AIで『House Flipper』のようなゲームを作る方法

固定された作業予算と、コミット前にプレイヤーが検証できるレイアウトを持つ1室のリノベーションを構築します。

Seele Editorial Team更新日 2026年11月11日

プレイヤーに1つの部屋と、それを変更する理由を与えてください。固定された予算内で、表面を修復し、設備を復元し、部屋に家具を配置させます。その後、完成した部屋が意図された目的に合致しているかを確認します。新しい塗料を塗ることで、どちらのレイアウトも見た目を良くできますが、歩行スペースが確保されるのは片方だけです。

架空の「ベランダ窓付き書斎」では、小さなアパートのアルコーブに、補修と塗装された壁、機能する窓のラッチ、そして机が必要です。オーナーはまた、ドアウェイの通路を空けておきたいと考えています。プレイヤーには7つの作業クレジットと4つのアクションが与えられ、仕事を完了させます。

ベランダ窓付きの家具のないアルコーブ、傷んだ壁、右側の開口部
作業開始前に、窓、損傷した壁、そしてドアウェイへのアプローチを示すこと。

部屋に一つの目的を持たせる

House Flipperの公式サイトでは、表面の処理や家具の追加を通じて内装をリニューアルすることを説明しています。オリジナルゲームのSteamストアページでは、開発者をEmpyreanと明記し、家の修理とリモデルについて述べています。部屋が異なる空間へと変化する見える化というアイデアを採用してください。以下の書斎、コスト、部屋の契約、デスクに関するルールはオリジナルです。

契約を最初から視界に入れること。プレイヤーが摩耗した壁とラッチを確認させ、その後、完成の基準となる状態を示すこと。デスクには座る場所が必要であり、オーナーには依然としてドアウェイが必要です。これらの要件により、部屋の外観を変えること以上の目的がレイアウトに与えられます。

作業とその制限を定義する

作業対象の壁に正面を向かせ、左から右へ3つのゲームセルをA、B、Cとラベル付けする。Cは部屋とドアウェイを接続している。ベースラインのデスクは、アンカーを固定したセルと、その右隣のセルを占める。AにアンカーするとAとBを占め、BにアンカーするとBとCを占める。どちらも部屋内に収まるが、後者はドアウェイの通路を占有したままになる。

作業アクションコスト結果またはガード
壁の補修2クレジット損傷した壁を修理する。
壁を塗る1 クレジット壁の仕上げを行います。パッチ適用後にのみ利用可能です。
窓のラッチを修理する2クレジットラッチを復元します。これは壁の作業の前でも後でも発生し得ます。
AまたはBにデスクを配置する2クレジット選択されたフットプリントに1つのデスクを追加します。確定すると配置は固定されます。
書斎の窓の横の壁にあるマットなパッチ
パッチに独自の可視状態を持たせ、プレイヤーが壁が塗装準備完了であることを判断できるようにします。

承認された各アクションは1つのスロットと記載されたクレジットを消費します。早期の「壁を塗る」試行では、壁にパッチが必要であることを説明し、7つのクレジットと4つのスロットをそのまま残す必要があります。繰り返し、手配できない作業、およびAまたはB外のアンカーは同様に拒否されます。

同じ予算で2つのレイアウトをリプレイする

両方の実行で「パッチ」「壁を塗る」「窓のラッチを修理する」から開始します。バランスは7クレジットから5、4、そして2へと変化します。1つの作業スロットが残ります。最後の2クレジットを消費する前に、フリーデスクプレビューを使用してアンカーを比較してください。

最終アクションデスクのフットプリント契約レポート
Aにデスクを配置AとB。Cは空のまま。クレジット0、作業スロット0。壁、ラッチ、デスク、出入口のチェックはすべて合格。
Bにデスクを配置BとC。デスクは出入口の通路に置かれる。クレジット0、作業スロット0。唯一不合格のチェックは出入口。

プレビューとレポートは異なる質問に答えます。プレビューはデスクがどこに置かれ、何を覆うかを示します。レポートは、4つの承認されたアクションすべてが完了した後の部屋をチェックします。プレイヤーが意図的にBを選んだ場合、配置は成功しても、契約は失敗する可能性があります。他の3つを完了済みとしてマークしたまま、具体的に失敗した要件を表示してください。

AIに1つの完全なタスクを与える

部屋の初期状態、作業コスト、正確な契約を含めてください。これにより、ビジュアルスタイルが変わっても、前後の状態を再現可能にします。

ブラウザで動作するオリジナルのリノベーションゲーム「Bay Window Study」を作成してください。
固定された窓と出入口を持つ1つの凹み(アルコーブ)を使用します。作業壁に向かい、ゲームセルをA、B、Cの順に配置します。Cは出入口のレーンです。
初期状態は、クレジット7、作業スロット4、机なし、補修も塗装もされていない壁、壊れた窓のラッチです。

壁の補修(Patch Wall)のコストは2です。壁の塗装(Paint Wall)のコストは1で、補修済みの壁が必要です。
窓のラッチ修理(Fix Window Latch)のコストは2で、壁の作業とは独立しています。
机の設置(Place Desk)のコストは2です。アンカーAとBを許可します。AはA+Bを占め、BはB+Cを占めます。どちらも部屋内に収まります。確定した机はそのままの位置に留まります。

各承認されたアクションは、スロット1つとそのコストを消費します。重複した作業、早期の塗装、無効なアンカー、および手配できない作業は、状態変更なしで拒否します。リソースを消費したり作業を完了させたりせずに、アンカーのフットプリントとCの占有状態をプレビューします。

4つのアクションが承認された後、部屋をフリーズし、壁の補修と塗装、ラッチ、机の有無、Cが空であるかをチェックします。
失敗したチェック項目を個別にリストアップします。リセットすると、元の部屋、予算、作業スロット、家具が復元されます。元のビジュアルを使用してください。

早期の塗装試行、3つの共有修理、および両方の机の設置を確認してください。リセット後、壁が再び摩耗し、ラッチが壊れ、机が存在せず、クレジットとスロットが元の値に戻っていることを確認してください。

机のフットプリントのみを変更してください

同じ部屋、アンカーB、作業シーケンスを維持したまま、机に1セルのフットプリントを与えてください。コンパクトな机は同じ2クレジットのコストで、Bのみを占めます。最終的な残高は依然としてクレジット0、スロット0です。Cは空のままなので、契約は現在パスします。

改装されたスタディのアルコーブには、コンパクトなオーク材の机、青い椅子、そして開かれた出入口へのアプローチがあります
読者が何が変わり、出入口がどのように空いたままだったのかを見られるよう、比較可能なビューを使用してください。

変更されたフットプリントにより、新しいプレビューとパスしたレポートの両方が生成されます。バージョンを比較する際は、コスト、許可されたアンカー、出入口チェックを固定してください。変更後に同じ配置を再生成するには、一度に1つのルールを修正するガイドを使用してください。

目的を持って1つの部屋を完成させる

SEELEのAI Game Makerでオリジナルのリノベーションゲームを始めよう。1つの部屋に明確な契約を設定し、完成したレイアウトがそれを満たしていることを確認します。作業が部屋をどのように変えたかを確認できるように、ビフォービュー、中間の修理状態、アフタービューを保持してください。

よくある質問

最初にどの部屋を作るべきですか?

一目でレイアウトが読み取れる、明確な用途を持つ部屋を選びましょう。小さな書斎なら、不動産全体をモデリングせずに、壁の修理、機能する設備、デスクの配置を結びつけることができます。作業概要で意図された用途を視覚的に示してください。

パッチ当てと塗装を分離すべきですか?

順序がプレイヤーが理解すべき要素の一部である場合に分離します。パッチは「Paint」が利用可能かどうかを変更します。各ステージに独自の視覚状態を与え、早期に拒否された試みがクレジットや作業スロットを消費しないことを確認してください。

新しいレイアウトが機能するかどうかにどうやって確認できますか?

プレイヤーが空けておく必要がある空間を定義し、プレビューに表示します。プレイヤーがデスクがどのセルを占めるかを見られるようにします。部屋を評価する際は、クリアレーンを壁、ラッチ、家具の要件とは別にリストアップしてください。

ビフォーとアフターのビューをどのように比較すべきですか?

カメラをほぼ同じ位置に保ち、窓やドアなどの固定されたランドマークを使用します。可能であれば光を合わせ、表面や家具の変更をより見やすくします。正確なレイアウトルールについては、図やテキストを使用してください。

SEELE AI

このガイドをプレイできる作品に。

作りたいものを明確にし、Seele AI ワークスペースで改善を重ねましょう。

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