Hollow Knightにインスパイアされたオリジナルの探索ゲームを作るには、プレイヤーが使用できる前に視認できるルートから始めましょう。この架空の崖下潮間帯ステーションでは、2つの乾燥した着陸場の下にメンテナンスブリッジが垂れ下がっています。側面の窪みでの小さな遭遇イベントにより、プレイヤーはブリッジを持ち上げて安定させ、渡れるほど長く保つ方法を得ます。
報酬は「Brace Pulse」という再利用可能なアクションです。プレイヤーはこれを習得し、近くの着陸場に戻り、発動するタイミングを判断します。渡河には、新しいアクションを適切な場所で使用し、その効果が持続している間に移動することが必要です。

新しい能力を使用して、プレイヤーが到達できる範囲を変更する
Team Cherry は Hollow Knight を、相互に接続された洞窟、戦闘、そして道中で獲得する能力を組み合わせた 2D アクションアドベンチャーとして説明しています。スタジオの Steam 説明では、翼による高所到達が移動の一例として挙げられています。詳細については、公式ゲームサイト および 開発者の Steam 掲載ページ を参照してください。
その進行と探索のつながりを、ご自身の設定に転用してください。崖下の駅は、乾燥した近接着地点 A、不安定な単一の区間 B、乾燥した遠方プラットフォーム C で構成されています。近隣の Service Alcove が唯一の他の部屋です。作業員は A に立ち、2 つの整合性(integrity)と休眠中のブリッジ受信機を備えています。目標は C に到達することです。このフィクスチャでは、ジャンプで区間を迂回することはできません。
2 状態の遭遇戦の後に Brace Pulse を教える
アルコーブに入るには 1 アクションを消費し、Winding 状態の訓練用センチネルが起動します。その上げられた腕に明確な警告を与えてください。そのスイングの間はガードし、腕が下がりセンチネルが Exposed 状態になったときに Strike を実行します。遭遇戦は 2 つの状態を持つため、プレイヤーはどの入力が違いを生んだかを判断できます。

| センチネルの状態 | 入力 | 結果 |
|---|---|---|
| Winding | ガード | ダメージを受けない。センチネルが「露出」状態になる。 |
| Winding | 攻撃または待機 | 整合性を1失う。まだ立っていれば、プレイヤーは同じ「露出」の隙を得る。 |
| 露出 | 攻撃 | センチネルを無効化し、コンソールを利用可能にする。 |
| 露出 | ガードまたは待機 | 隙を見逃す。センチネルが「巻き込み」状態に戻る。 |
コンソールで一度だけ「学習」を実行し、別行動として「ブラースパルス」を付与する。プレイヤーはいつでもAに戻ることができるが、戦闘後に離れて「学習」を行う前に去ると、橋は利用不可のまま残る。無効化されたセンチネルは「リセット」まで無効化された状態が続く。センチネルがまだ有効な状態でプレイヤーが凹部に戻ると、センチネルは再び「巻き込み」状態から始まる。整合性がゼロになると試行は終了する。
パルスが持続している間に横断する
Aで「キャスト」を発動すると、将来の2回の行動のために休眠中の受信機が有効になる。キャストには「ブラースパルス」が必要であり、それ自体の新しいウィンドウを消費しない。AからBへ、次にBからCへ移動する。各移動は、行動の開始時に受信機を確認する。その後受け入れられたすべての行動は、ウィンドウの1ステップを使用する。待機や凹部への再入場も同様である。Aから無効なスパンへ移動しようとすると、何も変化しない。

ウィンドウを縮小する前に、移動を解決せよ。最後の有効アクションで安全な向こう側のプラットフォームに到達した駅務員は成功とする。効果が切れた時点で駅務員がまだB上にいる場合、ダメージを与えずにAへ戻し、能力を保持する。受信機が休眠状態になったら、再び詠唱できる。
| 受理されたアクション | 直接横断 | 横断前に1回待機 |
|---|---|---|
| 1–3 | 進入、ガード、ストライク。センチネルは無効化され、完全性は2のまま。 | 同じ。 |
| 4–5 | ブラースパルスを習得し、Aに戻る。 | 同じ。 |
| 6 | 詠唱。残りアクション2。 | 詠唱。残りアクション2。 |
| 7 | Bへ移動。残りアクション1。 | Aで待機。残りアクション1。 |
| 8 | Cへ移動する。ウィンドウが期限切れとなり、渡河に成功する。 | Bへ移動する。ウィンドウが期限切れとなり、プレイヤーはAに戻る。 |
AIにルートとその状態チェックを与える
遭遇と渡河を1つの小さなループとして要求する。すべての接続に明示的なルールを与え、ロジックを確認している間、各受理された入力をフィクスチャアクションとして扱う。
オリジナルの崖下横スクロール駅を構築する。
完全性2でBrace Pulseなしの安全な着陸点Aから開始する。
Aを側面の窪みと、単一の不安定な橋セグメントBに接続する。
Cは安全な遠側のプラットフォームである。Cに到達して完了する。ジャンプによる迂回は不可。
進入時、アクティブなセンチネルがWindingを開始する。Guardはその攻撃ダメージを防ぐ。StrikeまたはWaitは完全性1を消費する。ゼロになると失敗。それ以外の場合はExposedに変更する。Exposed中にStrikeすると無効化する。Exposed中にGuardまたはWaitするとWindingに戻る。
センチネルを無効化した後、コンソールで一度だけLearnする。いつでもAに戻れる。無効化されたセンチネルはResetまで持続する。
学習済み能力と休眠中のレシーバーがある場合のみ、AでCast可能。
Castは未来のアクション2を付与する。パルスがアクション開始時にアクティブな場合のみ、AからBへ、またはBからCへ移動可能。Cast後の各受理アクションは、残りのアクションから1を使用する。まず目的地を解決する。Bでゼロの場合、完全性と能力は変更されずAに戻る。最後のアクティブアクションを使用しても、Cに到達すれば勝利。
無効な入力は何も変更しない。ResetはA、完全性2、アクティブなセンチネル、未学習の能力、休眠中のレシーバーを復元する。
開始着陸点からCastまたは渡河を試み、次にセンチネルがアクティブな状態でLearnを試みる。各コマンドは状態を変更しないはずである。新しい試行では、Winding中にStrikeし、センチネルがExposedになる前に完全性が1に低下することを確認する。無効化し、Learnせずに戻り、橋がまだブロックされていることを確認する。最後に、両方の渡河を再生し、各結果後にResetを使用する。
許容アクションを1つ追加する
パルスウィンドウを未来の2アクションから3アクションに変更するだけです。直接の交差は依然としてアクション8で完了します。意図的な遅延を繰り返します。アクション7で待機すると残り2、アクション8でBへ移動すると残り1、アクション9でCへ移動すると受信機が休眠状態に入るため成功します。Brace Pulseを持たないプレイヤーは依然としてキャストできません。
この比較は、ワークシートにおいて1アクションの追加が何を可能にするかを示しています。リアルタイムのビルドでは、アクティベーションキューと交差速度がそのウィンドウを読み取りやすくしているかを個別に確認してください。1つのルールを変更してビルドを再プレイするガイドでは、2つのバージョンを比較する方法が示されています。
1つのブロックされたルートを作成し、帰還カウントを設定する
読み取り可能な失敗を伴う1つの遭遇、1つの能力、1つの交差を使用してください。より広いマップを追加する前に、最初の訪問がブロックされ、帰還が成功することを確認してください。SEELEのAIゲームメーカーでオリジナルの探索プロトタイプを開始し、2つの交差トレースをチェックとして使用してください。
よくある質問
プレイヤーに能力を与える前に、ブロックされたルートを表示すべきですか?
プレイヤーが特徴的な障害物を認識し、他の場所を探検できる場合、早期に表示してください。非アクティブな橋は、プレイヤーに着陸地点を記憶する理由を与えます。明確な視覚的なランドマークは、Brace Pulseを習得した後、同じルートを認識するのに役立ちます。
遭遇に勝利すると、能力は即座に付与される必要がありますか?
プレイヤーがツールを獲得した方法と、それが適用されうる場所を意識してほしい場合は、独立した「習得」アクションが機能します。早期離脱が可能である場合、コンソールを明確にマークし、警備兵が無効化された後も利用可能に保ってください。
期限切れ後、プレイヤーを近くの着陸地点に戻すのはなぜですか?
近くの着陸地点は、プレイヤーが既知の状態から同じ動きを再試行できるようにします。習得した能力と完全性を保持することで、失敗した交差を簡単に診断できます。後でより厳しいコストを設定したい場合は、まずアクティベーションと期限切れのキューが読み取りやすいことを確認してください。
ステップベースのフィクスチャをリアルタイムプレイに変換するにはどうすればよいですか?
同じ状態遷移を維持した上で、実際のビルド内で移動にどのくらいの時間がかかるかを測定してください。クリーンな横断、わずかな遅延、およびスパンの両端での期限切れを確認します。これらの観察に基づいてウィンドウを設定し、プレイヤーが移動している間にもキューが視認可能であることを検証してください。


