロトタイプでは、残りのスケジュールにおいて、1つの開発優先順位の結果を可視化します。

Showcaseでは、プレイヤーは1パッケージにつき4シフトを与えられます。ビルド、ポリッシュパス、検証が必要です。Compatibilityでは、プレイヤーは3パッケージにつき8シフトを与えられます。各パッケージにはビルドと検証が必要で、出荷すると次のパッケージが開かれます。プレイヤーは1ランにつき1つの受注を選択します。

各アクションにコストと前提条件を設定する

一度に1つの現在のパッケージと1つのアクションを使用します。プレイヤーがコミットする前に、残りのシフト数、現在のパッケージの前提条件、再利用可能なハーネスが有効かどうかを表示します。

アクションシフトコスト動作条件
ビルド1現在の未準備のサンプルパッケージをビルドします。
ポリッシュ1完成したショーケースパッケージを一度だけ磨き上げます。互換性には磨き上げアクションはありません。
ハーネスのセットアップ2パッケージのリリース前に一度だけ有効化します。セットアップは最初のビルドの前でも後でも構いません。
検証2 手動で、または 1 ハーネスを使用してビルドされたパッケージを確認し、ショーケースでの磨き上げを必須とします。承認された検証により、そのパッケージがリリースされます。

コストを適用する前に、前提条件と時間を確認してください。プレイヤーがビルドされていないパッケージやシフト数が不足している状態で検証を試みた場合、理由を提示し、プロジェクトを元の状態に保ってください。互換性は、検証が成功した後にのみ新しいパッケージに進みます。必要なパッケージ数に達したら、コミッションを完了してください。数がまだ不足しており、承認されたアクションで最後のシフトが使用された場合は、期限で終了してください。コミッションが有効な間、プレイヤーがプロジェクト終了を選択できるようにし、すでにリリースされたパッケージのクレジットを保持してください。

スタジオリーダーが、コンパクトな検査モジュールに青い布のサンプルを差し込んでいます
ハーネスのセットアップに独自のアクションとフィードバックを与えてください。セットアップが完了すると、将来の検証ボタンで削減されたコストを表示できるようになります。

4つのプロジェクトスケジュールを順に確認します

各計画を新しいコミッションから実行してください。以下のコストは架空のルールを説明しており、手動で確認できます。

コミッション計画期待される結果
ショーケースビルド 1、ポリッシュ 1、手動の検証 2シフトゼロで1本リリースされます。
ショーケースセットアップ 2、ビルド 1、ポリッシュ 1シフトゼロで期限が到来します。検証にはもう1シフト必要です。何もリリースされません。
互換性6 に対して手動のビルドと検証のペアを2回、その後ビルド 12本リリースされます。3つ目の検証には 1 が残っている状態で 2 が必要となるため、拒否されます。プロジェクト終了により、リリースされた2本が保持されます。
互換性セットアップ 2、その後 6 に対して支援付きのビルドと検証のペアを3回シフトゼロで3本すべてリリースされます。

Showcaseでは、手動プランはBuildの後に4シフトから3シフトへ、Polishの後に2シフトへ減少します。Verifyはこれら2シフトを使用し、プロジェクトを完了させます。ハーネスを使用すると、プレイヤーは0シフトで同じような磨き上げられた状態に到達します。期限を評価する前に出荷数を確認し、手動ルートが成功し、ハーネスルートが適切なタイミングで失敗するようにしてください。

Compatibilityでは、ハーネスは3つのチェックそれぞれで1シフトを節約します。これにより、セットアップに費やした2シフトが回収され、手動チェック3回と比較してさらに1シフトの節約となります。手動プレイヤーが3回目のBuild後に1シフト残っていたとしても、2シフトを費やすと予算を超過してしまいます。拒否後に1シフトが視覚的に表示され続けるようにし、なぜ最後のパッケージを出荷できなくなったのかを説明してください。

チェック済みのビルドトレイの横に完了インジケーターがあるテストターミナル
Verifyに明確な出荷キューを与えてください。Compatibilityでは、次のパッケージが開く前に表示されるべきであり、プレイヤーがそのアクションで何を実現したのかを確認できるようにします。

AIに完全な委託を与える

他のスタジオシステムを追加する前に、各結果に対して明示的なテストを含めてください。このプロンプトは、書面によるアイデアから開始できるオリジナルの架空のプロトタイプを説明しています。

オリジナルの生地サンプルスタジオシミュレーション「Patch Bench」を作成してください。
選択時に1つの受注を選びます。Showcaseは4シフトと1つのパッケージから始まります。Compatibilityは8シフトと3つの連続パッケージから始まります。ハーネスなし、出荷ゼロ、現在のパッケージが空の状態で開始します。

Buildは1シフト消費し、現在のパッケージをビルド済みとマークします。Polishは1シフト消費し、ビルド済みのShowcaseパッケージに対して1回のみ有効です。CompatibilityではPolishは提供されません。Set Up Harnessは2シフト消費し、出荷前に1回のみ実行できます。Verifyはビルドと、Showcaseの場合はPolishも必要です。手動では2シフト、ハーネス使用時は1シフト消費します。承認されたVerifyごとに1パッケージが出荷され、受注に次のパッケージがあれば、次の空のパッケージが開かれます。

状態を変更する前に、前提条件と実行可能性を確認してください。拒否された場合、理由を表示し、状態全体を保持します。承認されたアクションごとに、必要な数が出荷されたら完了とします。そうでない場合、シフトがゼロになったら期限で終了します。End Projectは出荷済みのパッケージを保持し、未完了の実行を停止します。残りのシフト、必要なアクション、出荷数を表示します。終了後は、Resetのみを受け入れ、受注選択に戻ります。

追加の拒否チェックとして、早期のVerifyと重複したBuildを試してください。その後、2つの成功したスケジュールを最終的なVerifyまで再生し、それぞれがゼロシフトで完了することを確認してください。次の変更を分離する際は、SEELEの初回ビルドガイドを使用してください。

ハーネスセットアップコストのみを変更

セットアップを2シフトから1シフトに削減し、Showcaseのハーネス計画を同じ順序で繰り返してください。Setup、Build、Polish、支援付きVerifyはそれぞれ1シフト消費します。プロジェクトは現在ゼロで出荷されます。手動計画もまだ収まるため、この変更によりShowcaseでは両方のルートが実行可能になります。結果を比較するには、記載されたルール下でのシフト数と出荷パッケージ数を記録してください。これらはプロトタイプに対する予測であり、実際のスタジオに測定可能な影響はありません。

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よくある質問

最初のビルドには何件のプロジェクトが必要ですか?

トレードオフを示すには2件の受注で十分です。反復作業の量を異ならせ、プレイヤーが1回の実行につき1件を選択できるようにします。アクションコストを可視化し、投資が回収されるタイミングをプレイヤーが計算できるようにしてください。単一パッケージの受注は、比較に役立つ基準点となります。

最初にどのボトルネックをモデル化すべきですか?

プレイヤーがコストを下げられる選択可能な反復チェックから始めます。このフィクスチャでは、手動チェック3回で6シフトが必要です。各チェックのコストを下げることで、第3の互換性パッケージをリリースするための十分な余裕が生まれます。両方のプランでBuildのコストを同じに保ち、結果が検証の選択から生じるようにしてください。

最後のチェックが最後のシフトを使用する場合、どうなりますか?

承認されたVerifyを適用し、その後で出荷数をチェックします。必要な数に達した場合、ゼロで正常に終了します。必要なパッケージが残っている場合、期限で実行を終了します。結果の横に出荷数を表示し、プレイヤーが部分的な納品と完全な納品を区別できるようにしてください。

いつ新しいクライアントを追加すべきですか?

元のスケジュールと拒否チェックが反復可能になった後に1件追加します。新しいクライアントには明確な違いを1つ与えます。例えば、第4のパッケージや異なるシフト許容数などです。その後、元の2件の受注を再実行します。元の受注のいずれかのスケジュールが変更された場合、新しいクライアントが共有ルールを変更した可能性が高いです。

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