Inscryptionにインスパイアされたオリジナルのカードアドベンチャーを作るには、1つの強力なプレイに、次の遭遇でもプレイヤーがまだそのコストを感じるような代償を課してください。この架空の塩湖の信号ステーションでは、プレイヤーは配置済みのサポートカードを1枚引退させてSurgeを発動します。Amplifierは後のプレイを高速化します。Baffleは受けるダメージを緩和します。プレイヤーが消費したカードは、そのランの残り時間、引退した状態のままです。
その1つの決定を中心に2つの遭遇を構築してください。最初の遭遇では、プレイヤーに何を失うかを選ばせます。2番目の遭遇では、ルールが変わったときにその損失が何を意味するかを示します。

犠牲を、先まで続くコストに変える
Inscryptionはデッキビルディングと脱出ゲームパズル、そして心理ホラーを融合しています。クリエイターのDaniel Mullinsは、PlayStationのゲームに関する記事の中で、より強力なカードをプレイするために一部のクリーチャーカードを犠牲にすることについて述べています。公式Steamストアページでも、このジャンルミックスが説明されています。
プレイヤーがすでに使用している何かを代価として支払うという一般的なアイデアを採用してください。あなたのバージョンには、独自の設定、カード、そして結果を与えてください。このプロトタイプでは、装備カードはオペレーターがGateとLockをクリアするのを助けます。引退したカードはソケットから離れ、すぐに貢献を停止します。
支払い後にどのサポートが生存するかを定義する
完全封鎖されたゲートから開始する。整合性は4、進捗は0。両方のサポートカードは表向きになっている。2枚のアクションカードは常に確認可能である。サージは唯一の合法的な初手であり、1ランにつき1回使用可能。ゲートが封鎖解除された後、ベントは1ターンにつき1回使用可能。
| カード | 効果 |
|---|---|
| アンプリファイア | 配置中、すべての合法的なプレイに1の進捗を追加する。 |
| バフル | 配置中、各リプライから最大2のダメージを吸収する。 |
| サージ | 配置済みのサポートをちょうど1枚引退させ、ゲートを封鎖解除し、4の進捗を追加する。アンプリファイアが引き続き配置されている場合のみ、アンプリファイアのボーナスを適用する。 |
| ベント | 1の進捗を追加し、アンプリファイアが引き続き配置されている場合はさらに1追加する。後のターンでも再利用可能。 |

カードを移動する前に、サージと選択されたサポートを検証する。合法的なプレイの場合、まずそのサポートを引退させ、その後進捗を計算する。プレイ後に遭遇が目標値を下回っている場合のみ、リプライが発生し得る。クリアアクションの場合、リプライをスキップする。ゲートは6の進捗を要求し、3のダメージでリプライする。ロックは3の進捗を要求し、1のダメージでリプライする。バフルが引き続き配置されている場合、いずれかのリプライから最大2を減算し、ダメージは0未満にならないようにする。
両方の選択肢をロックまで追跡する
ゲートがクリアされると、ロックを自動的に開き、進行度をゼロにリセットします。プレイヤーの完全性と、両方のカードの配備済みまたは引退済みの状態を引き継ぎます。テーブルには、各プレイ(返信を含む)ごとの生データとしての進行度と残りの完全性を示します。ターンカウントはロックから再び始まります。
| 選択 | ゲートの進行度 / 完全性 | ロックの進行度 / 完全性 |
|---|---|---|
| バフールを引退させ、アンプライバーを保持 | サージ 5 / 1。ターン 2 にベンチ 7 / 1 がクリアされます。 | ベンチ 2 / 0。最初の返信でランが終了します。 |
| アンプライバーを引退させ、バフールを保持 | サージ 4 / 3。ベンチ 5 / 2。ターン 3 にベンチ 6 / 2 がクリアされます。 | ベンチ 1 / 2。ベンチ 2 / 2。ターン 3 にベンチ 3 / 2 で勝利します。 |
アンプライバーを保持すると、ゲートのクリアが1ターン早まりますが、プレイヤーは保護なしで完全性1になります。ロックでは、最初のベンチが進行度1足りず、返信だけでランを終了させるのに十分です。バフールを保持すると、ゲートでのクリアには時間がかかりますが、ロックの各返信を吸収するのに十分な保護を引き継げます。

AIに固定セットアップと短いテスト台帳を与える
支払いを確認しながら、開始カードと遭遇順序を固定してください。2つのルートが期待通りに動作することを確認したら、ルールを変更せずに、より大きなデッキをテストできます。
塩湖の駅で、オリジナルのブラウザカード遭遇戦を構築してください。
封鎖されたゲートから開始し、完全性 4、進行度 0、配備済みサポート2枚の状態にします。アンプライバーは、各合法プレイに進行度 1 を追加します。バフールは、各返信からの最大 2 のダメージを吸収します。
開始プレイとしてサージを必須とします。確認前に配備済みサポートを1枚プレビューします。確認すると、そのサポートをそのランで引退させ、ゲートを解封し、4 と生存しているアンプライバーのボーナスを追加します。サージは1ランにつき1回のみ使用可能です。ベンチは、配備済みアンプライバーの値を加えた 1 を追加し、サージの後は1ターンにつき1回再利用可能です。
返信の前に進行度目標を確認します。ゲート目標 6、返信 3。クリアすると、現在の完全性とカード状態のまま、進行度 0 でロックが開きます。ロック目標 3、返信 1。ロックをクリアすると勝利です。完全性 0 でランは終了します。
無効な入力は変更しません。リセットは、封印、開始時の完全性、両方のサポート、両方のアクション、そして空の引退トレイを復元します。
各支払いをプレビューしてキャンセルし、カードを選択せずに確認して何も変更されないことを確認してください。ゲートを開く前にベンチを試してください。アンプライバーで支払いをした後、サージが正確に進行度4を追加することを確認してください。どちらのルートでも、クリアするプレイが返信をスキップすることを確認してください。新しいランでロックに到達し、遭遇戦の遷移時に引退したカードが決して戻ってこないことを確認してください。
ロック目標のみを下げ、比較する
ロック目標を進行度3から2に変更します。すべてのカード、返信、およびゲートは変更しません。アンプライバーを保持するルートは、最初のロックプレイで進行度2に到達し、完全性1で勝利します。バフールを保持するルートは、2回目のロックプレイで完全性2のまま勝利します。
ワークシートでは、その1つの変更により、速いが露出の多いルートが完了できるようになります。これで、両方のルートが成功した場合に、ターン数と完全性を比較できます。1つのルールを変更してビルドを再プレイするガイドは、実装後に同じ比較を確認する方法を示しています。
次の遭遇戦で、プレイヤーが何を手放したかを明らかにする
1つの不可逆的な支払いを構築し、その後、両方の遭遇戦でそれを再プレイします。SEELEのAIゲームメーカーでオリジナルのカードアドベンチャーを開始し、2つのトレースを使用して、生存したカードがその効果を保持していることを確認してください。
よくある質問
ゲームは、支払いが不可逆的であることをどのように示すべきですか?
プレイヤーが確認する前に、選択されたカードを表示し、それが何をやめるかを説明してください。プレビュー中はカードをソケット内に保持し、プレイヤーがキャンセルできる手段を提供してください。確認されると、そのカードを、このランでは戻ってこないカードのために予約された場所へ移動します。
カードの引退と破棄の違いは何ですか?
このフィクスチャでは、引退は、そのランの残りの間、カードとその効果を削除します。破棄は、デッキルールが後にシャッフルまたは回収する場合、一時的である可能性があります。別々の目的地を使用し、それぞれがいつ戻れるかを説明することで、プレイヤーが何を手放しているかを予測できるようにしてください。
なぜ毎回同じ開始カードでテストするのですか?
固定の装備により、1つの決定を繰り返し、その正確な結果を比較できます。開始ハンドが変わると、支払いが結果の原因なのか、ドローが原因なのかを追跡できなくなります。固定トレースを再現し、クリーンにリセットできるようになったら、シャッフルされたドローを追加してください。
3番目の遭遇戦は何を追加すべきですか?
残りのサポートが異なる方法で重要になるような圧力パターンを与えてください。試行中、既存の支払いルールと引き継ぎ状態を保持してください。すべての遭遇戦が同じ選択を報酬として与える場合、1つの目標または返信を変更し、以前のすべてのルートを再確認してください。


